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Ambassadeurs (Les)

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Références

  • Gamme : Terres-Dragons
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : JdR Éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2024
  • EAN/ISBN : 9-782487-6410-44
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cloche A4 contenant

  • Un livre couleurs au format A4 souple de 128 pages
  • Un livret couleurs au format A4 souple de 16 pages
  • Quatre livrets couleurs au format A4 souple de 4 pages
  • Deux paquets de cartes couleurs de 55 unité numérotées de 1 à 110
  • Un écran couleurs 3 pans au format A4 cartonnés
  • Un set de dés : d4-d6-d8-d10-d12-d20-d100
  • Une fiche couleurs recto-verso pour le Matériel
  • Huit lithographies de dragons en couleurs au format A5
  • Huit prétirés couleurs au format A5
  • Six feuilles de personnages vierges couleurs au format A5
  • Une planche cartonnée de 20 pions recto-versos en couleurs
  • Deux plans couleurs recto-verso au format A3

Description

Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles.

Le livret Lisez-moi en premier (16 pages) présente sur la deuxième page le contenu de la boîte et les crédits. Les 3 pages suivantes introduisent les diverses notions du JdR : les dés, le contexte et une définition de ce qu'est un jeu de rôle, ainsi qu'un lexique et un exemple de partie (qui propose un QR code qui permet de télécharger une fiche de présentation à envoyer aux joueurs).
Le Maître de Jeu (5 pages) présente quel est le rôle du Maître de jeu, fourni des conseils de gestion de la table et explicite les notions de Personnages Non Joueurs et leur incarnation ainsi que les notions de temps en jeu et hors jeu, 2 pages de questions-réponses terminent cette partie.
Jeu en solo ou en Duo (6 pages) présente l'utilisation des 110 cartes pour jouer en solo ou en duo sans maître de jeu. La structure des cartes est présentée puis les mécanismes qui sont mis en œuvre avec les étapes du déroulé d'une partie. Les thèmes au nombre de cinq sont chacun rapidement présentés avec les objectifs et le fonctionnement de l'Oracle, des tests et des adversaires ainsi que la mort solitaire. Un variante pour utiliser le jeu de cartes en duo est ensuite présentée ainsi que l'utilisation des cartes par le MJ lors de parties avec un groupe.

