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La vie, le jdr et le reste...

Métapole

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Références

  • Gamme : Sprawl (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Studio Absinthe
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2018
  • EAN/ISBN : 9782900143100
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 396 pages couleur au format 16 x 23 cm.

Description

Métapole regroupe plusieurs cadres de jeu pour The Sprawl, ainsi qu'un jeu de règles optionnelles. Une partie des cadres avait été proposée en tant que paliers débloqués durant la campagne de financement de l'édition française du jeu, présentées d'abord sous forme de documents électroniques pour les souscripteurs et réunies ensuite dans ce volume.

Le livre s'ouvre sur le titre, un court texte d’introduction sur ce qu’est une Métapole et les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout).

La première partie regroupe des contextes de jeu, tous bâtis sur une structure similaire : une courte introduction/présentation de l’univers, les nouveautés par rapport à The Sprawl (nouvelles manœuvres, nouvelles menaces, missions de type particulières, adaptations des livrets des personnages) et une mission.

  • Little Hô-Chi-Minh-Ville (30 pages) présente un univers Cyberpunk intégré à l’univers de la forêt de Millevaux, une ancienne plateforme pétrolière située en Allemagne devenue un squat au milieu de la forêt. L’ambiance décrite est celle d’un monde post-apocalyptique biopunk, mêlant promiscuité extrême, corruption et mélanges, une sorte de représentation du chaos. L’un des aspects mis en avant par l’auteur est l‘omniprésence de la biotech et sa corruption. Pour en faire l’illustration, différents artefacts de Little Hô-Chi-Minh-ville sont présentés,  ainsi que diverses étiquettes additionnelles et particulières à cet environnement. L’ensemble des livrets de personnages sont revus (à l’exception du livret du pilote qui n’existe pas ici) pour les adapter à l’univers. Viennent ensuite les différentes adaptations qui sont nécessaires pour mener The Sprawl dans Hô-Chi-Minh-Ville : rendre toute technologie organique, le sort de la ville dépend des actions des commandos, les différentes manœuvres à la disposition du MC. Ce chapitre se termine avec une mission, Cuisine aux orgones : Une secte locale qui légitime les comportements les plus déviants, initie ses membre jusqu’à leurs permettre de consommer une légendaire nourriture mystique : la Viande Noire. Le groupe est contracté pour voler cette Viande Noire, afin de la livrer à un gastronome.
  • Paris : de Capes et de Chrome (28 pages) présente une ville post-apocalyptique et décadente, un univers dédié aux intrigues à l’action et la romance, où les personnages vont pouvoir défier leur Némésis en duel, sauter de toits en toits et escalader des immeubles en ruine. L’idée de cet univers est de couvrir les comportements ou les technologies modernes par une couche "médiévale". Paris et l’île de la Cité sont le foyer de 3000 familles nobles, un revival d’après la révolution et l’effondrement de la société française. Plusieurs nouvelles manœuvres permettent d’adapter The Sprawl, en particulier pour l’Honneur et pour la capacité à se déplacer de nuit sur les toits. La ville est décrite sur 6 pages, puis ce sont les diverses menaces, corporations et groupes avec leurs intérêts et manœuvres particulières. Enfin Qu’Il Parle Maintenant Ou Se Taise à Jamais va proposer aux personnages d’enlever la promise d’un noble pour la remplacer par sa sœur jumelle.
  • Dans une Europe et une Belgique déchirée par la guerre civile, Bruxelles : Cyberparadis (27 pages) est la capitale de la puissante Fédération Européenne. Celle-ci agit comme une flamme qui attire tous les migrants qui fuient la détresse et la guerre mais y entrer sera très difficile pour eux. Les personnages ont réussi à entrer, mais à un prix. La Fédération Européenne a réussi la mise en place d’un Dôme de protection et fait "tout ce qu’il faut" pour en protéger l’accès et le bonheur des citoyens. L’auteur propose les manœuvres qui permettent d’incarner les divers types de citoyens (contractuel qui rembourse sa dette d’entrée, Purs qui ont passé tous les tests, Patrimoniaux qui font parties du musée, etc.). Suivent les descriptions des différents groupes de pression, groupes politiques ou militaires, le Musée de Bruxelles ou des acteurs vivent et reproduisent la vie d’antan, la Zone Nanssen où les migrants sont parqués, triés et le Grand Bruxelles, la dernière Frontière avant la guerre civile. Quelques idées de missions sont proposées pour finir le chapitre.
