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SorCellerie

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Références

  • Gamme : SorCellerie / WitchCraft
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2001
  • EAN/ISBN : 2-9516037-1-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre 28 x 20,5 à couverture souple de 266 pages.

Description

Cette seconde édition corrige quelques erreurs de la première, clarifie certaines règles, et réorganise l'ensemble en ajoutant quelques nouveaux éléments, mais ne contient pas de changements majeurs.
Le livre de base se compose des chapitres suivants :

- l'Introduction de 5 pages contient une nouvelle d'ambiance, quelques remarques préliminaires, et la traditionnelle explication du principe du jeu de rôle .

- "Le Monde" décrit les fondements et les concepts de base du jeu. Les paragraphes explicatifs et les petites nouvelles se succédent sur 17 pages.

- "Rôles" présente la création de personnage. Le joueur choisit un type de personnage (Elu, Elu mineur, Profane, ou Bast -chat intelligent), ce qui lui donne un "pool" de points à répartir. Les avantages et handicaps auxquels il a accès permettent de modifier ce nombre. Le choix d'une Congrégation, et de la pratique d'un Art (dans le cas où le personnage est un Elu ou un Elu mineur) sont également des éléments primordiaux de la création. 8 archétypes prêts-à-jouer complètent ce chapitre de 75 pages.

- "Règles" détaille tous les mécanismes de jeu, qui sont ceux de l'Unisystème. Au total, cette partie compte 35 pages.

- "Sociétés" aborde sur 27 pages le thème des Congrégations. Celles-ci se comptent par douzaines, mais le livre de base se contente des cinq plus importantes :
- les Wicce, des sorciers païens.
- la Fraternité de la Rose-Croix, dont la philosophie est proche de l'hermétisme.
- la Société des Sentinelles, des zélotes inspirés par leur Foi.
- l'Ordre de la Pénombre, qui rassemble ceux qui étudient l' "après-mort" et communiquent avec les fantômes.
- la Cabale de la Psyché, créée pour protéger les Voyants des persécutions des profanes ignorants.
Enfin, les personnages qui ne souhaitent pas intégrer une Congrégation peuvent être des solitaires, qui n'ont pas d'autre point commun entre eux que celui de n'avoir pas de points communs.

- le chapitre suivant, "Métaphysique", est primordial : il détaille les Arts Mystiques, et leur fonctionnement, sur 53 pages. Le livre de base présente les quatre pouvoirs les plus importants :
- la Magie proprement dite, le plus versatile et le plus répandu des Arts.
- la Nécromancie, l'Art le plus incompris.
- l'Inspiration Divine, qui permet à ceux qui possèdent une croyance inébranlable dans leur Divinité de manipuler la Réalité.
- la Double Vue, qui regroupe les pouvoirs de l'esprit.
Certaines Congrégations ont plus ou moins d'affinités avec tel ou tel pouvoir, la quasi-totalité des Elus étant spécialisés dans un Art.
On trouve aussi dans ce chapitre les règles gouvernant l'Essence, l'Invocation, les Rituels, ou encore les lieux et périodes de Pouvoir.

- "Surnaturel" est un survol de 39 pages des éléments fantastiques du jeu, des Séraphins aux Vampyres en passant par les Dieux Déments, et le Cartel, une mystérieuse Congrégation.

- Enfin, "Chroniques", contient les conseils de maîtrise et de création de scénarios.

Le livre s'achève sur un glossaire, et des feuilles de personnage vierges.

NB : le nombre de pages de chaque chapitre est celui de l'édition française.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Olivier  

Le système de Sorcellerie est assez agréable à utiliser. Il fait par moments penser à celui de GURPS. Pour le thème, je suis moins indulgent : on a là une timide tentative de synthèse entre le Monde des Ténèbres, Kult et Unknown Armies avec de gros monstres très laids et très démoniaques, alors qu'on aurait pu arriver au même résultat avec GURPS.

Le jeu n'est même pas aussi envoûtant que The Whispering Vault ni même aussi novateur en termes de magie qu'Imago. Et puis, surtout, on voit poindre avec agacement toute une gamme de livrets complémentaires très chers (200F pièce environ) qui présentent de nouveaux pouvoirs et de nouveaux courants (clans?) du monde très dââârk.

Bref, si vous tolérez d'un jeu sur les magiciens qu'il ne présente pas les règles de Polymorphose (par exemple) dans son livret de base, vous pouvez l'acheter. Si, par contre, le discours à mon avis franchement droitier du bon C.J. Carella vous déplaît (cf. la description complaisante de l'exécution capitale par gaz mortel), passez résolument à GURPS...

Jérôme Darmont  

Voilà un jeu sympa, mais qui au final me laisse un peu sur ma faim.
Côté fond, le jeu est plutôt "orienté background". Les trois premiers chapitres (création de perso comprise) font plus appel au texte qu'à des chiffres, mais le gros des "secrets" (en fin d'ouvrage) est singulièrement léger. Qu'est-ce qu'est exactement le Jugement ? Qu'est-ce qu'il y aura après ? Faut-il tenter de l'empêcher ? Qu'est-ce qui anime les forces du mal en train de se réveiller ? Autant de questions que j'aurais aimé voir traitées ici et pas dans un hypothétique supplément...

