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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Starship Troopers

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Références

  • Gamme : Starship Troopers
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2005
  • EAN/ISBN : 1-904854-85-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 288 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.

Description

Ce livre de base contient toutes les règles nécessaires au jeu, et ne nécessite donc pas d'autre ouvrage issu du d20 System. Il débute par "Serving the Federation" (5 pages), qui pose l'ambiance en présentant, sous forme d'une sorte de brochure de propagande, les possibilités qui seront offertes à ceux qui veulent s'enrôler dans le SICON (Strategically Integrated Coalition of Nations). Même les crédits du jeu sont présentés sous forme d'un dossier militaire.

"Introduction" (2 pages) délaisse la propagande pour présenter le jeu et son concept. Il est rapidement suivi de "Basic Training" (12 pages) qui contient les règles de création de personnage, et les explications concernant les caractéristiques, les points d'action (basés au départ sur la moitié du bonus de Charisme) et leur regain, les dons, les compétences, le multi-classage. Le chapitre se referme sur une pleine page reprenant le serment qu'un militaire doit prononcer en s'engageant.

"Defenders of the Federation" (20 pages) explique en détail les classes ou formations de personnage. Tout le monde commence en tant que "mobile infantry trooper" mais les formations permettent de se qualifier dans différents champs d'expertise. Chaque spécialité possède ses propres capacités spécifiques, et fonctionne exactement comme une classe de prestige, avec des prérequis pour pouvoir y accéder. "Skills" (26 pages) explique la mécanique des compétences avec les traditionnels facteurs de difficultés qui permettent de mesurer le seuil à atteindre lors d'un jet de dé. Certaines compétences peuvent donner un bonus de +2 aux jets d'une autre compétence : c'est la "synergie". Les compétences de base sont au nombre de 40 et couvrent la majorité de toutes les actions que les personnages joueurs auront à accomplir dans l'univers de Starship Troopers. Les règles sur les poisons, les réparations, le piratage et la plupart des choses qui découlent de l'utilisation des compétences sont aussi indiquées dans ce chapitre. Enfin, "Feats" (12 pages) décrit tous les dons : 75 au total.

"Armory and Stores" (24 pages) est un catalogue de matériel contenant des explosifs, armures ou combinaisons intégrées "power suits", armes en tout genre, équipement divers, implants cybernétiques. On y trouve également les règles d'encombrement, les spécificités du matériel et les méthodes de réquisition dans l'armée. Il est à noter que les armures, par rapport au système classique, offrent un bonus de défense et une réduction des dommages. Un petit encart donne des indications sur l'utilisation des les armes nucléaires et leurs effets dévastateurs. "Garage" (13 pages) est un catalogue de neuf véhicules, et propose également les règles qui y sont associées : règles de conduite et de combat avec des véhicules, caractéristiques, armes intégrées, modificateurs de mouvement, risque de collision, tableaux des dommages...

"Combat" (14 pages) détaille les règles utiles en combat. Les combats sont plus mortels que dans la plupart des jeux issus du d20 System dans le sens où il suffit de faire autant de dommages que le score de constitution de la cible pour qu'elle ait un dommage aggravé. Les règles sur la récupération après les soins, les états de santé, la fatigue, la peur, les traumas physiques ou psychologiques provoqués par le combat ne sont pas oubliés. Une page de bande dessinée, avec les actions de mouvement ou de combat commentées au verso, aide le meneur de jeu novice à s'y retrouver.

"Environmental Hazards" (13 pages) aborde les difficultés de mouvement en deux ou trois dimensions, les conditions atmosphériques, la solidité des structures ou des objets, les radiations, la gravité, les dommages dus aux causes naturelles, les dangers de l'espace et la dénomination des systèmes stellaires, classés en sept catégories.

"Psychics" (18 pages) détaille le statut des individus nés avec un pouvoir psychique au sein de la Fédération. Les joueurs désireux d'incarner ces individus d'exception devront commencer par la carrière de "special services agent" soit dans le domaine militaire, soit dans le domaine civil. La carrière dans le domaine militaire offre la possibilité de se spécialiser dans une des quatre voies connues pour les pouvoirs psychiques : "telepathy", "clairsentience", "psychometry" et "probability control". Les personnages peuvent ainsi devenir "Telepath", "Senser", "Memory man" ou " Lucky man " sur cinq niveaux qui doivent se chevaucher avec la carrière de "special services agent". Il est à noter que ces carrières sont exigeantes sur le plan physique et mental et qu'elles font perdre un point de vie tous les deux niveaux aux PJ.

