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Livre à couverture souple de 320 pages au format A5, en noir et blanc.
Trip to Skye constitue la première partie d’un diptyque avec Secrets de Skye. Le présent volume s’attache à l’explication des règles notamment, le second développant l'univers. Du point de vue de sa présentation, l'ouvrage est structuré avec des chapitres courts séparés en paragraphes distincts, s'appuyant parfois sur des schémas et ponctués d'illustrations d'ambiance.
Le livre s'ouvre à la première page sur une citation d'un personnage fictif de l'univers de Skye, suivie d’une page blanche, la page de titre, et une seconde page blanche (4 pages pour le tout).
Trip to Skye est un Jeu de Rôle (3 pages) constitue l’introduction de l’ouvrage. L’on y mentionne les deux livres nécessaires pour jouer, le nombre de participants (de deux à cinq), puis expose sa vision du jeu de rôle, s'appuyant sur le maelstrom (pour résumer brièvement, un brainstroming collectif).
Le Monde de Skye (17 pages) décrit l’univers éponyme. Ce dernier est un cyclone prisonnier du vide sidéral. Sa particularité notable réside dans les lois physiques qui régissent ce monde, puisque les corps se répartissent en deux catégories : ascendants (ammonites et spectres) et descendants (êtres vivants et objets inanimés). Ce vaste ciel est polarisé par la Lune de glace, vers qui tombent les corps descendants ; et par l'Œil du Cyclone autour duquel tournoient trois anneaux solaires. Trois principaux continents (soutenus par des ammonites pour ne pas chuter) occupent l'espace : l'Assise, le Son, et la Pensée, dont découlent des civilisations très distinctes, mais également les caractéristiques des personnages, et donc les modes de résolution des problèmes rencontrés en cours de partie. D'autres terres mineures sont décrites, aux environnements très typés. Entre ces différents points d'ancrage se dessinent de nombreuses voies de navigation, qu'emprunteront les personnages au cours de leurs pérégrinations.
La Carte de Skye (2 pages) offre une représentation graphique de l’univers décrit précédemment, légendée sur sa page en vis-à-vis.
Métaphysique de Skye (8 pages) propose une vision unifiée de l'univers à travers la notion de "souffle" (NdlR : que l'on pourrait interpréter comme un syncrétisme du pneumâ grec désignant l'âme, ou des théories vitalistes). Cette notion admet aussi une interprétation littérale, s'appliquant à la musique et à la navigation. À la suite est détaillé le Culte de la Déesse, religion hégémonique de Skye.
Les Héros de Skye (4 pages) présente le statut des personnages joueurs dans cet univers. Première des nombreuses révélations de ce jeu : les Héros et Héroïnes y incarnent des démons. Elle désigne des êtres dotés d'ailes. Cette caractéristique, allant à l'encontre des lois de gravité si prégnantes dans l'univers de Skye, en fait des marginaux qui seront pourchassés par les représentants du Culte de la Déesse. De plus, ces Héros sont chacun porteurs d'une arme de Ftéra, puissante relique. Il est également stipulé que le groupe de héros fait partie du même équipage, dirigé par l'un d'entre eux.
Prémices d'une partie (20 pages) expose le matériel nécessaire au jeu, notamment composé de différents dés (D4, D6, D8, D10, D12 et D20), de feuilles de PJ et d'un journal de bord. Il détaille ensuite les rôles respectifs des joueurs et du maître de jeu. Cette partie met également l'accent sur le ton du jeu, qui se réclame sérieux afin d'être crédible, sur la responsabilité du groupe et l’attention réciproque en son sein.
La Direction Artistique (10 pages) développe les inspirations diverses du jeu, afin de guider les participants vers le type de partie attendu. Les références mentionnées sont notamment : Les Chevaliers du Zodiaque et Ulysse 31 (dessins animés) ; Pirates et Star Wars (les films) ; Baten Kaitos (RPG vidéo japonais) ; la période historique de la Renaissance et les Mythes de l'Atlantide ; ainsi que les JDR Sphynx (Fabien Hildwein), Agone (inspiré de l'œuvre de Mathieu Gaborit) et Sens Néant (Romaric Briand).
La Musique de Skye (8 pages) évoque l’une des inspiration majeure du jeu à savoir le morceau éponyme de John Whelan. La musique revêt donc une grande importance dans les parties de Trip to Skye. L'auteur propose différents compositeurs en fonction des types de scènes jouées (discussion, combat, répit), ainsi que des conseils pratiques pour organiser ses playlists.