  • Lagos : la Ruche (30 pages) est la Nouvelle Dubaï, une mégalopole cosmopolite. Les Corpos et les armées de mercenaires font des opérations d’épuration dans le delta, afin de récupérer des concessions d’exploitation de pétrole dont l’attrait c’est fortement accru depuis que les réserves du Moyen-Orient sont asséchées. Cette gigantesque mégalopole est décrite par l’auteur comme l’antichambre de l’Enfer, avec de la meilleure musique. Les affaires se déroulent sur les îles du lagon de Lagos ce qui provoque d’énormes embouteillages. Différents éléments de chrome africains sont proposés par l’auteur que ce soit par de la technologie ou le Vodun avec ses prêtres et prêtresses (et leurs manœuvres associées). Plusieurs lieux sont présentés chacun avec différents instantanés (les îles, la terre ferme, es bidonvilles, et l’offshore), ainsi que plusieurs Corpos, et organisations militaires ou criminelles.
  • La Cité des Perles (28 pages) est née de la fusion de Hong Kong, Shenzhen, Macao et 30 autres villes, qui, à force d'autonomie, ont réussi à prendre leur indépendance du pouvoir central chinois, même si les rivalités entre elles subsistent. Ceux qui conservent un peu d’honneur peuvent rejoindre les divinités taoïstes et les avatars de Bouddha qui se manifestent dans la Matrice. Après une vue d'ensemble de la situation de la Métapole, l'auteur présente diverses Corporations et agences puis plusieurs aspects de la vie dans cette Conurb’ : le manque d’espace vital et la densité de surpopulation, la surveillance constante qui permet de noter, évaluer, et humilier chacun des citoyens, la note sociale que l'on peut obtenir en respectant les rites, les lectures recommandées et les injonctions des autorités, etc. et qui détermine si l'on bénéficie d'aides ou si l'on se voit retirer certains droits. Suit une visite de certains lieux emblématiques de la Conurb’ en se concentrant sur certains types d’activités et de commerces selon les zones. enfin sont présentés les Wired Xia, ces chevaliers câblés, protecteurs des plus fables, dans la tradition des romans chinois des Wuxia, le panthéon numérique et les différentes factions du Jiang Hu. Le chapitre se termine sur des conseils et techniques de mise en scène de cet environnement particulier ainsi que les règles pour créer un Wired Xia.
  • La Guerre des étoiles n’aura pas lieu (30 pages) met en œuvre l’espace proche de la Terre Et son orbite occupée par des populations de volontaires rapidement abandonnés par les corporations qui en avait lancé l’occupation. Après une brève introduction à l’histoire de la conquête spatiale, l’auteur nous donne les différentes manœuvres et conseils afin de simuler cet environnement particulier. Les éléments de culture et de contexte des « Orbitaux » sont fournis ainsi que les directives personnelles (ainsi que du vocabulaire spécifique). Plusieurs habitats et environnements orbitaux sont décrits et caractérisés en termes de jeu. ainsi que nombre de "gadgets utiles pour la vie orbitale". Puis les différentes forces en présence sont décrites. Le chapitre se termine avec Terminus pour Antéros, une mission où les PJ sont chargés d'assurer la sécurité tandis qu'une corpo vend aux enchères les droits d'exploitation d'un astéroïde, ainsi que dix accroches de scénarios.
  • /Faille/ Avalon (44 pages) suppose que la recherche constante dans les nouvelles technologies, les craintes de la robotique, l’invasion de la Matrice dans tous les domaines, ont rouvert les portes des royaumes fantastiques et féériques. L’auteur donne plusieurs pistes d’ouverture de cette faille au travers de plusieurs questions qui fournissent un guide au MJ. Des conseils de création de personnages ainsi que les différentes races du Petit Peuple sont fournis (Elfe, Nain, Géant, Troll, Humain touché) ainsi qu'un bestiaire dédié aux créatures de la Faille. Certains points de règles spécifiques à ces créatures sont décrits avec en particulier les règles liées à la corruption de l’Ombre, un nouveau compte à rebours qui représente la corruption des personnages, qui pourra les amener à devenir des Unseelie, des créatures de l'ombre avec des Actions dédiées. Plusieurs Corporations dédiée (Excalibur, Grimm Bos, etc..) sont décrites et une mission détaillée (retrouver une jeune femme enceinte qui a disparu) permet de  s’imprégner des particularités de cet univers. Trois nouveaux livrets de personnages sont proposés pour cet univers : le Sorcier, le Chevalier, l’Enchanteur, chacun avec ses manœuvres spécifiques et son équipement dédié et une illustration pleine page. Le chapitre se conclut avec les nouvelles étiquettes les nouveaux équipements et les nouvelles directives personnelles de cet univers.

La deuxième partie de l'ouvrage propose des outils pour le MC, en commençant par One-Shot : Mission Unique (30 pages).

