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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Sur les Frontières

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Références

  • Gamme : Sur les Frontières
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2015
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 88 pages.

Description

Le livre s'ouvre sur une page de crédits, une autre pour l'introduction, une pour le sommaire puis deux pour le glossaire.

Chant premier : de  Naëscence… est un chapitre de 14 pages. Les quatre premières sont une présentation rapide de l'Empire, des Héritiers et de leur rôle à jouer aux frontières. Les 9 pages suivantes sont consacrées à la création des personnages.

Chant deuxième  : … aux frontières (9 pages) donne les tables et inspirations nécessaires à la création de la contrée dans laquelle prendra place la quête des personnages. Les joueurs définissent ensemble ce qui compose la contrée : le paysage, son sénéchal, sa forteresse, le trouble qui est le danger menaçant la contrée, ses ressources, le secret qui y est caché, le héros qui a marqué la contrée, les bêtes et barbares qu'on y rencontre. Ce chapitre se conclut par la création de rumeurs par les joueurs pour donner des pistes au meneur.

Chant troisième : le fracas... (21 pages) présente le système de jeu. Sont abordés la résolution des épreuves, les blessures et la mort, l'humiliation et la déchéance, puis les soins sur sa moitié. Le reste est consacré aux affrontements, qu'ils soient physiques, sociaux ou autres, ainsi qu'aux règles régissant la destinée et son utilisation.

Chant quatrième : ... et les murmures (26 pages) s'ouvre sur des pistes pour donner vie aux êtres peuplant les frontières, puis sur les amis et ennemis que se feront les Héritiers. Ces amis et ennemis servent à rendre le personnage plus humain, à l'inciter à faire des choix. Mécaniquement, ils sont présents dans les douze moments et dans des destins. Sont ensuite abordés les moments. Ces passages obligés  sont fondateurs pour les personnages et sont de deux natures : mises à l'épreuve et remises en question. Chaque héritier les traversera à des moments qui peuvent être communs ou non, mais il sortira changé par ces moments. Quelques exemples en sont  Mon âme est mise à l'épreuve, Les barbares ne sont pas ceux que je croyais, La réalité n'est pas celle que je croyais...

La suite du chapitre se compose de :

  • la page "tromper son destin" qui met en avant la finalité du jeu, un joueur gagnant si son personnage est le dernier encore en vie à avoir des points de destin et à avoir traversé les douze moments
  • 4 pages listant et détaillant les moments clés qu'il doit y avoir dans la première partie, la dernière page présentant la façon d'entamer la partie suivante (Via une ellipse plus ou moins longue)
  • 5 pages décrivant les devoirs du meneur pour que les Héritiers aient une saga de grande ampleur.
  • 4 pages énonçant des questions et des réponses concernant les choix de l'auteur : pourquoi jouer des enfants, un jeu de rôle avec gagnant, comment éviter de privilégier un joueur, jouer un personnage mort, absence d'un joueur et durée d'une saga.
  • 2 pages d'options de jeux : Ceux qui nous accompagnent pour jouer un ami des Héritiers et non pas un fantôme, La main tendue pour offrir une partie de son destin à un autre joueur dont le personnage meurt, Danse avec la fatalité pour des parties potentiellement plus rapides avec un destin pouvant frapper subitement.

Le livre prend fin avec 11 pages d'annexes : les inspirations de l'auteur pour le jeu, une table de matières de 3 pages, une fiche de personnage, une fiche de rappels pour le meneur, une présentant la contrée, deux pages de fiche "mémo" pour rappeler les principales règles aux joueurs. La dernière page est une liste de noms, traits et dons utilisables par les joueurs et le meneur.

Cette fiche a été rédigée le 14 avril 2015.  Dernière mise à jour le 10 août 2017.

Critiques

Bertrand 'Nébal' Bonnet  

Sur les frontières est un jeu de Manuel Bedouet (illustré par John Grümph), dont le pitch est assez remarquable, justifiant pleinement qu'on y jette un œil. Les joueurs y incarnent des enfants (au début, en tout cas : 12 ans) issus de bonnes familles aristocrates, envoyés aux frontières de l’immense empire de Naëscence, au dirigeant immortel, pour y devenir des adultes… en s’y confrontant aux dures réalités d’un monde qui n’est probablement pas tout à fait ce qu’ils croyaient – c’est peu dire. Une idée toute simple mais très bien vue.

