Tetra

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Références

  • Gamme : Tetra
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-9557741-3-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 165 pages couleur.

Description

Le livre de règles de Tetra offre une description de l'univers de jeu, les règles de création de personnage et de résolution des actions, la liste des pouvoirs, les secrets de l'univers, et 2 scénarios.

L’ouvrage s’ouvre sur la page des crédits, celle de la table des matières, et Jouer à Tetra (3 pages) introduisant au jeu de rôle.

Le Monde de Tetra (21 pages) décrit l'univers de jeu. Il s'ouvre sur 1 page de titre, et carte de 2 pages, et une description gobale du royaume de Tetra sur 2 autres avant de poursuivre sur des régions ou factions notables sur 2 pages chacune, avec, pour les 4 première, le profil technique de leur dirigeant.

  • Les Plaines fertiles dirigées par le marquis Joanne vertueux mais plutôt décadent.
  • L'Epée d’argent est une caste des chevaliers luttant contre les sorciers maléfiques, et dont la commanderie dans les terres de l'ouest est tenue par le comte Roland.
  • Le Collège de magie avec ses hautes tours et ses étudiants, surveillé de près par l'Épée d'argent, au grand dam de maître Zacharie, doyen du Collège.
  • La cité de Rivedouce commerçant avec l'Archipel des lunes' et gardée par des mousquetaires et ses dirigeables, sous la direction de la comtesse Vivienne.
  • La baronnie de Sombrecoeur est une terre lugubre et marécageuse dirigée par le Baron Noir qui a fait sécession avec le royaume.
  • L'Archipel des lunes, occupée par des pirates.
  • La cité de Sablebrûlant, cité marchande au cœur d'un vaste désert.
  • La ville de Perce-nuages, survole les montagnes du nord alors que ses sages observent de loin les astres ou les manigances d'en bas.

Partir à l’aventure (26 pages) s'ouvre sur une illustration double-page. Puis,   les cinq étapes de la création de personnage, ainsi que les différents éléments descriptifs du personnage (éléments, don, héritage, pouvoir) sont abordés sur 12 pages. Vient ensuite la fiche de personnage sur 2 pages et les 5 prétirés sur 2 pages chacun (1 de background et le profil technique).

Règles du jeu (23 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page avant d'aborder la gestion d’un tour de jeu (1 page) ; les déplacements (3 pages) ; les actions, dont le combat (5 pages) ; les réactions (1 page) ; les différents effets néfastes (1 page) ; un exemple de partie (2 pages) ; et les différents équipements (9 pages).

Pouvoirs (19 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page avant de lister les pouvoirs sur 2 pages pour chacun des cinq types — chaque pouvoir étant relié à un élément (Pouvoir de Frappes pour le Feu, de Tirs pour l’eau, d’Expressions pour la Terre, et de Sortilèges pour l’air) mis à part les Ruses.
Puis, les recettes (5 pages) complètent les pouvoirs. Ces dernières rappellent les options de « Craft » des jeux vidéos puisque les personnages doivent rassembler les différents ingrédients. En faisant ainsi, le PJ pourra bénéficier d’une potion accordant un pouvoir à usage unique. De même, les rituels (3 pages) suivent le même principe que les recettes. Toutefois, en plus de remplir les conditions de réalisation, les PJ doivent réaliser un test d’esprit contre une difficulté.

Légendes (37 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page, avant de raconter l’histoire de Tetra la reine de fées, le don de magie offert aux hommes, puis l’avènement de la magie noire, et la chute d’une des deux Lunes… jusqu’aux sombres secrets de Sombrecoeur (9 pages) et se termine par une carte double page réexpliquant aux MJ la carte du monde. Viennent ensuite les objets magiques (3 pages), les sortilèges de magie noire (7 pages), secrets de sorcières (4 pages), et les règles d'évolution des personnages avec Récompenses et évolution (4 pages). Enfin Le Bestiaire (9 pages) aborde la gestion des antagonistes sur 3 pages avant de donner quater profils par page sur les 6 dernières

Contes (33 pages), après une illustration pleine page, se découpe en 2 scénarios :

  • L’âne et les brigands (8 pages) oppose les personnages à des brigands qui tentent de kidnapper une ânesse… L’aventure se découpe en 3 rencontres avec à chaque fois les plans associés.
  • Arie et l’escaboucle (8 pages), fait suite au précédent scénario. En effet, les brigands étaient là pour la chasse au monstre. Les personnages devront découvrir les secrets cachés par l’ânesse et se battre avec la vouivre qui sévit.