  • Méthode Pempie est dédiée aux conseils et options de mise en place de scénario One-Shot pour The Sprawl. La plupart de ces conseils sont illustrés par un ou des exemples de parties qui permettent une mise en situation pour le lecteur.
  • Archétypes d’opérationnels fournit plusieurs archétypes opérationnels et préremplis selon les profils classiques que les joueurs peuvent vouloir jouer. Ce sont 10 archétypes prévus pour des One-Shots (avec des manœuvres simples) qui sont ainsi proposés.
  • Mise de Cred permet de mettre en perspective la mise de Creds (qui n’a de sens que dans le cadre d’une campagne avec les règles de base) et propose des conseils pour organiser les menaces, les directives et les comptes à rebours.

Miami Ice : Créer son contexte (24 pages) permet, au travers de l’exemple de Miami Ice, d’illustrer la création d’un contexte avec des joueurs débutants : d’abord l’agglomération dans laquelle va se dérouler le scénario, puis la transformation de celle-ci via le Chrome et la Rouille, les Corporations qui agissent dans cette ville. Enfin une troisième phase concerne la création des personnages et leur capacité d’influence dans cet univers. La conclusion de cet article est l’illustration de cette méthode avec un exemple de mission, de comptes à rebours et directives personnelles.

Règles Optionnelles (42 pages) commence par quelques conseils aux MCs sur la gestion du tour de parole, la recherche de la manœuvre adéquate, le style souhaité (les personnages peuvent s’en sortir facilement ou bien est-ce beaucoup plus noir ?). Après quoi viennent des règles proposant de gérer les combats de façon bien plus détaillée que avec les règles standards (Manœuvres supplémentaires de combat), des règles pour les poursuite (Manœuvres de course-poursuite), de gestion des véhicules (Manœuvres de véhicule), de gestion des aspects contestataires ou politiques de la vie en conurb (Manœuvres de Conurb’). Enfin des ajouts sont proposés avec des Menaces Prêtes à Jouer présentées "clés en mains", comme le Centre d’aide humanitaire aux Citoyens dont l’objectif est des plus dévoyé ou bien le Culte Néostellaire, de nouveaux équipements et un nouveau livret de personnage, la Singularité (7 pages)qui permet à un joueur d’incarner une Intelligence Artificielle. Plusieurs types d’I.A. sont proposés (militaire, scientifique etc.)

Enfin l'ouvrage se termine avec deux campagnes à faire jouer.

La Nouvelle Nouvelle France (34 pages) est un contexte dans lequel La France a subie il y a une dizaine d’année une attaque virale (non revendiquée). Les pays voisins ayant immédiatement fermé leurs frontières, on compte des millions de morts. La France n’est plus, les expatriés Français se retrouvant tous à Montréal ou Québec. Une femme politique Française, ex-Première Ministre, exilée à Montréal suite à une condamnation pour financement occulte, est la dernière représentante de la caste politique et elle compte bien profiter de l’aubaine : créer une nouvelle Nouvelle France à Montréal. Les Corporations Française présentes sur place ont, elles aussi, bien l’intention de profiter de cette occasion. Plusieurs d’entre-elles sont rapidement décrites, ainsi que Montréal. Les auteurs proposent aussi différentes origines possibles pour les personnages. Cette campagne se compose de 8 missions, toutes écrites selon la structure suivante :

  • Une vue d’ensemble et les différents intervenants et lieux.
  • Les comptes à rebours d’Investigation, d’action
  • Les directives de Mission
  • Comment faire jouer la mission
  • Les répercussions

Les missions :

  • The Yes needs the No to win against the No tourne autour du référendum organisé pour ou contre la création d’une Nouvelle Nouvelle France au Québec. Les personnages sont embauchés pour voler les listes des Corpos et des personnalités qui financent leur compagne du Non.
  • Goyz’n the Hood : La communauté juive de Montréal n’a pas envie de vivre sous une république Laïque à la Française. Ils financent donc la campagne du No, ce qui ne les empêche pas d’avoir leurs dissensions. Les Ultra-Orthodoxe juifs sont contre la cybernétique, ils embauchent donc les personnages pour une mission contre la synagogue la plus progressiste du quartier !
  • A Base de Pow pow pow pow : L’ancienne directrice de cabinet de l’ex-Première Ministre est en vie et à Montréal. Elle vit dans la peur du grand déballage et les personnages sont recrutés pour la retrouver. En parallèle, ils se retrouveront au milieu d’actions des Corpos et des Tribus natives.
  • Little Big Trouble in Chinatown : Un journaliste ambitieux demande aux personnages (contre rémunération) d’incarner une cellule terroriste fictive pour un reportage bidon. Sauf que la cellule existe vraiment et n’apprécie pas cette concurrence déloyale.
  • Lazerhawk : Les personnages sont embauchés pour réceptionner une cargaison (dont ils n’ont pas besoin de connaître la teneur) au port de Montréal et l’emmener vers la réserve mohawk. Bien sûr, des intérêts divergents vont leur mettre des bâtons dans les roues. Il se trouve que le colis est un cercueil dont le contenu n'est pas sans danger.
  • The Ghost Writer : Les discours de l’ex-Première Ministre sont d’une qualité et d’un « percutant » qui font beaucoup de mal au camp du NO et Dennis Coiteux, le leader de la campagne du No, décide de s’approprier le talent qui écrit les discours de Andrée Magnon.
  • Kargo de Nuit : Kargo est le programmeur qui a développé le système électronique de vote pour le référendum. Chaque camp va proposer aux personnages une mission pour le retrouver et lui faire cracher le morceau sur les différentes portes dérobées qu’il a dû insérer dans le code.
  • Dans la Ligne de Mire : Alors que tout le monde donne Andrée Magnon gagnante pour son référendum du Oui dans quelques heures, les personnages sont embauchés pour éliminer Andrée Magnon. A eux de le préparer correctement et de le réussir.
  • L’Epilogue permet au MC et aux personnages et joueurs de déterminer l'issue de la campagne.