Impossible de s’étendre davantage sur l’univers, dans tous les sens du terme : ce court livre n’en dit pas grand-chose de plus (on peut d’ailleurs se demander si ce qu’il en dit est réellement « utile »…) ; tout ou presque, en fait, est à définir : le meneur fait sa part, bien sûr, en dessinant au départ à gros traits une communauté frontalière – il se doit pour cela de répondre à une petite liste de questions –, mais les joueurs aussi participent de cette création, tout d’abord en évoquant des rumeurs parcourant ladite communauté, puis – à partir de la fin de la première partie – en définissant éventuellement des PNJ, notamment ceux qui rempliront les rôles cruciaux d’Amis et d’Ennemis pour leurs personnages (le système leur permet en outre d’influer sur le récit, via les points de Destin, j’y reviendrai).

Outre ce pitch, plutôt sympathique, et ce mécanisme de création d’univers, intéressant dans sa dimension collaborative, Sur les frontières se singularise – au-delà du seul système au sens le plus strict, j’entends – par quelques autres traits éventuellement déconcertants de prime abord. Déjà, l’étrange idée pour un jeu de rôle qu’il y a un (et un seul) « gagnant » : un seul des enfants envoyés sur les frontières parviendra à transcender sa destinée – l’objectif ultime – pour devenir un « Héros ». Certes, cela ne fait pas du jeu, pour autant, une compétition – et heureusement ; mais ça m’a perturbé vaguement, moi qui m’en tenais à la vieille et belle idée qu’il n’y a pas de gagnant dans un jeu de rôle… Bon, pourquoi pas. Je ne suis pas certain que ça joue tant que ça sur le récit et le roleplay, de toute façon.

Reste que la notion de destin (défini par le joueur à la création de perso) est ici essentielle, dans le fond comme dans la mécanique, qui repose entre autres sur une jauge de six « points de Destin », amenés à disparaître au fur et à mesure – on utilise lesdits points dans des circonstances précises, avant certains jets de dés notamment –, en constituant une sorte de compte à rebours. Quand un joueur n’a plus de points de Destin, il a « perdu », au sens où son destin s’est accompli malgré lui – quel que soit celui-ci (ça n’a rien de nécessairement « fatal », même si l’ambiance du jeu se veut « tragique ») ; concrètement, il perd son « Don » (j’y reviendrai) et devient un « Compagnon ».

Par ailleurs – et ça ça m’a paru vraiment bizarre, et je ne suis probablement pas le seul dans ce cas –, les joueurs persistent sous forme de fantômes après leur mort (on ne se précipite donc pas sur une nouvelle feuille de perso…), et, si leurs interactions sont par nature limitées, ils peuvent cependant toujours utiliser leurs points de Destin restants pour venir en aide aux personnages survivants, que ce soit, par exemple, pour un jet de dés crucial, ou, de manière plus intéressante sans doute, en influant sur le cours de la narration (connaître une information utile, connaître une personne qui peut aider, disposer d’un objet approprié). Plus d’un, en faisant part de son expérience de lecture, a craint à ce sujet que le jeu devienne ennuyeux pour ceux qui « incarnent » (…) ces fantômes… et je dois avouer en faire partie. Mais bon : faut voir, j’imagine.

Les personnages sont définis très simplement, par des phrases et autres traits (une Devise, un Don surnaturel…), et seulement trois caractéristiques chiffrées (Âme, Corps, Esprit). Celles-ci servent pour tous les jets de dés. Le système, très simple – on jette un dé, on ajoute ou pas une caractéristique, on détermine le nombre de succès en fonction du résultat, que l’on compare alors au nombre de succès réclamé par l’action – repose notamment sur la distinction entre « circonstances favorables » (surnombre, possibilité d’user d’un trait… on jette alors deux dés et on garde le meilleur) et « circonstances défavorables » (en sens inverse, on jette deux dés et on garde le moins bon). Ça coule sans doute tout seul – on ne peut pas dire en tout cas que le système vient perturber le rythme du récit, et c’est tant mieux. Je note cependant que les combats, quand il y en a, sont très rapides et très violents : un personnage qui prend une blessure est « blessé », à la deuxième il est « mutilé », et à la troisième… hop, il est mort (chacun de ces statuts ayant une conséquence sur les jets ; « l’humiliation » et la « déchéance », hors combat, ont des conséquences du même ordre).