"United Citizens' Federation" (16 pages) enseigne l'histoire de la naissance de la Fédération à la suite d'un mouvement de prise de conscience générale entraîné par le massacre d'Aberdeen (Ecosse) dû à un gouvernement européen assez totalitaire. L'histoire de la conquête spatiale, certains mystères inexplorés, la transformation de la Fédération en régime militaire et le SICON bénéficient comme dans le film d'un degré de lecture entre les lignes qui permet de comprendre que tout n'est pas rose comme le dépeint la propagande officielle. Telle quelle, cependant, la Fédération représente le meilleur de ce qui est arrivé à l'humanité et semble avoir éteint les conflits internes. Aucune date n'est donnée de manière précise mais il semble que le contexte du jeu doit se situer vers l'an 3000. Les règles permettant de jouer des civils sont également contenues dans ce chapitre.

"The mobile Infantry" (10 pages) dépeint le recrutement, l'entraînement, la formation et les missions assignées à l'infanterie mobile. L'infanterie mobile est considérée comme le coeur du SICON, le corps d'armée que tout le monde peut espérer rejoindre afin de jouir des privilèges de la citoyenneté, détenus par à peine 10 % de la population de la Fédération. Tous les grades sont décrits avec un dessin de tous les insignes. "The Fleet" (16 pages ) décrit la flotte qui représente 60 % du budget du SICON et est en charge du transport de troupes, de la surveillance, de la douane et même du transport des civils. Les membres de la flotte connaissent moins de situations de conflit que les fantassins et risquent moins leur vie sur le terrain. Peu de batailles spatiales sont enregistrées dans l'histoire de la Federation. Tout comme dans le chapitre précédent, les informations essentielles sont données sur le rang, le grade, etc. Il est même prévu des règles pour jouer un officier de la flotte sur dix niveaux avec le détail de ses dons et son matériel.

"The Arachnids" (14 pages) informe sur ces étranges insectes récemment découverts sur Pluton et éliminés sans pitié. Ils sont pour l'instant la principale menace alien de la Galaxie et ont obligé les taxonomistes à rajouter une cinquième espèce (megalopoda) dans les arthropodes. Leur similitudes avec nombre d'insectes terriens et leur comportement de type ruche laissent courir les rumeurs les plus folles sur d'éventuelles "reines" ou groupes d'insectes intelligents. Les tactiques de combat, caractéristiques et fiche techniques sont passées en revue dans ce chapitre. "The Skinnies" (18 pages) résume l'essentiel de ce qu'il y a à connaître de ces étranges extraterrestres humanoïdes qui lancent des raids sur certaines colonies, la plupart du temps pour enlever des humains. Peu de choses sont connues quant aux motivations de ces extraterrestres à la technologie étrange de faire ces attaques et l'état de guerre n'a pas encore été déclaré pour éviter à la Fédération de se retrouver avec deux conflits sur les bras. Des règles permettent de créer des PJ skinnies pour une campagne alternative. Les caractéristiques des skinnies, leur matériel et la manière de les gérer ne sont pas oubliés.

"The Galaxy" (10 pages) explique que les vaisseaux spatiaux se déplacent avec la propulsion "Cherenkov" à un peu moins de 4 parsecs par jour et placerait le centre de la Galaxie à plus de deux ans de voyage si les problèmes d'alimentation des vaisseaux étaient réglés. D'où la lente expension de l'humanité dans la galaxie. Une carte des mondes connus et colonisés est fournie ainsi qu'un détail un peu plus précis de certains systèmes ou planètes importants dans la Fédération. Un résumé fait le point sur la forme et le type d'étoiles que l'on trouve dans la voie lactée. Toutes les planètes reçoivent un code "retention index" noté de 1 à 5 qui permet de signifier leur importance stratégique.