Mémoire Vive (42 pages). est une campagne de 7 missions dans un univers totalement numérique, à la réalité virtuelle omniprésente et où chacun possède un Cybercortex. Les personnages sont des voleurs ou pourvoyeurs d’informations, spécialistes de l’intrusion dans les cerveaux des gens pour revendre ces informations aux Corpos. Le chapitre commence en détaillant les éléments de contexte qui concernent le Cybercortex et les sauvegardes mémorielles ; les opérations liées à la mémoire sont décrites ainsi que les manœuvres spécifiques qui y sont liées. Le prologue à la campagne permet de finaliser le contexte en présentant les personnages comme "des experts en infiltrations de la conscience". Les missions sont toutes écrites selon la structure suivante :

  • Une vue d’ensemble et les différents intervenants et lieux.
  • Les Questions
  • Les directives de Mission
  • Les comptes à rebours d’Investigation, d’action
  • Comment faire jouer la mission
  • Se faire payer
  • A01/ Amuse-Gueule : Les personnages sont contactés pour une mission simple : s'introduire dans la conscience de quelqu'un et y retrouver une information alors que la cible vient d'être innocentée par le tribunal lors de son procès pour meurtre (la victime est Agatha Stormare).
  • A02/ Demander l'Impossible : Grâce aux sauvegardes mémorielles, il n'est plus possible d'influencer ou de changer la mémoire de quelqu'un, à moins d'intervenir sur toutes les sauvegardes au même moment. Les personnages sont embauchés pour une mission qui semble être de ce type. Ils doivent se coordonner avec différentes équipes. La mission des personnages prend place dans un sous-marin de classe Boreï-Edokko reconfiguré.
  • A03/ le Dernier Job Avant la Retraite retrace en mode flashback la dernière mission des personnages avant qu'ils prennent leur retraite, dont ils profitent actuellement. Elle ne peut donc pas vraiment échouée… n'est-ce-pas ?
  • Interlude : On S'était Dit Rendez-Vous Dans 10 Ans. Le MC travaille avec les joueurs pour établir la journée type des personnages à la retraite depuis plusieurs années. Une fois cela fait, il y introduits plusieurs éléments dissonants. Cet interlude introduit une ressource spécifique : la [Mémoire].
  • B01/ Le Rasoir d'Ockham : Perplexes, les personnages sont réunis, espérant trouver des réponses, et  pour cela vont essayer de retrouver Mother Cyborg, la cible de leur dernière mission, maintenant recluse en orbite.
  • B02/ Le Chaînon Manquant : Les personnages sont contactés par un interlocuteur mystérieux qui dit savoir les raisons de leur "dérèglement" et connaître la vérité sur leur passé.  Il les engage pour le protéger et les personnages vont rapidement découvrir qu'il attire les emmerdes.
  • B03/ Souvenirs d'Aujourd'hui, Peaux Mortes d'Autrefois : Les personnages ont maintenant en mains les éléments qui vont leur permettre de récupérer leur mémoire. Ils montent l'opération mais leur employeur pourrait se révéler surprenant.
  • B04/ N'envoie jamais demander pour qui sonne le Glas : Ultime mission qui représente l'aboutissement de toutes ces années de travail, ce sacrifice de la mémoire et ce stratagème qu'ils ont établis. Ceci dans le but de détruire une Mega Corpo. C'est tout ou rien !

Le livre se termine avec les remerciements aux souscripteurs qui ont permis l’édition de cet ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 10 mars 2019.  Dernière mise à jour le 14 août 2019.

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