La notion essentielle, pour le meneur comme pour les joueurs, est celle de « Moment » : ce sont ces épisodes qui participent du chamboulement des perspectives des personnages, central dans Sur les frontières. Douze de ces Moments sont définis : quand un personnage les franchit tous, il devient donc un « Héros » et « gagne ». Les Moments servent par ailleurs à l’expérience (de manière assez bien vue).

Quand je suis sorti de ma lecture, je n’ai pu m’empêcher de m’interroger sur l’aspect « dédié » du système, sur son adéquation parfaite au jeu dans tous ses aspects, et me suis demandé s’il n’y aurait pas eu moyen de faire quelque chose de plus… pertinent, disons. L’aspect vaguement « tactique » des combats, notamment, me laissait un peu sceptique. À la réflexion, pourquoi pas ? Ça demande sans doute à être essayé, au-delà du caractère un peu abstrait du jeu sur le papier… Il me semble cependant que seuls les points de Destin et les Moments entrent pleinement en adéquation avec les principes narratifs et ludiques de Sur les frontières… mais bon. Pourquoi pas… Ma seule crainte, maintenant, concerne à vrai dire la manière de concevoir et interpréter les Moments ; les indications données par le bouquin sont assez lapidaires – mais comment en dire plus ? –, et demandent sans doute à être mûrement réfléchies, pour qu’un Moment se révèle véritablement important… sans être artificiel pour autant. Là, il y a sans doute du boulot tant pour le meneur que pour les joueurs. Mais j’imagine qu’avec quelques efforts et avec un peu de « bon sens », cela devrait passer.

Sur les frontières, au final, me fait donc l’effet d’un « petit » jeu (il est fait pour tenir en une campagne de six à dix séances a priori, quelque chose comme ça, et la rejouabilité n’est peut-être pas son point fort) très intéressant. Probablement pas « parfait », si tant est que cela veuille dire quelque chose, mais disons « perfectible ». Sans se montrer « révolutionnaire » (même si les idées du « gagnant » et du fait de jouer les « fantômes » me laissent un poil perplexe – n’y a-t-il pas là comme une certaine « gratuité » tranchant sur les jeux de rôle dits « traditionnels » sans que cela soit véritablement utile ? Je ne fais que me poser la question, hein), le jeu de Manuel Bedouet comprend suffisamment de bonnes idées pour qu’on y jette un œil, et même deux, voire – tiens donc – pour qu’on y joue.

Critique écrite en septembre 2015.

Go@t  

Je ne vous fais pas languir : j'ai adoré.

Déjà il y a des jolies illustrations qui sont bien dans le thème.

Ensuite pour moi c'est vraiment un modèle à suivre en termes d'écriture. Le jeu est court mais c'est clairement un avantage. On sent que chaque mot est utile et pesé. Le style est évocateur et m'évoque plein d'idées à placer en jeu à la lecture. Une grande place est laissée au joueur dans la narration et la création du terrain de jeu.

Le thème est plus ample que ce que je pensais (on commence par jouer des enfants mais qui grandissent vite. Très vite.)

Pour résumer, c'est super bien fait. Et frais.

A 10€, c'est clairement un rapport qualité prix parfait pour moi.

Critique écrite en septembre 2015.

Sammael99  

Sur les Frontières est un jeu de rôles de Manuel Bedouet qui vise à mettre en scène la douloureuse découverte de la vie d'un groupe d'adolescents de familles nobles dans un Empire assiégé par les barbares.

Les joueurs y incarnent des Héritiers, benjamins de familles nobles qui, par tradition, s'en vont sur les frontières de l'Empire à l'âge de 12 ans. Officiellement, ils y amènent la lumière et la sagesse de l'Empire, s'y font une éducation et en reviennent Héros. En réalité, ils y découvrent la dure réalité du monde et, pour la plupart, en reviennent détruits ou pas du tout.

Il y a une grosse dose de pessimisme tragique dans Sur les Frontières, et pas seulement descriptif: la mécanique de jeu est entièrement orientée vers ce passage brutal et douloureux à l'âge adulte, lors duquel un Héros émergera peut-être. Les autres rencontreront leur Destin ou mourront en tentant de l'éviter.

