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When you shoot, shoot. Don't talk !

Guerre des Doudous (La)

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Références

  • Gamme : Tiny
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : JdR Éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2023
  • EAN/ISBN : 9791094445938
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cloche A4 contenant : 

  • 2 livrets A4 en couleurs de 12 pages ;
  • 1 livret A4 en couleurs de 32 pages ;
  • 1 feuille A5 en couleurs ;
  • 7 fiches A5, en couleurs ;
  • 12 cartes (taille carte à jouer en couleurs) ;
  • 1 plaque de 20 jetons cartonnés ;
  • 2 plans A3 en couleurs recto verso ;
  • 1 écran en carton souple, de 3 volets au format portrait, en couleurs

Description

Cette boîte pour le jeu de rôle Tiny propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles.

Lisez Moi en Premier (12 pages) présente le contenu de la boîte sur 1 page, puis la page suivante est consacrée aux explications de ce qu'est un jeu de rôle et les crédits. Les 2 pages suivantes présentent l'univers de Tiny, un lexique du rôliste débutant ainsi qu'un encadré sur "Les Lois de Plombs", les règles auxquelles doivent obéir tous les jouets éveillés ou Protecteurs. Un exemple de partie, incluant un QR code permettant de télécharger et partager cette fiche d'exemple pour les joueurs, vient en suite. Le Rôle du  Maître du Jeu (1 page) explique ce qu'il doit faire, ce qui est attendu de sa part des joueurs et quelques conseils. La gestion de la table est ensuite abordée sur 2 pages. Les 3 dernières pages sont des questions et réponses sur le jeu de rôle en général et Tiny en particulier.

Livret de Règles (12 pages) commence par 1 page dédiée à la préparation de la partie, puis 1 page pour la description détaillée du matériel suivie des règles de simulation (9 pages). Celles-ci rappellent le rôle du MJ, les points d'action et le niveau d'action, les blessures et conséquences, le test de compétences. Un encart est dédié à la détermination du dé à lancer. Un second encart est un exemple complet. Suivent les règles de combat et les pouvoirs, l'évolution des PJ et le Rêve et ses règles dédiées.

Scénarios (32 pages). La Guerre des Doudous (1 page) est un avant-propos ainsi qu'un avertissement aux meneurs débutants.

Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! (12 pages) est le scénario sans préparation indiqué sur la boîte. Il a pour objectif de présenter au Meneur ainsi qu'aux joueurs quels sont les problématiques et enjeux qu'ils pourront rencontrer dans les différents scénarios Tiny. Le point de départ du scénario est la venue de l'oncle de leur protéger, Nathan, qui apporte un chien et un cadeau aux enfants. Il s'ensuit des perturbations. La première page explique comment jouer le scénario, un certain nombre de symboles vont aider le meneur à naviguer entre les différents évènements et selon les résultats des tests. Ce sont ensuite douze séquences qui sont décrites, avec des encarts dédiés à des rappels de règles, et les renvois (symboles) selon les actions des joueurs et les résultats des tests. En voici la liste :

  • Une journée mouvementée avec l'arrivée de l'oncle de Nathan.
  • De petits bruits de pas dans le noir met en scène le retour des jouets dans la réalité alors qu'ils accompagnent le songe de Nathan.
  • Le couloir est la découverte de la disparition du caporal Nolan, un petit soldat en plastique.
  • La chambre d'Anita met en scène la visite de la chambre de la sœur de Nathan et les rencontres qui s'y produisent.
  • La pêche miraculeuse est un piège au milieu du couloir.
  • Le bureau des parents où s'ébat le jeune berger allemand de l'oncle de Nathan.
  • Des adultes trop collants, les jouets ont été ramassés…
  • Ils sont sur le toit !, est utile si les PJ prennent le toit pour un raccourci.
  • La troupe des mignons cauchemars. Les jouets éveillés de Anita préparent un mauvais coup.
  • Du rififi sur le canapé, est la scène de bataille entre les jouets.
  • On le suivra jusque dans les flammes de l'enfer! Pour sortir le soldat du feu de cheminée
  • Intensification de la guerre fraternelle, Nathan recherche Nolan.

Le plan de la maison de Nathan est la dernière page du scénario.

