Livre de 112 pages à couverture souple.
Après une petite nouvelle et une introduction présentant l'intrigue de cette campagne, celle-ci est décrite dans en 10 chapitres, organisés en 4 grandes parties.
La première partie de l'histoire, en 3 chapitres, se déroule sur la Terre. Tout débute à Londres où les personnages terminent une affaire de meurtre et se voient proposer d'accompagner deux religieux martiens. Ces derniers doivent faire bénir une amulette à l’abbaye de Westminster, puis ramener celle-ci à leur temple sur Mars. Ils ne le savent pas encore, mais cette rencontre n'a en fait rien de fortuit.
Les choses ne se passent pas très bien : les religieux anglicans ne sont pas très coopératifs et les martiens, ainsi que les personnages, sont pris pour cible, notamment par des indépendantistes irlandais. Les personnages devront enquêter dans le quartier martien de Londres pour savoir à qui ils ont affaire. L'un des religieux se fait abattre et les joueurs sont finalement fait prisonniers par les irlandais.
La deuxièmement partie, en 3 chapitres, se passe à bord de la « Princess Alexandra », un paquebot éthérique à bord duquel les personnages voyagent. Le navire, la vie à son bord, ainsi que les autres voyageurs, sont largement décrits dans ce chapitre. Le voyage lui-même n'est pas de tout repos : attaque de terroristes irlandais, accident à la suite duquel le navire est très endommagé et, finalement, assassinat du religieux martien. Les personnages vont devoir s'occuper de la navigation et des réparations du navire pour le faire arriver à bon port.
La troisième partie, en 2 chapitres, se déroule à l'arrivée des personnage sur Mars. Une fois sur Sirtis Major, les joueurs devront se rendre à Gaaryan pour y ramener les effets du religieux. Avant leur départ, ils pourront assister à une partie mouvementée de cricket et seront encore pris pour cible par des martiens. Le voyage en voilier volant est long et sera lui aussi mouvementé à cause des intempéries.
La quatrième partie, divisée en 2 chapitres, forme la conclusion de la campagne et se déroule au monastère des prêtres des Canaux à Gaaryan. Les personnages s'y retrouvent en fait prisonniers et sont pris dans une histoire bien plus importante qu'ils ne le pensaient. Leur évasion les mettra aux prises avec les martiens du temple, avec ceux qui essayent de les tuer depuis le début à Londres, et aussi avec les indépendantistes irlandais qui les capturent à nouveau.
Cette fiche a été rédigée le 30 avril 2011. Dernière mise à jour le 11 mai 2011.
Ah ! Enfin la version complète du scenario que l'on attendait depuis des années. Du coup l'ancienne version est maintenant disponible gratuitement et officiellement en téléchargement sur le web.
Canal Priests of Mars était déjà un bon scénario, original et qui permettait aux joueurs de partir pour Mars. Il avait toutefois quelques faiblesses dans sa version originale, dite écourtée. Donc en version longue, ça va vraiment être ultime comme scénario ? Et bien surprise, non pas vraiment… Les producteurs chez GDW n’étaient pas si mauvais et l’élagage du scenario était en fait plutôt bien vu. Comme quoi, plus n'est pas toujours mieux...
Regardons donc les différences entre la version originale (VO) et la version complète (VC) ...
La première partie est celle ou les changements sont les plus marquants. En effet celle-ci n’existait pas dans la VO, maintenant tout le début de l'aventure se passe à Londres. L'idée est intéressante mais c'est très mal fait : les joueurs sont maintenant aux prises avec les indépendantistes irlandais (sans aucune raison d'ailleurs) et contre les agents martiens du « Cult of the worm » basé dans le quartier martien de Londres (!). Le tout est mal amené et peu cohérent (particulièrement toute l'histoire à Westminster). Certains éléments comme la cérémonie de lancement, les restaurants martiens ou l’entrepôt d’orgues sont intéressants mais sont mal utilisés dans l’histoire. Cette partie est aussi plutôt baston, course poursuite et enquête musclée. Les méchants sont méchants, pas très malin et laissent des indices tout le temps. Cela me rappel du mauvais Shadowrun ou encore le mauvais film Sherlock Holmes avec Robert Downey Junior.
Pour la deuxième partie, on s’attendait à découvrir enfin toute l'intrigue et les interactions entre les passagers déjà présentés avec force de détails dans la VO. Et bien non ! Rien, cette partie est sensiblement la même, à part que les irlandais ont caché une bombe à bord (oui encore eux !).
La section sur Mars, elle aussi, change peu et l'histoire est sensiblement la même jusqu’au final.
Le final était mauvais et était le point faible de la VO, maintenant c'est encore pire, il devient nullissime.
Cela tenait déjà à peine debout avec les pièges et l'apparition de la grande méchante au milieu du désert, maintenant on rajoute là dessus le fait que les joueurs sont encore enlevés par les irlandais (oui, sur Mars, si si! Et bien sur toujours sans aucune raison.) La VC est donc encore pire que la VO sur son final ; il faut le refaire.
On remarquera que les plans des vaisseaux et des bâtiments ont changé en VC sans être vraiment mieux ou différents. Les illustrations quand à elles sont vraiment plus nombreuses et de très bonne qualité, un vrai plus ici.
Au final, la VC est plus longue, mieux écrite, mieux illustrée mais souffre toujours d’incohérences et de maladresses scénaristiques. Le potentiel du scenario n'est pas vraiment plus développé contrairement à ce que l’on pouvait attendre.
Si vous avez déjà la VO, la VC n'est pas vraiment utile, sauf si vous êtes collectionneur ou si vous êtes curieux de voir la partie à Londres.
Si vous n’avez pas la VO, prenez directement la VC, le scenario est toujours aussi solide, c’est plus agréable à lire et vous aurez plus d’éléments pour couper ou retravailler ce qui ne vous convient pas.
Critique écrite en mai 2011.
Je partage l'essentiel de l'analyse détaillée de mon prédécesseur.
Je nuancerais toutefois en disant que, si l'implication des irlandais est au départ hasardeuse et devient au final absurde, il y a là un vrai potentiel à exploiter pour le MJ. Notamment en transformant légèrement le début de l'aventure afin d'impliquer encore plus les personnages dans cette histoire. Les éléments grotesques (et il y en a en effet) peuvent à mon sens aisément être remaniés par le MJ.
Le voyage à bord du Princess Alexandra bénéficie toutefois de cette (longue) partie introductive à Londres. A mon sens, l'élagage sur ce point aurait pu être mieux fait dans la précédente version.
Le final quant à lui, outre son aspect scénaristiquement médiocre, est surtout très dirigiste. Les PJ ont plein de bonnes idées ? Impossible mon bon monsieur ! Il faut s'en tenir à la seule possibilité (tirée par les cheveux) proposées par l'auteur!
Bref, je me réjouissais également de mettre un 5 à cette campagne "version intégrale" mais je me dois de rester au (bon) 4.
Critique écrite en octobre 2011.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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