Le Destin est une notion centrale du jeu. Il est déterminé aléatoirement par le joueur à la création de son personnage, et il est toujours tragique. Chaque personnage commence le jeu avec 6 points de Destin, jokers extrêmement puissants que les joueurs peuvent utiliser pour réussir des actions, survivre à une mort certaine, etc. Seulement une fois cette réserve épuisée, le destin s'abattra, implacable. Aux joueurs et au MJ de mettre l'accomplissement de cette destinée en scène.

La progression du personnage, son 'parcours du Héros' se manifeste à travers 12 Moments auxquels il doit se confronter avant de pouvoir être considéré comme un Héros. Ces moments sont des épreuves mais aussi des remises en causes de ses certitudes.

En soutien de cette colonne vertébrale, on trouve dans le jeu un mécanisme de résolution universel simple mais pas simpliste, avec des subtilités intéressantes (en tous cas à la lecture) et surtout une approche collective de la création d'univers qui va permettre au MJ et aux joueurs de peindre ensemble les grandes lignes de la lointaine contrée frontalière où leur apprentissage va se faire.

Côté univers, on a évidemment pas de description détaillée, tout juste quelques saveurs d'Empire décadent. J'ai pensé à Polaris de Ben Lehman (qui est cité en inspiration) avec heureusement une mécanique et un ton moins fumeux (on est pas obligé de jouer dans les vapeurs d'encens). J'ai aussi pensé à The Prince's Kingdom, un hack de Dogs in the Vineyard où les mormons étaient remplacés par les fils du roi sensés faire le bien de par le Royaume.

Bref, tout ça donne fichtrement envie de jouer. 

Critique écrite en décembre 2015.

wukong  

Un jeu profond et ouvert

J'ai beaucoup apprécié la grande liberté permise par ce jeu en matière d'univers, de créatures et de choix d'orientation de la trame. En effet, il ne faut pas se laisser tromper par les quelques pages destinées à créer l'univers et la trame, en fin de compte on est bien vite obligé d'enrichir cet univers d'idées personnelles et de détails tout droit sorti de notre imaginaire et notre culture fantasy. Avant chaque partie il faut donc un certain temps de préparation de la sorte à pouvoir offrir un fragement d'univers relativement cohérent pour les joueurs.

En sus de la plasticité de l'univers où peut se dérouler SLF, ce jeu est selon moi doté d'un intérêt en ce qui concerne la psychologie et l'expérience vécue par les personnages des joueurs. Dans ce jeu, les quêtes et aventures ont part égale avec le cheminement psychologique des personnages. Ainsi, le travail de MJ s'enrichit d'une dimension psychologique très bien amenée dans la 4ème partie du livre.

Accessibilité et plaisir de jeu

Les rêgles et mécanismes de jeu m'ont paru très abordables, en deux/trois sessions la mécanique était comprise par tous les joueurs avec parmis eux des non-initiés au jeu en général. Toutefois les joueurs ont vite tendance à oublier les malus et autres circonstances favorables et défavorables aux dés, c'est là qu'un écran de jeu avec récapitulatif des rêgles s'avère très utile (proposé sur le site de l'auteur).

En tant que novice dans le jeu de rôle, j'aurai apprécié le peu de moyens que demande ce jeu jouable avec seulement 2D6 qui peut certes rebuter quelques mordus de lancer de dés mais à le mérite de rendre ce jeu accessible à tous.

Toutefois, quelques flottements, hésitations et manque de précisions par rapport à ces rêgles peuvent émérger en cours de partie (comme dans tous les jeux) et je regrette aussi l'impossibilité d'imposer des bonus/malus aux joueurs qui permettent de mettre le MJ dans une position un peu plus interactive à mon goût.

J'ai apprécié dans ce jeu la qualité de l'expression tant dans l'ecriture grâce au vocabulaire recherché que dans le graphisme avec des illustrations agréables à l'oeil. Il est dommage que tout cela ne puisse être mieux mis en valeur par un livret de meilleure qualité.

Point de magie ni de trésors

A l'exception du don initial fait aux personnages, l'absence de magie dans ce jeu est à noter. Libre au MJ d'en inserer ou non, de même les objets magiques ou tout ce qui est attendu par des joueurs novices ne s'y trouve pas et il est ainsi difficile de contenter ses joueurs à l'issue d'une rude épreuve ou juste après un combat sanglant...
De plus, il est difficile de trouver un équilibre dans la difficulté tant les aventuriers sont fragiles et cela pose fréquemment des cas de conscience au MJ malgré les conseils donnés à ce dernier dans le livre.

