Livre à couverture rigide de 264 pages, format 33 x 26 cm.
Après deux pages de garde (vierges), Spirit of the Century commence par une page de titre, le sommaire (2 pages), les crédits (1 page), les remerciements aux souscripteurs de la VF (1 page) et une introduction (2 pages). Dans la VO, seule l'introduction (2 pages) est présente.
Toile de Fond (4 pages, Background, 7 pages en VO) détaille les bases de l'univers. Les Bases (8 pages, The Basics, 7 pages en VO) dévoile les mécanismes élémentaires du système FATE 3.0. Puis l'ouvrage s'intéresse à la création de personnage (12 pages, 18 en VO). Cette création repose sur plusieurs phases, en commençant par le concept initial avec quelques exemples d'archétypes, puis l'historique et enfin le titre du roman sur le personnage et les seconds rôles qui y paraissent. Le personnage est donc le héros d'un roman pulp.
La section suivante ayant pour sujet les Aspects (14 pages, 20 pages en VO), elle s'arrête sur cet élément-clé du système de jeu. Ces éléments descriptifs, positifs ou négatifs, peuvent être "invoqués" par les joueurs en cours de partie et influer sur les événements. Par exemple, un personnage en danger possédant l'aspect "Sally, sauve-moi !" peut invoquer cet aspect, en dépensant des points de destinée, pour faire arriver le personnage Sally et le sauver, Mais le joueur de Sally peut aussi invoquer cet aspect, même si c'est celui de l'autre personnage, pour intervenir.
Comment bien faire les choses (18 pages, How to Do Things, 30 pages en VO ), s'intéresse de près au système de jeu et, notamment, aux combats. Puis viennent deux chapitres, Compétences (22 pages, Skills, 33 pages en VO) et Les Prouesses (46 pages, Stunts, 92 pages en VO) qui énumèrent respectivement les attributs et techniques, avec différents exemples d'utilisation des uns et des autres. Gadgets et Bizarreries (10 pages, Gadgets and Gizmos, 15 pages en VO) est le chapitre équipement du jeu, avec les règles sur les artefacts, objets fonctionnant sur les principes divergents de la science traditionnelle.
Mener la partie (32 pages, Running the game, 54 pages) détaille comment le meneur de jeu doit utiliser les compétences et gérer les difficultés à mettre en règles. Trucs et astuces (36 pages, Tips and Tricks, 60 pages en VO) décrit la philosophie du "pick-up game", le scénario traditionnel de Spirit of the Century. Ce dernier est un mélange dynamique de structure et d'improvisation par l'usage des Aspects.
Suit un scénario, Objectif néant, qui court sur 10 pages (The Nether Agenda, 14 pages en VO). Puis il laisse la place au chapitre sur les secrets du Club (14 pages, 23 pages en VO). Suit une section énumérant une série de "paquets" de prouesses sur 10 pages (20 en VO), puis une courte bibilographie sur deux pages. Après quoi vient une liste de personnages non-joueurs (PNJ) de 9 pages. Suivent une fiche de personnage (1 page) et une fiche "création en cours" (1 page). L'ouvrage se conclut sur une page de titre et 1 page avec les mentions de l'imprimeur, remplacées en VO par 7 pages d'index. La version française se termine par 4 pages vierges.
Le jeu est en partie distribué sous la Open Game License Version 1.0a.
Il est à noter que la version française a fait l'objet d'une souscription UIule au cours du mois de février 2014.
Cette fiche a été rédigée le 14 décembre 2014. Dernière mise à jour le 29 décembre 2014.
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