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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

African Alliance

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Références

  • Gamme : Spycraft
  • Sous-gamme : Shadowforce Archer
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Alderac Entertainment Group (AEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2003
  • EAN/ISBN : 1-887953-89-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 128 pages en noir et blanc, couverture souple

Description

Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre africaine qui est la chambre créée la plus récemment.

Cette chambre dont le QG se trouve sur une île ayant autrefois appartenu au criminel Helix est, de par sa jeunesse, beaucoup moins respectueuse des traditions que ne peuvent l'être les autres chambres. Cet état d'esprit particulier se retrouve principalement dans la grande autonomie de décision et d'action dont peuvent jouir les agents de l'Alliance Africaine.

Chapitre 1 - Campagne
Le premier chapitre relate les événements récents qui permettront aux maîtres de mettre à jour leurs campagnes ou de servir d'idées de scénarios pour leurs propres parties. Chaque événement est présenté avec trois niveaux de détail. Le premier niveau est intitulé "A la une" et présente les événements tels qu'ils sont rapportés par la presse. Inutile de dire qu'à ce niveau, les informations sont loin d'être en phase avec la réalité. Le second niveau fournit les véritables raisons des articles précédents, alors que le troisième niveau est constitué par des idées d'aventures complètes mettant en scène les événements relatés. Ces accroches de scénario proposent à chaque fois plusieurs possibilités. L'épisode le plus développé concerne la chute sur la ville de Las Vegas de deux satellites. Cette chute a provoqué d'importants dégâts à la ville et de nombreux habitants ont été gravement irradiés par une source inconnue. Le président des États-Unis a rapidement pris la parole et a annoncé qu'il détenait des preuves du caractère prémédité de cette attaque. Qui se cache derrière cette agression ?

Chapitre 2 - Agents
Cette section est dédiée à la description des éléments de background spécifiques à l'Alliance, elle s'ouvre sur le descriptif des différentes missions que peuvent être amenés à effectuer les agents (assassinat, action militaire, diplomatie, etc.). Le maître de jeu trouvera dans cette partie de nombreuses idées d'aventure. Les diverses ressources à la disposition des agents de la chambre africaine sont passées en revue, en particulier les agences gouvernementales nationales et les entreprises qui sont susceptibles d'assister les agents en mission (même si cette assistance n'est pas forcément automatique). Un des atouts majeurs de l'Alliance Africaine est son lien particulièrement étroit avec le Comité Janus, une organisation non gouvernementale à caractère caritatif très similaire à la Croix-Rouge mais ayant en plus une activité diplomatique en faveur de la paix dans le monde. Les auteurs évoquent pour finir quelques organisations ennemies, dont une branche survivante de la Main Glorieuse.

Chapitre 3 - Nouvelles règles
Une nouvelle classe de base est proposée : le High Roller, un personnage qui allie une connaissance très intime des membres de la haute société à un don inné pour toutes les activités qui font appel à la chance, en particulier les jeux de casino. Plusieurs classes de prestige sont également introduites, comme le Dresseur, capable d'apprivoiser les animaux les plus sauvages. De nouveaux dons, gadgets et pouvoirs psioniques sont aussi disponibles. Au niveau des nouvelles règles, le supplément propose les caractéristiques de nombreux animaux sauvages ainsi que les règles pour les gérer, ainsi qu'un système complet pour créer et pouvoir utiliser des pièges en tous genres. Pour finir, le lecteur trouvera de nombreuses classes de personnage pour PNJ, ce qui autorisera le Contrôle à varier les types de PNJ peuplant sa campagne tout en leur donnant accès à des capacités spéciales exclusives. Quelques classes en vrac : le diplomate, le zélateur ou le garde de sécurité.