Le défaut de ses qualités

Dernier point de ma critique, si ce jeu est profondément intéressant en ce qui concerne la psychologie et le cheminement personnel, c'est aussi là que se tiennent ses limites. En effet, plusieurs traits qui font la richesse de ce jeu tendent à être un peu idéalistes. Dresser une trame psychologique jouant sur les aspirations et idées reçues de chaque aventurier requiert beaucoup de travail. Le MJ se fatigue vite à devoir mettre en place des retournements de situation et des cas de consciences au devant des personnages surtout que toucher aux états d'âmes des personnages et à ce qui leur tient à coeur peut ne pas être agréable pour le MJ (et les joueurs aussi). 
Par ailleurs avant de mettre en place les possibilités psychologiques proposées par ce jeu, il faut avoir eu le temps que les joueurs se dévoilent et expérimentent le monde au travers de leur personnage ce qui prend déjà un peu de temps...

Conclusion : dans ce jeu, ce n'est pas qu'un divertissement imaginatif qui est proposé mais une réalisation de fond axé sur la psychologie des joueurs et sur un rôle de maître de jeu vraiment impressionnant et intéressant à jouer en lui demandant créativité, psychologie et continuité dans son jeu. Cependant dans ces caractèristiques se trouve aussi la limite de ce jeu qui a tendance à être trop exigeant par rapport au MJ qui lui aussi à le droit de s'amuser et de se détendre avec ces joueurs ! 

Critique écrite en juin 2016.

Kay'le Raven  

 

C'est la bonne lecture de l'été pour moi.

Ce jeu de rôle est élégant dans sa construction, la mécanique simple sous-tend le propos : de l'épique intimiste.

La construction du livre permet de donner corps aux protagonistes et au monde. Les personnages sont envoyés aux frontières de l'Empire porteurs d'espoirs et d'espérance. Cette marche de l'empire est une zone contestée, floue, avec des règles fluctuantes, où c'est en affrontant différents moments clef de sa vie qu'il est possible de devenir un Héros.

Mais pour cela il va falloir survivre à ses désillusions, à son Ennemi et échapper au Destin qui l'attend loin de la civilisation.

La dimension psychologique des personnages est une ode à l'interprétation, le moteur que tout jeu de rôle devrait proposer.

Un vrai coup de cœur.

 

Critique écrite en août 2016.

Salanael  

Par quoi commencer ? Tous les aspects de ce jeu contribuent à ce que j'en sois fan.

Déjà, la touche graphique du Grümph, cohérente, et qui ici est terriblement inspirante derrière la sobriété des ombres chinoises. Et ce choix graphique qui évoque directement les contes tout en laissant l'imagination donner forme à l'univers. Une réussite d'autant plus belle qu'elle est parfaitement en adéquation avec le jeu en lui-même.

Car c'est bien ce que propose ce jeu : un univers suggéré, prêt à recevoir toutes les idées des joueurs et du MJ, dans une ambiance de quête du héros avec tout ce que cela comporte de drames. Les tables aléatoires font bien le taf, la création de personnage terriblement efficace et rapide. Quant au système, il est du même acabit : simple, efficace, intuitif, souple. Que demander de plus ? De bonnes idées ? Et bien oui, il y en a ! L'usage du Destin est très bien traité, cette jauge qui mesure la force que l'on a à résister à son Destin fonctionne à merveille. Autant pour le côté héroïque de son usage que l'aspect dramatique de son attrition. Et puis les douze épreuves, comme les douze travaux d'Hercules, permettant de devenir un héros. C'est à la fois simple à comprendre et terriblement bien trouvé pour pousser à aller dans le sens d'une quête du héros qui se remet en question et gagne en maturité. Je n'ai jamais eu l'occasion de tester le personnage mort qui continue à agir autour de la table, mais l'idée me plaît énormément.

Ça fait deux ans que je fais régulièrement jouer ce petit jeu au potentiel énorme, mais je ne m'en lasse toujours pas.

2 points pour la forme, 2 points pour le fond, et le dernier point pour le coup de cœur, le petit plus, indispensable pour avoir un vrai 5 digne d'un bon jeu qui rencontre effectivement son objectif.

Critique écrite en juillet 2017.

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