livre à couverture souple de 192 pages couleur, avec une planche de pions en couleurs à découper insérée à la fin de l'ouvrage.
Le livre de base de Street Figher comprend la création de personnage, les règles nécessaires pour jouer, quelques conseils destinés au maître de jeu et un scénario.
Le livre est introduit par une nouvelle, et une description des lieux connus dans le monde des Street Fighters (les arènes de combat).
Les règles comprennent une description de 10 styles de combats, et une présentation des combattants types de chaque style, avec leur histoire et leur feuille de personnage. Tous ces combattants sont issus du jeu vidéo (Ryu, Ken, Chun Lee, etc.) (36 pages). On trouve un catalogue de manoeuvres spéciales, qui constituent les capacités spéciales des joueurs, et différencient le commun des mortels des Street Fighters (30 pages).
Le reste des règles concerne essentiellement la création de personnage, le fonctionnement des caractéristiques et compétences, et les combats.
Les conseils occupent 7 pages et donnent des éléments sur la création de scénarios.
Le scénario occupe 30 pages (avec les feuilles de personnages des PNJ, un nouveau style de combat - la boxe - et la description de Balrog), et se déroule à Las Vegas pendant un tournoi.
L'ouvrage se finit sur le plan de deux arènes (avec hexagones), et une planche de pions à découper pour représenter les combattants (des standards mais aussi ceux tirés du jeu vidéo).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Hop, je critique le jeu que je viens de ficher :) Ce jeu est une tuerie!! A part pour le tryptique Aberrant/Adventure!/Trinity, je n'ai jamais vu le système White Wolf aussi bien marcher. A partir d'un système simple, les auteurs ont réussi à mettre les éléments propre à rendre l'univers de Street Fighter. A la fois cohérent et fidèle à l'univers, c'est un exploit pour un jeu aussi technique.
Mais au delà des règles, cet univers est prometteur. C'est vrai que les ouvrages existants ne se développent pas trop au delà du jeu vidéo (ça explique la note de 4), mais moyennant travail, on obtient un cadre de jeu VRAIMENT intéressant, violent et finalement assez sombre. Pas trop conçu pour les campagnes soutenues donc, il reste parfait pour les aventures occasionnelles.
Voilà un jeu qui permet de se marrer franchement ! Street Fighter est atypique tant par son thème que par son gameplay et ainsi provoque des réactions souvent extrêmes à son abord : on adore ou on déteste. Peu propice à la construction de vrais scénars sophistiqués, c'est un jeu qui est avant tout caricatural, voire second degré, et ne trouve donc pas vraiment sa valeur dans son background ou dans ses campagnes.
Street' est avant tout un fantastique simulateur de combats ludiques et peut être tout à fait joué dans cette simple optique. A la frontière entre jeux de société et jdr, un combat est réglé en moins de 3/4 d'heure. Et c'est l'un des seuls jeux où vous pouvez organiser des parties de 20 joueurs (en tournoi les uns contre les autres).
Le plaisir du jeu tient donc essentiellement dans la création et la carrière martiale de votre perso, et dans la stratégie de combat dans l'arène. Si vous aimez les arts martiaux et les expériences rôlistiques, vous allez vite devenir dépendant.
Ce jeu présente l'archétype de ce que j'exècre en jdr :
- Une reprise sans grand intérêt d'un succès commercial (argument faible, je le reconnais)
- Un univers sans finesse, perpétuelle recherche d'une occasion de baston (dans les meilleurs moments)
- Un système lourd, poussant à son extrême limite de la pénibilité du genre white wolf (à la limite, je peux concevoir une baston rapide comme intense et rigolote, mais le comptage de la vingtaine de d10 à lancer pour un coup de pied de chung li...)
- Une mise en situation haïssable à base de damier pour situer le déplacement ("Ah, c'est comme le Yams, mais en plus compliqué" faisait remarquer un témoin de la partie).
Bref : système 0, roleplay 0, originalité 0
Intérêt : 0
Je pourrais disserter et fournir de nombreuses anecdotes croustillantes sur ma création de personnage, mais ce serait faire trop d'honneur à cette bouse. Un must pour collectionneur, une horreur à mettre en place.
