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Stormbringer

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Références

  • Gamme : Stormbringer
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

boîte de base comprenant :
- livre à couverture souple de 64 pages ("livre du joueur")
- livre à couverture souple de 46 pages ("livre de magie")
- livre à couverture souple de 32 pages ("livre du maître")
- livret de 16 pages ("livre de référence")
- carte noir et blanc de 42 X 55 cm ("les Jeunes Royaumes")

Description

Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist.

Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu.

Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills).

Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes.

Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication.

Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos.

Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés.

Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques.

Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario.

L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :

  • Karyzoon's Quest (7 pages)
  • The Hall of Risk (18 pages)
  • The Crystal of Daerdaerdarth (12 pages)
  • The Eye of the Theocrat (11 pages)

En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition.

Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 novembre 2016.

Critiques

Munin  

J'ai mis 5 à la précédente édition, je ne vais pas mettre moins. La seule différence entre les deux éditions concerne la magie (d'ailleurs, avant d'acheter cette édition, j'ai longtemps utilisé des photocopies du livre de magie). Celle-ci est plus flexible, plus ouverte, tout en restant centrée sur les démons. Et moi j'aime bien les démons, je traumatisais mes joueurs avec ça.

OK, les défauts du jeu sont toujours là (tirage au sort des PJ, groupes hétéroclites, etc...), mais moi j'ai tellement aimé qu'il m'en reste encore quelque chose ! :-)

william.macbullet  

J'ai commencé à masteriser avec Storm, un ami me l'ayant revendu à bas prix, et malheureusement j'ai éprouvé bien peu de plaisir à y jouer, le système de jeu étant à mon avis bien trop particulier pour être pleinement appréhendé par un débutant. Je n'ai pas aimé le fait de tirer la nationalité du pj, les bonus/malus liés, le fait de pouvoir apparemment jouer des nations vraiment pas expliquées en détail ainsi que des races (comme les myhrins) qui nécessitent des aménagements. De plus à l'époque, l'univers d'Elric ne m'intéressait pas plus que ça et j'avais fini le 1er roman avec difficulté - alors que maintenant je dévore les livres de Moorcock avec avidité, tellement que je lorgne vers Elric et Hawkmoon tant les suppléments ont l'air bien faits - je sais pas, ça doit être l'âge...

Bref, j'avais trouvé le jeu trop inaccessible pour un non initié et le système franchement mortel pour joueurs et mj débutants, les systèmes d'invoc zarb aussi. Je pense que les mj expérimentés trouveront leur compte, surtout si les univers de Moorcock les tentent vraiment. Personnellement, je reste persuadé que le système de jeu mérite une refonte profonde et que l'univers méritait une description plus fouillée, difficile à faire tenir il est vrai dans des livrets. A l'époque je m'étais remis en selle avec ce bon vieux Warhammer que je conseille toujours aux débutants mais il ne faut jamais dire fontaine... la preuve je me lance dans Elric en espérant y trouver ce qui m'avait manqué dans Storm : plus d'équilibre et de logique (ouais c'est les jeunes Royaumes mais bon... on peut toujours rêver...)

Du sang et des âmes pour mon seigneur Arioch !!!

Bardamu  

Rien à redire sur cette seconde édition de Stomrbringer qui est tout aussi réussie que la précédente. La seule nouveauté (en dehors de la couverture de la boite) réside dans le changement apporté dans la convocation de Démons.

Il n'y a plus de Démons de Désir, de Combat, etc... mais des Démons tout court, que l'on peut customiser à loisir en piochant dans la section des Pouvoirs Démoniaques : Arme Démon, Sang Acide, Tentacule, etc... On y trouve même le fameux Nanorion, la gemme-coeur démoniaque.

Pour les points à attribuer (rebaptisés Valeur Chaotique ou VC) au Démon le principe est inchangé : on prend le total des caractéristiques du sorcier moins le POU du Démon ; il est possible de convoquer un Démon plus puissant mais la compétence Invocation est diminuée.

L'autre intérêt du système est qu'il n'est pas garanti que le sorcier puisse allouer comme bon lui semble les points de VC : suivant le nombre de jets réussis en Invocation, il ne pourra chosir qu'une partie des pouvoirs de son Démon, l'autre partie étant choisie par le MJ.

Bref, ce nouveau système de Magie est beaucoup plus abouti que le précédent. Il est dommage toutefois qu'il n'ait pas été étendu aux Elémentaires et aux Vertus (pour ces dernières, on peut trouver des règles similaires dans le Tatou magazine n° 16).

Critique écrite en mars 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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