Livre à couverture souple de 32 pages en couleurs au format 16 x 24 cm.
Cette bande dessinée a pour personnages un groupe de joueurs de jeu de rôle, s’éclipsant de leur table de jeu pour lutter contre le crime : le Capitaine Suède, Florosa, le Bouvreuil et Massif. Pendant ce temps, leur maître du jeu explique aux lecteurs les règles du jeu, sous forme de schémas, d’exemples et de textes dans des phylactères.
Après l’introduction d’une page où les aventuriers s’absentent de leur table de jeu, six pages décrivent la création de personnage, et la définition de leurs pouvoirs et coups spéciaux. Une fiche de personnage complète est proposée, celle de Capitaine Suède. Dans cette première partie, les quatre héros de la bande dessinée ont une petite scène de dialogue et montrent des usages triviaux (sans jets de dés) de leurs pouvoirs : pendant que le Capitaine Suède et le Bouvreuil interrogent un témoin, Massif arrache un arbre pour y récupérer le chat d’une petite fille, puis Florosa fait repousser un arbre après avoir réprimandé son camarade indiscipliné.
Le reste de l’ouvrage est consacré à décrire la suite des aventures du groupe de héros : poursuite de Fiat Lux et de ses sbires, sauvetage d’un immeuble enflammé par Fiat Lux pour couvrir sa fuite, enquête puis confrontation finale. Toutes ces péripéties sont utilisées pour illustrer l’emploi concret des règles en aventure. Si la plupart des éléments de l’aventure sont extrêmement détaillés, avec schémas des dés lancés et explications des calculs, la bagarre finale est également décrite étape par étape, mais avec uniquement les détails techniques essentiels : pouvoirs utilisés, effets, dégâts.
Plusieurs personnages sont détaillés et illustrés au sein de l’ouvrage, pas uniquement les protagonistes et antagonistes du récit. Le livre décrit notamment plusieurs super-vilains prêts à l’emploi.
Enfin, un scénario de quatre pages conclut l'ouvrage pour la version française. Il prend place à Lyon, ville que le terrible Docteur Sainté a prévu de détruire à l'aide de robots footballeurs.
Cette fiche a été rédigée le 5 septembre 2012. Dernière mise à jour le 12 mars 2015.
Soyons clair dès le début : Superclique n'est pas le jeu du siècle ! Alors pourquoi ce 5 sur 5 de demanderez-vous ? La réponse est directe : le prix !
Superclique est vendu 10 €. Une seule soirée passée dessus, et vous avez déjà rentabilisé le livre par rapport à une sortie au ciné pour voir le dernier film de super-héros !
Maintenant, quels sont ces autres avantages ?
Je vais être très clair, avec mes joueurs, on n'est pas du tout attiré par les jeux narrativistes. Pourtant, Superclique est dans cette veine, et on a passé un très bon moment. Simple, délirant, mes joueurs plus habitués à rigoler autours de la table qu'à se prendre au sérieux ont su trouver leurs marques tout de suite !
Et l'idée de débuter toutes les parties par une fausse partie de JDR, de laquelle les super-héros doivent s'eclipser sans vexer le MJ, c'est le genre de comique de répétition qui fait mouche à chaque fois !
Ajoutons une présentation sous forme de BD agréable à lire, un scénario d'introduction qui collait à notre tablée (lyonnaise pour l'occasion), et on comprend le pourquoi de cette bonne note !
En résumé, je ressortirais Superclique de temps en temps, pour s'amuser le temps d'une soirée. Ca ne sera jamais un jeu en campagne, ni même régulier. Mais on passera certainement plusieurs bonnes soirées... et pour ce prix là, c'est vraiment ce qu'on peut demander de mieux !
Critique écrite en septembre 2012.
La boite à Heuhh continue à diversifier sa gamme et à nous surprendre, en nous proposant un jeu super héroïque s’intitulant SuperClique. On pourrait penser qu’il s’agit d’un jeu de super-héros de plus. Détrompez-vous, SuperClique a une saveur particulière, qui le rend unique en son genre et qui mérite qu’on s’y arrête le temps de cette chronique. Le temps de sortir de ma Sempaï-cave, et on y va.