La Magie de Skye (6 pages) décrit comment interpréter l’usage de la magie dans cet univers. Cette dernière se distingue, en trois origines (souffle de la Déesse, miracles démoniaques, et technologie échoéenne). La magie de Trip to Skye se veut majoritairement implicite, c'est-à-dire pouvant s'expliquer par d'autres moyens qu'elle-même. Cette forme subtile s'oriente donc beaucoup sur des interactions avec les éléments (le vent, l'orage...) et la matière (fabrication d'objets), pour lesquelles des observateurs rationnels invoqueraient le hasard ou le tour de main afin de justifier les effets engendrés. Par contraste, les miracles démoniaques (celle des Héros), se manifestant lorsqu'un personnage révèle sa vraie nature, devront être véritablement extraordinaires et frappants.
Création d'un héros (12 pages) aborde tout d’abord la partie purement technique. Puis, vient l'établissement du background et des objectifs en discutant avec le MJ, et nécessitant une séance préparatoire individuelle. Enfin, le Personnage décrira son arme de Ftera et trois trésors.
Déroulement d'une partie (8 pages) décrit la structure des scénarios de Trip to Skye. Une partie sera découpée en scènes distinctes rythmant la progression, ayant chacune leurs spécificités mécaniques, et intégrera des temps de debriefing.
Le bateau et son équipage (18 pages) se consacre au groupe de personnages et ce qui les lie. Les joueurs devront définir le type de bâtiment dans lequel ils naviguent, ainsi que leur métiers respectifs à son bord, auxquels s'ajoutent des fonctions (Commandant, Second...). Un lexique de marine vient compléter ce chapitre.
Les Problèmes (16 pages) entre ici dans le cœur du système de résolution. Ce dernier propose au MJ de matérialiser les problèmes sous forme de dés, le volume du dé étant proportionnel à l'ampleur du problème. Différentes méthodes permettent d'affiner la représentation de la situation, notamment en liant les problèmes entre eux (les dés étant posés sur une feuille vierge, un simple tracé permet de matérialiser les connexions). La résolution de Problèmes se résout en laissant chaque Héros choisir un unique Problème et décrire la manière de s'y prendre.
L'Essouflement (8 pages) aborde la perte de Souffle par les Héros. Un PJ n'ayant plus de Souffle peuvent en récupérer en décrivant comment, puis en obtenant un dé, de manière similaire à la résolution de Problèmes. La mort d'un PJ n'est cependant pas un enjeu souhaitable dans ce jeu.
De l'usage des ailes (6 pages) recouvre l’usage de ces attributs des Héros. Le déploiement des ailes, signifiant la révélation de la nature démoniaque du Héros, permet de résoudre instamment un Problème, par miracle. Pour être valable, cette révélation doit s'accomplir en présence de PNJ ignorant l'identité véritable du Héros, débouchant sur des conflits interpersonnels.
Les types de problèmes (12 pages) et Conseils pour les problèmes (12 pages) aborde d’une part les manières de créer des types de problèmes différents (liés, boucliers, chronos, etc.), ayant leurs contraintes de résolution propres, et figurés par de simples tracés sur une feuille. Et d'autre part, il pointe des aspects pratiques des Problèmes pour obtenir une meilleure dynamique de jeu.
Conseils pour prendre les dés (24 pages) détaille les interactions souhaitées entre les joueurs, ainsi que la manière d'intégrer les éléments de fiction à la résolution (interagir avec le décor, varier ses moyens d'action, etc.).
Conseils - la résolution (10 pages) expose les manières d'arbitrer les désaccords éventuels à la table, et aborde les façons de partager de l'autorité.
Préparer les parties (48 pages) accompagne pas à pas les joueurs pour mener et jouer une partie complète, allant des sessions préparatoires pour la création des PJ et du groupe, en détaillant l'élaboration du background (qui se joue), jusqu'aux objectifs, secrets et antagonismes qui animeront le jeu. Des extraits de partie émaillent régulièrement ces conseils.
Un jeu au long cours (6 pages) expose les particularités du jeu en campagne, avec la manière de jouer l'arrivée d'un nouveau PJ, de révéler les secrets et de récompenser les Héros.
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Cette fiche a été rédigée le 16 octobre 2025. Dernière mise à jour le 6 novembre 2025.
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