Côté règles, c'est du classique (caractéristique + compétence + dé). Sans doute un peu calculatoire et avec trop de jets de dés pour les combats (à tester), mais des options intéressantes pour jouer avec les cartes (grosso modo le système de Château Falkenstein, mais plus mûr, sans les défauts) ou sans dé (encore que, je m'interroge sur l'utilité de cette option-là, toujours calculatoire, or, si on joue sans dé, ce n'est pas pour s'embêter avec une calculette). Je regrette seulement que dans l'Unisystème (c'est son nom), les différents types de magie utilisent des mécanismes différents. La magie n'est sans doute pas aussi développée que dans d'autre jeux (Mage au hasard), mais elle est sans doute moins flashy aussi, j'aime ça.

Un petit regret aussi, pas de scénar dans le livre de base... Heureusement, l'éditeur français se rattrape sur son site web (http://www.7emecercle.com/) avec deux petits scénars. "Ares" est une enquête intéressante, bien "conspirationneuse" (que je situerais bien en Camargue plutôt qu'en Floride, histoire de ne pas jouer qu'aux US). "La guerre des anges" est par contre faiblard, je ne vois pas l'intérêt de courir après des êtres trop puissants pour les persos et de les regarder se bastonner sans pouvoir rien faire...

Pour finir, côté forme, c'est un peu catastrophique. Il y a quelques erreurs de mise en page, mais ce n'est pas le pire. La traduction est vraiment un boulot d'amateur. Un gros boulot, certes, mais qui manque cruellement de relecture et de "lissage". La traduction est très littérale, on devine les structures de phrases anglaises derrière. Ca donne un résultat inégal et souvent à la limite de la correction (parfois même au-delà de la limite avec des phrases sans verbe). J'ai aussi repéré plusieurs contresens flagrants. Ajoutez à cela des fautes d'orthographe et de grammaire en pagaille, ça rend le tout indigeste (au début, je pardonne, mais au bout de plus 250 pages, je m'énerve parce que ça me gâche le plaisir). Le pire, c'est que la plupart de ces fautes et typos sont facilement détectables avec un correcteur orthographique comme celui de Word... Ca ma paraît le minimum au niveau relecture, quand même !

Voilà, c'est pour cette raison que je ne met que 3 à SorCellerie et pas un peu plus (j'irais bien jusqu'à 3.5, mais c'est pas possible :).

PS pour Olivier : Je n'ai pas trouvé l'allusion à la peine de mort. Par contre, CJ Carella déplore que les armes soient quasiment en vente libre dans son pays. Du coup, je comprends mal la critique de dérive droitière que tu lui adresses.

Munin  

Ce qui m'a séduit dans ce jeu, c'est la vision du fantastique, qui est proche de nos traditions littéraires et culturelles.

Je m'explique : à force de rajouter des races inhumaines, des éléments fantastiques, le Monde des Ténèbres, auquel on ne peut s'empêcher de comparer SorCellerie, est devenu un patchwork improbable et incohérent. Mage, en particulier, propose une vision de la magie, qui n'a pas grand'chose à voir avec les récits de sorcières de la littérature gothique. Il paraît qu'il est génial, mais comme je n'accroche pas, ça ne me convainct pas.

SorCellerie, à l'inverse, propose un retour aux sources, avec une transposition dans un monde contemporain de la sorcellerie et de l'ésotérisme de nos aïeux. Il est donc bien plus facile de s'approprier le jeu, et de concevoir des scénarios. Les règles, claires et simples, et les nouvelles d'ambiance, rendent la chose encore plus commode.

De plus, les différentes congrégations et la magie sont intéressantes, et l'on a tout de suite envie de créer un personnage. Le processus de création, qui met l'accent sur le background, me convient tout à fait.

Certes, le jeu ne recèle pas de grande originalité, et le livre de base peut manquer de précisions sur certains points (ainsi que le soulève Jérôme). Mais tel quel, le jeu est facile d'accès, intéressant, et riche de possibilités.

Enfin, bien que le livre ne soit pas exempt de coquilles, je tiens à souligner qu'un livre de base vendu à ce prix-là (199 F) est suffisamment rare pour que je pardonne ces erreurs (de jeunesse, puisque c'est le premier ouvrage du 7eme Cercle).

Pour toutes ces raisons, je mets 4 dés.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Un très bon jeu, qui traite de l'occulte. Peut être un peu trop de monstres... Un système assez fluide. On regrettera par contre le manque de background dans le livre de base. Néanmoins les nouvelles nous montrent bien l'esprit du jeu. Bien sympathique !

Bad Boy  

C'est dubitatif que j'ai acheté SorCellerie après avoir lu les critiques dans la presse... Comme quoi, rien de tel que de se faire son opinion tout seul.

Mais en fait j'ai été agréablement surpris!