"Game Mastering" (12 pages) donne des conseils pour mener des campagnes de Starship Troopers. Bien que le ton soit pur militaire, il n'est pas interdit si les meneurs de jeu le désirent, de jouer des civils ou des intrigues politiques. Plusieurs styles d'approche du jeu sont proposés :
- patriotique : les PJ sont des héros qui défendent la terre
- antagoniste : ce sont les terriens qui ont envahi les insectes en premier
- paranoïaque : les insectes sont partout
- professionnel : les PJ font juste leur boulot
- manipulation : montrant le côté sombre de la Fédération
- sceptique : voire cynique, tout est en nuances de gris

"The Pluto Campaign" (16 pages) est une campagne d'introduction se plaçant dans le contexte de la seconde invasion d'Arachnides sur Pluton. Elle se compose de onze courts scénarios d'une page chacun, tous illustrés par une carte, qui permettra de comprendre ce qui se cache derrière l'invasion des insectes sur cette planète. Elle s'achève sur un discours du général Maxwell commentant les événements et permettant aux PJ survivants de mieux comprendre le monde et de voir les choses évoluer.

Un Glossaire de 6 pages et un index de 4 pages terminent l'ouvrage, avec une page d'OGL et deux fiches de personnage. Une est remplie et sert d'exemple de personnage, l'autre est vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

J'ai eu une grosse déception en feuilletant pour la première fois le livre : à quoi cela sert de se payer de la quadri si c'est pour avoir des illustrations aussi laides ? Pour certaines, on dirait des dessins au crayon de couleur faits par des enfants. C'est assez déconcertant. Autant faire du N&B et réduire le prix du livre.

Du côté du jeu, j'ai un petit trop plein de système d20, mais bon... son adaptation est plutôt sympathique, dans le sens d'une simplification de bon aloi. Le niveau de mortalité est assez bien vu, et la "pauvreté" en classes également. Cela sert la thématique du jeu. Je n'ai rien à redire de ce côté là.

L'univers est bien décrit et on sent le souci des auteurs de synthétiser les 3 sources d'inspiration. Le ton ironique du film qui n'est pas présent dans le livre, est bien retranscrit également. Par contre, grosse surprise, je n'ai vu nulle part de référence explicite au fait de mettre du second degré dans le jeu. L'ambiguité est conservée jusqu'à la fin, où l'on découvre que l'on peut jouer normalement des militaires de la SICON, ou que l'on peut penser que l'ordre totalitaire derrière tout ça n'est pas si beau qu'il y paraît. Et l'humour ? A vous de vous débrouiller.

Dommage, j'aurais pensé qu'il y avait une carte à jouer sur cette thématique. Sans tomber dans une satire à la Paranoïa, on aurait pu avoir quelque chose d'un peu décalé. L'accord de licence n'a peut être pas laissé tellement de liberté aux auteurs.

Enfin, le produit est complet, avec des micro-aventures à la fin. Au final, j'ai bien envie d'essayer un one-shot de ce jeu, peut être même une campagne dans l'univers de Starship Troopers. Ceux qui auront lu ma critique la première fois auront du mal à se souvenir de cette conclusion car je l'ai changé après avoir testé le jeu. J'avais peur qu'une campagne ne tourne à la répétition. Même avec toute la bonne volonté du monde et les conseils des auteurs, je me voyais mal arriver à conserver l'intérêt de jeu au-delà d'une ou deux parties. Difficile de décliner sur le thème. Et bien finalement, force est de constater que les thématiques précises ont leur intérêt : les relations au sein du corps d'arme, les missions de combat, les intrigues politiques et les luttes de pouvoir... Tout cela a sa place dans Starship Troopers, et sa thématique militaire marche étonamment bien. A essayer au moins une fois !

Shaman Chat  

De un, je ne trouve pas les illustrations laides. Mais vraiment pas... De deux, plusieurs tons sont donnés pour faire jouer. A partir du moment où vous avez choisi l'option cynique, c'est pas tant les personnages qui vont rigoler que les joueurs au-dessus d'eux par un phénomène de distanciation du genre "bon sang, nos persos sont vraiment trop cons de croire à ça".

Je mets tranquillement un 4 parce que le produit est une bonne adaptation du D20 (je n'aime pas le D20 en tant que MJ) dans le sens où vous n'avez à faire qu'avec une classe de perso, le plus souvent. Avec une seule classe de personnage, que la valeur de combat représente le potentiel et le niveau ne me gêne pas puisqu'on fait jouer des troopers.