Les Ambassadeurs (128 pages) commence par une page de titre, une page de crédit suivie d'une page de sommaire.
Les Terres-Dragons (4 pages) est introduit par une illustration pleine page couleurs. Cette partie présente le contexte de jeu avec la "domination ancestrale" des dragons, le rôle des Ambassadeurs, le rôle du MJ ainsi que les étapes de préparation d'une partie type.
Règles du jeu (10 pages), après 1 page illustrée, les mécanismes du jeu sont présentés avec les caractéristiques et les compétences (1 page). Le Test classique est ensuite présenté sur 3 pages, puis le test en opposition sur 1 page. Différents encadrés viennent préciser des notions telles que les limites selon les races, les modificateurs selon les difficultés ou encore le Test Long. 1 page est ensuite consacrée aux réussites et échecs critiques avant de présenter les règles de combats sur 3 pages avec les tours et actions, les dégâts la vie et la mort avec les soins.
Personnages (15 pages). Les 3 premières pages sont pour la création du personne avec le choix de l'espèce, sa vocation et son défaut. Puis les règles de répartition des points et les caractéristiques secondaires et le tableau des défauts. Ce sont ensuite les différentes vocations qui sont décrites sur 5 pages avent 3 pages de description des compétences. Un paragraphe explique l'acquisition des points d'expériences et leur utilisation. Les 5 pages suivantes décrivent les différents mandats que peuvent briguer les personnages au sein de leur guilde. Pour chacun de ces mandats, les différents prérequis sont listés.
Autres règles (3 pages) adresse les caractéristiques des monstres, une table permettant d'amener quelques évènements lors des voyages, la gestion des courses-poursuite ainsi les actions sociales.
Magie (4 pages) est introduit par une illustration pleine page. La magie est présentée dans le contexte de Terres-Dragons puis les règles pour pouvoir lancer un sort. C'est ensuite les sort autonomes qui sont décrits, ils sont liés à un objet ou sur un parchemin, que tout le monde peut utiliser. Selon la classe d'Ensorceleur, les personnages n'accèdent pas aux mêmes listes de sorts, les conditions d'accès sont précisées ainsi que les règles permettant "d'augmenter" la puissance des sorts.
Listes de Sorts (16 pages) présente les différentes listes par type d'Ensorceleur et décrit les effet de chacun des sorts individuels. Les listes sont : Listes élémentaires avec l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau ; Liste de sorciers avec Nécromancie et Démonologie ; Druides et prêtres avec Psychomancie et Divin.
Monde (12 pages) présente les Terres-Dragons au travers des récits de personnages de chacune des classes. Jade Grandile, aventurière, présente le royaume de Terialie, sa structure politique et son histoire. Lisia Darus, mage, est ambassadeur et présente son métier et les charges afférentes ainsi que les Dragons. Neriel Valac, sorcier, dévoile le conseil des sorciers ainsi que des secrets sur la biologie des dragons. Segel Drabor est un défenseur qui décrit au lecteur les dévastations que déclenchent les dragons et les relations qu'on les espèces avec eux. Odera Boquet, druide, présente les récits fondateurs. Glorin Ulfonde, baroudeur, raconte son passé de tueur de dragons. Nimen Cyriendir, voleur, dévoile les guildes et leurs influences sur les sociétés.
Conseils des Maîtres (6 pages) regroupe plusieurs éléments tels que la préparation d'une partie, en présentiel comme en distanciel, les éléments d'ambiance que le MJ peut utiliser, ainsi que des considérations sur la manière d'écrire des scénarios et de mener des campagnes.
Valeurs des Habitants (5 pages) propose les caractéristiques de divers PNJ classiques comme le capitaine de la garde, le citadin, le noble, le tavernier etc.
Valeurs des Monstres (7 pages) propose un petit bestiaire de montre dit naturels ou fantastiques tels que l'ours, le gobelin, les démons, les dragons classés selon leurs couleur.
Matériel (2 pages) regroupe plusieurs type de matériels communs avec leurs coûts, encombrement, dégâts et / ou armure, rareté et des notes.
Scénarios (35 pages). Un préambule d'une page présente les différentes icônes utilisées (synopsis, matériel à donner aux PJ, tests etc..) pour les différents Runs. Les Runs sont très structurés et proposent de nombreux conseils pour les débutants.. La guerre de Vosnakh est découpé en quatre Run. La mort ailée va confronter les PJ à un jeune dragon bleu qui attaque une échoppe du marché de Longatag. Faire parler les cendres est le second Run, qui met les personnages ambassadeurs en position de défendre la cité, Ils devront accompagner des croyants qui souhaitent raisonner le jeune dragon bleu et découvriront que plusieurs personnes de la cité tirent les ficelles. L'antre de la perdition est le 3ème Run qui met en scène l'incursion des Ambassadeurs dans l'antre de la guilde des voleurs. Confrontations est le dernier Run de ce scénario où les Ambassadeurs vont devoir se confronter à une secte de sorciers .
L'ouvrage se termine avec huit prétirés (les même que ceux dans la boîte) pour chaque classe et deux feuilles de personnages vierges dont la différence principale est la liste des compétences.

Les quatre Run pour le scénario Le Dernier Message. Ils utilisent la même iconographie que celle présentée dans le livre de base.

  • Le Message (4 pages). Les Ambassadeurs rencontrent le Chevalier Dunca Erus qui les embauche pour une enquête qui lui a été confiée par le dragon Smataag : sa messagère Siriel a été attaquée et le message pour le Duc volé. Le Chevalier révèle une part sombre de sa personnalité.
  • Retour de Feu (4 pages) est le second  Run. Les Ambassadeurs  sont convoqués par le Chevalier. Ce qui se révèle une fourberie et va les obliger à déjouer un piège vicieux.
  • La Fuite (4 pages). Les Ambassadeurs sont invités à Château Tonnerre où le Chambellan ne comprends pas la raison  de leur présence. L'un deux, pendant l'attente est approché par Narel Palandir un vieil Elfe, qui les informe d'un possible massacre.
  • Source de Mort (4 pages) est le dernier Run. Les Ambassadeurs peuvent décider de multiples stratégies, dont plusieurs d'entre-elles sont présentée et discutées par les auteurs.

L'écran à 3 pans A4 propose une illustration épique avec un dragon côté joueurs. Côté MJ, on peut voir, de gauche à droite :

  • la liste des compétences, un rappel des actions d'attaque et les modificateurs, ainsi que les dégâts des armes
  • les tours d'actions et les causes de dommages selon le niveau de blessure ou d'impact, les lancers et la lecture des résultats avec les difficultés et bonus ainsi que les critiques.
  • un rappel des caractéristiques principales et secondaires, ainsi que le fonctionnement du Test Long

Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit dans le premier livret (Lisez-moi en premier). Elles fournissent :

  • une réponse d'Oracle (oui, non, oui mais …)
  • une puissance et / ou une quantité
  • un objet,
  • des rencontres aléatoires ou un évènement,
  • des lieux, des personnages non-joueurs etc.

Les deux plans A3 recto-verso proposent un terrain extérieur arboré, des souterrains et cavernes, un marché et une taverne

Cette fiche a été rédigée le 19 octobre 2025.  Dernière mise à jour le 16 novembre 2025.

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