Un JdR illustré
Là où l’on peut reprocher à certains JdR leur manque d’illustrations, ou de didactisme, ici les règles de ce jeu vont vous être présentées au travers d’une bande dessinée. Un personnage, incarnant un MJ, va vous guider tout au long des planches de ce livre pour vous expliquer comment mettre en scène vos super-héros. Les exemples sont parlants et une lecture unique vous permettra de mettre en place votre première partie. Certains pourront reprocher le dessin un peu « simple », selon moi, il correspond tout à fait à l’esprit du jeu, sans prise de tête.
Une création sans prise de tête
La création des personnages se fait de manière stochastique par le tirage aléatoire de 3 types de « pouvoirs » (appelés aussi Capacités). Ici, le système est du freeform, on vous explique les grandes lignes de chaque Capacité, ensuite, libre à vous d’y mettre ce que vous souhaitez. Vous obtenez un Attribut surhumain ? Vous pouvez être super-agile, super-rapide, à vous de le décider. Il en est de même pour les Attaques, l’Équipement, etc.
En plus de cela, à chaque capacité est associée une technique qui vous permettra de modifier le résultat de vos jets de trois manières différentes. Ces Techniques sont des utilisations particulières de vos Capacités, comme le fait d’utiliser son rayon d’énergie, non pas pour attaquer (Capacité de base) mais pour créer un bouclier d’énergie (utilisation particulière de votre Capacité). Comme tout jeu narratif, il vous faudra mettre en scène vos Techniques afin de pouvoir les utiliser.
Des règles fun pour un jeu fun
Le système de jeu est simple. Selon le niveau du pouvoir utilisé (1,2 ou 3 qui est le plus puissant), vous lancez 1,2 ou 3D6 et tentez d’atteindre le nombre de réussites nécessaires à l’accomplissement de votre action. Toute valeur supérieure ou égale à 4 est un succès. Votre Capacité 2 est celle que vous utilisez le plus, celle pour laquelle votre personnage est connu. La petite astuce est que pour utiliser votre Capacité la plus destructive (donc de valeur 3 à qui sont associés les 3d6) il vous faudra obligatoirement utiliser préalablement votre Capacité la plus faible.
Et puis ? C’est tout (ou presque car il y a quelques petites subtilités ludiques en plus). Le jeu se concentre sur l’utilisation des pouvoirs et tout ce qui ne leur est pas lié est réglé sans règle. Ici, le jeu se focalise sur le fun. Ne cherchez pas à vous arracher les cheveux ou à débattre pendant des heures pour savoir si le personnage est capable d’impressionner un PNJ mineur ou s’il peut détecter le mensonge, votre but est de vous éclater et de vivre une aventure haute en couleur.
Pour cela, la version française a l’avantage (par rapport à la VO) de vous proposer un petit scénario afin de vous lancer rapidement dans l’aventure.
Conclusion
SuperClique est un jeu où le fun prime. Son côté novateur en proposant un comics comme manière d’expliquer les règles est une réelle réussite. Le système de jeu est très simple, très malléable, avec lui vous pourrez adapter vos dessins animés préférés et autres. Le jeu s’adresse à tous les publics, de l’enfant de 8 ans aux plus grands. La mise en place des parties est très rapide, il n’est pas utile de passer trois heures pour expliquer le système de jeu ; la seule difficulté que vous pourrez rencontrer sera de trouver l’inspiration pour votre personnage en fonction du tirage des Capacités du fait de votre grande liberté, mais vous vous apercevrez que très vite les idées viennent, les Super-Héros les plus incroyables (voire improbables) font leur apparition donnant lieu à des scènes mémorables, fun et géniales. Ce jeu est une vraie réussite !
Critique de Jérôme "Sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°8
Critique écrite en mars 2013.
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