Ce jeu est tout simplement excellent. On retrouve tout à fait l'ambiance du jeu vidéo et je dirai même que l'on comprend mieux le jeu vidéo !
Le système de l'interruption, par exemple, est finalement tout à fait ce qu'il y a dans le jeu vidéo. Les combats de manière générale tournent trés bien mais ils demandent pas mal de concentration au MJ (pour les combats en équipe).
Certains joueurs apprécieront de jouer le jeu en campagne : on peut vraiment faire progresser son personnage : acheter de nouveaux pouvoirs, augmenter ses caractéristiques mais aussi son classement.
Contrairement aux autres critques ici présentes, je trouve que c'est un jeu qui se prête aux campagnes avec ennemis récurrents... voire un petit côté "Soap Opera". C'est clair que c'est un jeu 100% fun, ne vous attendez pas aux ambiances lourdes et pesantes d'un Vampire, d'un Cthulhu ou d'un Shadowrun mais ça reste vraiment sympa.
Mes amis, pardonnez-moi car j'ai péché... J'aime le jeu de rôle Street Fighter. Et oui, j'ai succombé aux charmes d'un jeu sans autre prétention que celle de nous faire passer un bon moment, et je trouve que c'est réussi.
OK, le monde est celui d'un jeu vidéo bidon, OK les persos sont plus définis par leurs styles de combat que par leurs historiques. Mais est-ce si grave que ça?...
Bien sûr Street Fighter n'est pas un jeu très intellectuel, mais franchement il est bien foutu. Les règles, qui sont à la base les mêmes que celles de Vampire, ont été admirablement remaniées pour en faire un jeu de baston. Et ça tourne du tonnerre! C'est un peu trop jeu de plateau à mon goût, mais ça a le mérite d'être simple, complet et... tactique mine de rien. Bref, c'est bon.
On va me dire "ouais, c'est marrant une fois et après on le range au fond d'un tupperware enterré dans le jardin"... Je ne suis pas d'accord, il est tout à fait possible de faire une campagne du moment qu'on ne se prend pas au sérieux et qu'on ne renie pas son amour pour les films de Jackie Chan et Jean-Claude Van Damme. Il n'y a pas de honte à se faire plaisir.
Alors là ! Le loup blanc pour milker la vache, il est très très fort !
Adapter Street Fighter en JDR ? Tant qu'à adapter des jeux de combat, pourquoi pas Tekken, King Of Fighters et même DOUBLE DRAGON !
Passons sur les règles archi connues du conteur mais intéressons nous aux règles principales du combat, certes les styles sont très bien décrits, certes le système de cartes est rigolo, mais à la limite White Wolf aurait sorti un bon petit jeu de plateau, là ça aurait marché, mais articuler le jeu entre tournoi de Vale Tudo à coup de Hado Ken et pseudo intrigue à la Enter The Dragon, non merci.
Ca pue le marketing à plein nez. Donc si vous êtes fan de Street Fighter et consort, allez y franco. Pour le reste, il existe d'autres systèmes plus fun pour ce genre d'univers.
Street Fighter, malgré un thème un peu minable, est tout de même un bon jeu. J'apprécie tout particulièrement le système de règles qui est simple à maîtriser et très fluide. Créer un personnage est vraiment un jeu d'enfant. Les styles de combat sont funs, même si certains reviennent un peu au même. Dès le livre de base, un bon nombre de coups est disponible. Les combats se déroulent rapidement grâce aux cartes de combat et on visualise bien la scène à l'aide du plateau.
Mais Street Fighter présente aussi plusieurs points faibles: comme son nom l'indique, le principal thème du jeu est de tabasser d'autres combattants afin de progresser dans le classement des Street figthers ou encore de minables voyous qui veulent vous racketter, ce qui nuit gravement à la diversité des situations dans une partie. Et pire encore, comment créer un scénario avec une véritable intrigue dans un tel jeu ? De plus le fait que le jeu soit en anglais peut gêner, surtout pour visualiser à quoi ressemblent certains coups.
Pour moi Street Fighter est un jeu sans autre prétention que celle de s'amuser entre potes. Mais c'est très bien comme ça.
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