Je ne mets pas 5 parce que c'est du D20 et que j'en ai ras la casquette des produits D20. Mais franchement, les infos y sont, le matériel y est, j'aime bien les illustrations : tout est une question de goût en la matière. Il y a une mini-campagne d'introduction et de quoi voir venir.

Les points forts du produit ?
- Refonte des compétences
- Points de vie revus
- Le ton de certains articles, où moi j'ai senti l'humour
- la description très claire et précise des adversaires.
- avoir introduit d'autres options possibles de jeu (civils, officiers de la flotte, psions)
- les règles pour les psions, vraiment pas des grosbills, mais vraiment pas. Il y a même avec eux les premiers personnages D20 à ma connaissance qui perdent des PV à certains niveaux.
- la simplicité, il est vrai, d'utilisation du D20.
- la possibilité de séduire des réfractaires au D20 parce que si on est réfractaire comme moi aux limites de compétences par le niveau, ça ne tient pas tant que ça dans ce jeu où on se dit que plus un soldat est fort en tir, meilleur il est.

Les points faibles ?
- Le genre... Ca va pas forcément être évident pour tout le monde de mener une campagne militaire. Les scénarios courts du livre de base devraient poser votre limite. Mais en ce cas, si le côté purement militaire vous agace vite, l'univers est assez riche pour explorer d'autres voies.

 

Mongoose continue sa série d'adaptation OGL avec l'univers fascisant de Starship Trooper. Première (bonne) surprise, le jeu s'inspire aussi bien des deux films que du dessin animé et bien sûr du très controversé roman de Robert Heinlein. Controversé car, dans cette dictature militaire, seuls ceux qui ont effectué leur service militaire, facultatif, ont le droit de vote.

Les personnages participent à ce qui constitue le coeur de l'armée, ceux sans qui les autres corps ne seraient rien: l'Infanterie Mobile! ST RPG est donc orienté vers l'action, d'autant plus qu'il sort en même temps qu'un jeu de figurines sur le même thème.

Côté système, Mongoose a une nouvelle fois bien fait son travail. Les PJ n'ont accès qu¿à une seule classe de personnage à leur création, et pourront ensuite se multi-classer. Ces classes correspondent à un entraînement spécifique comme artificier, conducteur de neo-chien ou encore officier. Elles ne peuvent pas être développées sur plus de trois niveaux ni être interrompue sous peine d'en perdre définitivement les avantages. Dans l'Infanterie Mobile, il n¿y a pas de seconde chance...

Tout l'équipement nécessaire à la boucherie est présent : véhicules, armures - dont les terribles scaphandres des fantassins, et armes en tous genres. Le MJ a lui à sa disposition de quoi les occuper. Les deux principaux ennemis des humains, les Squelettes et les Arachnides, sont bien décrits, et un chapitre particulièrement bien vu est dédié à l'environnement de combat. La gravité, les radiations ou une atmosphère corrosive peuvent en effet être aussi dangereuses pour le fantassin que l'armée adverse. Trois classes supplémentaires viennent enrichir cet univers, et pourquoi pas ouvrir aux joueurs de nouveaux horizons : le marin, l'agent des services spéciaux doué de pouvoirs mentaux et le civil - véritable chair à canon vu le contexte.

On trouve même une campagne complète dans cet ouvrage ! Cette série de scénarios d'une page n'est rien d'autre qu'une suite d'opérations militaires avec briefing, plan et indications stratégiques. Elle résume parfaitement les possibilités offertes par le jeu, et pose aussi clairement ses limites. Car en se centrant exclusivement sur les combats, ST RPG évite soigneusement tout le côté dénonciateur et politique de ses sources d'inspiration. La description d'un vaisseau de transport et de son personnel, pour faire jouer les phases hors combats, aurait permit de varier les plaisirs.

Mais ne boudons pas notre plaisir : ST RPG reste une bonne réussite. Le système est intelligent sans être trop technique, le livre de base est très complet et permettra largement de tenir jusqu'à la sortie des premiers suppléments. Car comme d'habitude avec Mongoose, le suivi s'annonce copieux.

Slawick Charlier - Casus Belli n°34

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Critiques

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