La Maman Fatale (7 pages) est introduit comme étant un scénario plus standard, sans que le Meneur soit guidé dans toutes les étapes ni que ce soit sur des rails. Ce scénario est envisagé comme la suite de Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! Et l'auteur rappelle que la sœur de Nathan a souffert de la situation. 
La première partie, Frère et Sœur Ennemis, met en scène le piège tendu par Anita à son frère et aussi l'injonction d'un des jouet éveillé de Anita qui accuse Nathan d'un vol. 
Dans la seconde partie, Nathan Trace-le-i, Détective Drivé, et sur les conseil du jouet éveillé Dormeur, les PJ vont s'inviter dans le rêve de Nathan et trouver son coffre à souvenir afin de déterminer si s'est lui qui a commis le forfait. Le rêve est inspiré d'un film "noir" en noir et blanc (sépia). L'agence de Nathan dispose d'archives confidentielles. 
La troisième partie, Une Cliente à Qui On ne Peut Rien Refuser, met en scène un Akyméride qui prend l'apparence de la mère de Nathan pour incarner une cliente. L'enquête est bien sûr un piège avec un groupe de hyène mafieuses qui font une embuscades dans le musé indien. Des encadrés proposent des conseils au meneur pour cette partie. 
Conclusion, décrit les deux manières sont le scénario peut se finir et deux encadrés proposent l'un les caractéristiques des PNJ, et l'autre comment chasser l'Akyméride incarné.

Sous l'Ombre de la Pelleteuse (5 pages) continue cette campagne, de jour, alors que les jouets éveillés doivent retrouver le voleur de Terror. Le scénario débute par une enquête de voisinage permettant aux PJ d'aller interroger les jouets de Anita, puis se poursuite par l'interrogatoire de Igor le chat de la famille. 
Le scénario se poursuit, Dernière Visite avant Démolition, en suivant les informations que Igor peut avoir donner aux PJ : la maison voisine incendiée il y a peu ; ils découvrent que cette maison n'est pas si abandonnée que cela. 
Le scénario se conclut par Effondrements en Chaîne où les PJ libèrent Terror, et le ramènent. Plusieurs encadrés fournissent divers conseils et / ou précisions au Meneur.

Quatre Barjies et un Enterrement (7 pages) pose le défi suivant aux PJ : maintenant que Terror est de retour avec eux, comment permettre son retour auprès de Anita ET disculper Nathan afin que les frère et sœur se réconcilient.
Dans la première partie, Le Retour de la Poupée Prodigue. les PJ doive penser à un stratagème pour disculper Nathan, le jouet chevalier noirvalier est accusée cette fois-ci. 
La seconde partie, La Poupée qui Tue, met en scène plusieurs morts de jouets, des accidents… prémédités, dont le coupable idéal est bien sûr noirvalier. 
La dernière partie, Y 'a-t-Il des Protecteurs pour Sauver une Poupée Possédée ? voit les Protecteurs devoir trouver le moyen de libérer la barjie Terror de l'Akyméride incarné qui l'utilise comme "vaisseau", avec l'aide de noirvalier, s'ils ne l'ont pas éliminés. Il faut donc retrouver Terror et l'exorcisée et protéger Anita des cauchemars qui vont bientôt la terrifiée. Trois conclusions sont proposées selon les actions des PJ et leurs résultats.  Un encadré donne les caractéristiques des PNJ. Un encadré intitulé Une Autre Partie? Souligne que les aventures dans le monde de Tiny ne s'arrêtent pas là.

Les deux grandes cartes recto verso A3 reprennent les différents plans des scénarios et permettent de positionner les jetons en cartons lors des scènes qui le nécessitent.

Les scénarios peuvent être jouer en utilisant les 7 prétirés proposés : Tiny le tigre, Isis la chatte, Rainbow la licorne plastique, Dragomou la peluche dragon et sa boîte vocale, la compagnie Bravo de petit soldats en plastique, Gros nounours, et Dormeur le diplodocus.

Le niveau de peur peut être suivi sur une piste au format A5 piste.

Les différents objets important sont matérialisés au travers des cartes équipement, celles-ci sont numérotées de 13 à 24, et peuvent être complétées par les cartes d'autres boîtes de la gamme Tiny.

L'écran de 3 panneaux au format A4 portait présente :

  • Panneau de gauche :  les définitions du Rêve et de l'incarnation de l'Akyméride, les 7 prétirés avec leurs caractéristiques.
  • Panneau central : les règles de simulation, la détermination du dé à lancer, la liste des compétences.
  • Panneau de droite : les règles de combats, les dégâts et armes, les blessures, le combat à distance et l'esquive.

Cette fiche a été rédigée le 19 juillet 2025.  Dernière mise à jour le 7 août 2025.

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