Plusieurs planches de personnage « à découper », d’objets, et d’aides de jeu dont les plans complètent le chapitre.

Cette fiche a été rédigée le 11 janvier 2024.  Dernière mise à jour le 22 février 2024.

Critiques

soledango  

Tetra est un excellent jeu, avec une ambiance très typée JRPG et qui permet une vrai liberté d'exploration.

Sur la forme, le texte est très clair et les coquilles minimes. Les illustrations sont magnifiques et mettent tout de suite d'ans l'ambiance. Mention spéciale aux 2 versions de la carte du monde qui donnent vraiment envie de découvrir le monde de Tetra.

En terme d'univers, celui-ci est simple, mais pas simpliste. Les divers royaumes sont plutôt clichés, mais ça ne dessert pas du tout le propos du jeu, au contraire, ça en facilite l'appropriation.

Le système de jeu est très simple et rapide, ce qui en fait un bon jeu d'initiation, d'autant plus que l'utilisation des battlemaps permet de bien se représenter les situations et les effets des différents pouvoirs. A titre très personnel, je regrette parfois la multiplicité des pouvoirs, bien qu'elle se comprenne et se justifie dans l'univers comme dans le système. J'ai parfois du mal à me rappeler quel pouvoir a quel effet. Heureusement, les noms et les codes couleurs facilitent grandement la chose.

La partie inventaire et équipement est aussi très bien pensée et on apprécie de vivre des aventures pour suivre une recette permettant de créér (crafter) une potion dont le groupe a besoin pour avancer dans la campagne.

Enfin, les scénarios du livre de base sont parfaits pour bien comprendre les mécanismes de jeu et peuvent être poursuivis par les campgnes oficielles sans problème.

Je recommande vraiment de découvrir cette gamme !

Critique écrite en février 2024.

JEL  

Sur la forme :
Le texte est clair, concis et évocateurs. Les illustrations belles et homogènes, typées manga.

Sur le fond :
- L’univers est simple d’abord. C’est un mélange entre conte et manga. Il donne directement sur les puissants du monde laissant supposer que les joueurs auront un rôle à jouer sur l’univers. Dès la lecture, je me suis dit sympa pour adulte, super pour jouer avec des enfants. Ce que j’ai vraiment aimé c’est que quelques pages plus loin, les enjeux et les secrets sont donnés, permettant d’avoir une vision complète du monde et même d’envisager du jeu à campagne.
- Le système de jeu est très simple, rapide à prendre en main et parfait pour de l’initiation. Il est en adéquation parfaite avec l’univers du jeu avec une mention spéciale pour la montée en expérience que je trouve super élégante.
Mon bémol mais, c’est personnel, c’est l’aspect « tactical rpg ». A noter que ce thème est revendiqué par l’auteur. Les pouvoirs passent donc crème si vous jouez avec les battlemaps et les pions. Il y aura quelques grands écarts si vous vous en passez. La partie test avec mes enfants s’est bien déroulée mais j’ai rebondi.
- Je suis davantage mitigé par le scénario et le suivi de gamme qui se résume en grande partie par des scènes et des battlemaps. A nouveau, c’est la proposition ludique de son auteur et elle est parfaitement respectée et maitrisée. J’ai joué des journées entières au jeu de plateau Hero Quest et j’ai adoré, mes enfants aiment… mais j’aurais aimé que l’auteur explore davantage le roleplay et les intrigues esquissées par l’univers.

En conclusion et pour être 200% subjectif, je pense sincèrement que ce jeu gagne à être connu. C’est toutefois important de préciser aux acheteurs potentiels qu’il s’agit d’un jeu hybride entre jeu de rôle et le jeu de plateau. La partie jeu de rôle m’a enthousiasmé, la partie jeu tactique moins mais
1- C’est par goût et non pour sa réalisation
2- Je songe quand même à faire jouer la campagne à mes enfants qui eux, l’apprécient.

Critique écrite en avril 2024.

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Mots des auteurs

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Critiques

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