Chapitre 4 - Chambre
Ce dernier chapitre est constitué par une chronologie détaillant l'histoire occulte de l'Alliance Africaine. Comme la chambre a été créée en 1975, les événements survenus avant cette date ont été volontairement laissés dans le vague par les auteurs afin que le Contrôle puisse insérer facilement des événements de sa création. L'Alliance, étant caractérisée par une organisation souple et peu contraignante, peu d'informations sont données sur sa structure et ses modes de fonctionnement. Deux nouveaux adversaires (Aurora Ltd. et Novié Tchéloviek) sont ici décrits sous la forme d'organisations criminelles avec leurs caractéristiques complètes. L'ouvrage se termine par une description complète du quartier général de l'Alliance, qui n'est autre que l'ancienne base secrète du criminel Helix située sur une île de l'archipel des Comores. Ce complexe, appelé The Lodge, s'étend sur vingt cinq niveaux souterrains et la totalité de ces niveaux est décrite et cartographiée.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Dracolys  

AEG continue sur sa lancée en nous proposant African Alliance, un supplément d'excellente qualité. Comme les autres chambres de la conspiration Archer, l'Alliance Africaine possède sa personnalité bien à elle et s'attaque à un genre bien particulier de l'espionnage contemporain : des aventures hautes en couleur où les espions vivent dans le luxe, sont prêts en relever n'importe quel défi, et comptent autant sur leur charme que sur leur chance pour se sortir de toutes les situations.

Nous sommes donc ici complètement dans l'ambiance des films de James Bond, comme l'atteste d'ailleurs la nouvelle classe de base proposée, le 'high roller', un type d'espion polyvalent, charmeur et chanceux. La description de la chambre elle-même est tout à fait intéressante : non seulement elle nous révèle des informations précieuses sur Helix, ce fameux villain qui va certainement encore jouer un rôle très important dans la trame du jeu, mais on y apprend aussi que Graham, le control de l'alliance africaine, prend pas mal de liberté avec la conspiration Archer et encourage un même esprit d'indépendance chez ses propres agents (avec notamment les missions 'code blanc': ce sont les agents qui décident par eux-même de partir en mission de reconnaissance s'ils tombent par hasard sur quelque chose de suspect).

Les nouvelles règles proposées ne sont pas indispensables mais permettent d'encore améliorer le système (celles sur les animaux exotiques sont vraiment très facultatives, celles sur les pièges sont intéressantes sans plus, mais j'ai un petit faible sur celles concernant la réputation, m'ont rappelé de très bons souvenirs du jeu 'James Bond 007').

J'ai quelques regrets tout de même : j'aurais par exemple bien aimé quelques éléments supplémentaires sur les conflits politiques ou même sur l'aspect occulte du continent africain. Ceci dit, il est vrai que cela ne fait pas partie du 'genre' représenté par cette chambre et que cela auraît pu paraître hors-propos. Une mauvaise surprise clôs l'ouvrage : la destription détaillée de la 'Loge', QG de l'alliance africaine et qui avec ses monstres et ses pièges, ressemble à un gigantesque donjon contemporain. Comme quoi même AEG succombe parfois aux pires aspects du syndrome D20 !

 

L'Alliance Africaine est la chambre de la conspiration Archer créée le plus récemment ; son QG est l'ancienne base de l'ennemi le plus farouche de la Conspiration, Helix, et son Contrôle n'est autre qu'un ancien lieutenant du mentaliste qui prévoyait de détruire l'humanité. Tout cela pourrait faire croire que les agents de l'Alliance mènent un double jeu et que ce supplément reflète cette ambiguïté : il n'en est rien. Au contraire, la relative jeunesse de la Chambre la libère du poids des traditions, et l'importante autonomie dont jouit son chef rejaillit sur ses agents qui sont même capables d'initier des missions à leur propre initiative. Le style de campagne encouragé ici est très proche de celui avec lequel les amateurs de cinéma d'action sont familiers : du panache, du charme et de l'action. Ce parti pris "bondien" est illustré par une nouvelle classe de base : le High Roller, un agent très versatile, séducteur et à la chance insolente. Les nombreuses accroches de scénario et les nouvelles règles sur la réputation ou les pièges, permettent d'envisager des aventures hautes en couleur. Bref, un solide supplément pour les amateurs d'espionnage cinématique classique, mais plombé sur la fin par ce qui n'est rien d'autre que la décevante description d'un donjon moderne.

Christophe Mouchel - Casus Belli 24

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Mots des auteurs

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Critiques

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