Livre à couverture rigide de 160 pages en couleurs.
Le livre s'ouvre sur 1 page d'Avant-propos racontant la genèse du jeu, puis un sommaire de 2 pages avec l'ours. Ensuite, le chapitre 1, Premières notes (40 pages), présente le jeu de rôle en général, et un scénario d'introduction à l'univers (accompagné d'une présentation des règles) avec des personnages prétirés. Dans cette aventure, les personnages se réveillent dans une épave spatiale à la dérive, avant de découvrir la raison de cet état de fait, et de poursuivre l'aventure.
Le chapitre 2, L'Union (24 pages), s'ouvre sur un résumé de l'histoire de l'URSSS, avant de proposer un scénario pouvant faire suite à celui du chapitre précédent, où les personnages devenus célèbres, recevront l'honneur d'être les modèles du musée de cire de Stalingrad 2 – mais en attendant les statues, ils devront garder la pose...
Ensuite, le chapitre 3, Les Kamarades (48 pages), décrit les règles de création de personnage : choix du peuple, de la Doctrine (Marteau, Faucille ou Étoile), des signes particuliers, des traits, calcul des points de vie, du score de dégâts, choix de l'armure et de la Kontrebande. La description des peuples suit, avec pour chacun leurs Doctrines usuelles, les signes raciaux, le barda spécifique, et pour certains, une clé d'interprétation spéciale. On y croise :
Après cela, le chapitre présente des Signes particuliers associés à chaque trait, le Tchernobyl (des pouvoirs spéciaux), puis des descriptions sur l'Armure, la Kontrebande et la gestion de PNJ.
Le chapitre 4, La Doctrine (18 pages), s'appesantit ensuite sur les règles de base du jeu : d'abord la résolution d'une action, avec les jets de dé, gérer un échec, les réussites ou échecs critiques, les jets opposés, l'entraide, les points de tâches (pour les actions étendues), et les obstacles individuels ou collectifs. Puis on voit comment corrompre le Secrétaire Général et utiliser ses Zlotys pour influencer la partie (relancer des jets, se soigner, augmenter les dégâts...), comment gérer les combats (initiative, tour de jeu, action de base, caractéristiques et dons des adversaires, suivies d'un exemple de combat), avant de finir sur comment récupérer des points de vie.
Le chapitre 5, Les Soyouz (16 pages), se concentre sur les vaisseaux spatiaux. Après une première présentation de ces machines et des voyages spatiaux, on passe aux règles pour les représenter : traits de base, création, amélioration, signes particuliers, points de vie et dégâts, attaquants extérieurs, règles de combat spatial, et dons des vaisseaux ennemis.
Enfin, le chapitre 6, Les Annexes (8 pages), donne un lexique des principaux termes de jeu, explique les traits des Kamarades, présente les tables utiles en cours de jeu, et résume l'utilisation des Zlotys en cours de jeu.
Le livre se termine sur une fiche de personnage en 2 pages, et 1 page de biographie pour les auteurs et illustrateurs.
Cette fiche a été rédigée le 12 mars 2020. Dernière mise à jour le 4 juillet 2021.
STAR MARX est un jeu de SF humoristique basé sur un pitch puissant : "Et si l'URSS avait conquis les étoiles ?"
Après lecture, voici mes impressions.
Ce que j'ai aimé :
+ C'est joli. Le petit bouquin est tout en couleurs, bien maquetté et bien illustré. C'est toujours un bon point.
+ L'ambiance ubuesque, tyrannique et bureaucratique à souhait.
+ La plume est agréable, bourrée d'humour et de références historiques ou pop-culture. Entre les jeux de mots, l'humour noir, le comique de situation, les races bizarres, on sourit à chaque page.
+ Les règles, tirées de Tranchons et Traquons. Merci d'avoir opté pour un système éprouvé, rapide et fun. De plus, tout le vocabulaire des règles a été adapté à l'univers (ainsi un test de perception devient un test de KGB, ou les points d'héroïsme sont des zlotys qui servent à corrompre le Secrétaire Général, nom du MJ), ce qui ajoute grandement à l'ambiance. Une réussite totale de ce côté là !
+ Deux scénarios dès le livre de base, drôles et originaux, c'est un vrai plus pour un univers aussi spécial. Les conseils "du copilote" qui émaillent les aventures sont très utiles pour les adapter à sa sauce.
Ce que je regrette (un peu) :
- L'ordre des chapitres. Je comprends bien la volonté de commencer par un tutoriel (le scénario 1), comme dans un jeu vidéo, mais c'est assez déroutant. Surtout qu'on enchaîne juste après avec un second scénario alors que les règles n'ont pas encore été vues.
- Pas de lexique, pas d'index, pas de table des matières, et ce n'est pas le sommaire très basique sans numéro de page qui aidera à s'y retrouver. Dommage.
- Petit point complètement subjectif : l'univers et toutes les références ne parleront malheureusement pas à des jeunes joueurs ou à des gens qui ont tout oublié de l'URSS. La cible du jeu est de fait un peu réduite.
En conclusion, STAR MARX remplit parfaitement son office : il est drôle, original, bien foutu, le tout servi par un système qui colle parfaitement. Une très bonne surprise. Hâte de lire le livre sur l'univers maintenant !
Critique écrite en avril 2020.
Ma lecture de Star Marx est un quiproquo
Critique écrite en août 2023.
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