Certes il y a des bugs et des fautes de typo dans la maquette, mais bon quand on voit ce que fait Multisim... donc passons là dessus. J'avais envie d'un monde contemporain occulte et j'ai été servi. Bon il y a à boire et à manger, mais en gros : c'est bien.

Les congrégations font certes penser aux clans WW (mais je n'aime pas les jeux WW!) mais cela permet de créer plusieurs types de personnages. Les règles sont simples, peu simultionnistes et donc c'est tout bon pour le rolepaying.

Seul regret pas de scénars ! Heureusement il y en a sur le site du Septième Cercle, mais pour ceux qui n'ont pas internet ?

En gros: j'ai été très agréablement surpris, d'où ma note qui est un 4 d'encouragement (pour que le jeu soit suivi par des suppléments et mieux relus !)

Le gwen des steppes  

Sorcellerie est un bon jeu. Il se démarque de l'ensemble des autres jeux de par son originalité. Personnellement, je ne sais pas trop où le classer, se rapprochant de certains jeux sans pour autant être du plagia. Je regrette nettement par contre le manque de background. On ne sait pas très bien qui combattre, et parfois les objectifs différents sont obscurs. L'énoncé des règles n'est pas non plus toujours limpide au premier abord, mais on a vu pire.

A noter également, les différentes erreurs de traduction qui gâchent un peu l'ensemble du livre. Mais tous ces détails sont vite palliés par la qualité de l'ensemble.

La grande originalité de ce jeu est la possibilité de lancer des sorts à plusieurs. Les règles sont très bien trouvées. Un bel effort des créateurs. Les nouvelles, sans apporter d'éléments importants au background, donnent un véritable sens à l'ambiance. Elles sont écrites de main de maître, et ce sont peut-être les éléments les mieux traduits du jeu.

Si vous cherchez un bon jeu sur l'occulte, valable avec un bon background et peu cher, n'hésitez pas, c'est le jeu qu'il vous faut.

darkboris  

Je vais aller vite, je suis pas trop motivé. En gros, j'ai bien aimé le système de jeu, agréable, permettant des persos variés, et la magie est sympa et rend assez bien les légendes. Par moments, on trouve de petits détails, si rares dans les JdR, comme le stress quand on se fait tirer dessus, c'est très sympa.

Sur la forme, comme dit précédemment, c'est bourré d'erreurs de typographie, d'anglicismes et autres qui auraient facilement pu être évités par une relecture correcte. Le 7° cercle me déçoit.

Côté background... je me suis ennuyé grave. Un cross-over entre le World of Darkness et Cthulhu, en bien daaark et gothique, non merci. En gros, je n'ai rien trouvé qui me semble original. Pire, ça pue le remaché.

Au final, bof... j'ai pas particulièrement envie d'y jouer, même si ça peut meubler des fins de soirée. Je pense que je vais créer des hordes de persos, ça me passera le temps.

coucoui  

Bon alors tout d'abord cette seconde version corrige la plupart des incohérences dans les règles et explique plus en détail certains points, ce qui vu la complexité du système de magie n'est pas de refus. Malheureusement cette seconde édition en version francaise possède un étrange problème, après quelques utilisations la couverture a une fâcheuse tendance à éjecter les feuilles. Après quelques utilisations on se retrouve avec la couverture d'un côté et les feuilles séparées les unes des autres un peu partout.

Comment combattre ce fléau : 3 solutions :
- investir dans de l'adhésif et perdre toute l'esthétique du livre (prévoir vraiment beaucoup d'adhésif)
- ne surtout pas sortir le livre de son emballage plastique, de cette façon les feuiiles resteront à leur place (ceci a tout de même un petit inconvénient :)
- enfin prendre son courage à 2 mains et acheter la version anglaise qui elle ne s'autodétruit pas en 5 secondes après l'achat.

Enfin si comme moi c'est trop tard et que vous possédez déjà la version francaise il reste une ultime solution avec l'aide d'un classeur et de 150 pochettes plastiques : reconstituez le livre. Bon voilà pour le livre en lui-même.

Pour les règles de base de sorcellerie le principe est celui de tout jeu de rôle. Un des intérêts de sorcellerie par rapport aux autres JDR est son système d'attribution des XP. En effet l'expérience est attribuée en fonction de la cohérence entre le joueur et son personnage, c'est-à-dire si le personnage est une tête brûlée le joueur qui cherchera à sauvegarder son personnage en s'enfuyant dès qu'un danger trop grand pour lui se fera sentir sera pénalisé car il ne jouera pas bien son perso. Hé oui, n'est pas héros qui veut :)

Shaman Chat  

Gros bémol pour les fautes et les erreurs de maquette dues à un bug avec un traducteur qui lâche la maison d'édition et des erreurs de jeunesse. Un autre bémol pour le système de magie proprement dit (pas celui des psys ou des nécromants) que je trouve lourd et assez dur à gérer.

Un gros youpi pour le côté Essence et l'explication de certaines aventures... J'ai particulièrement aimé leurs vampires, les seuls qui m'ont satisfait tous jdr confondus.

Bref. A utiliser plus en contexte ou background avec des personnages à la cthulhu.

Tornaod  

je trouve qu'il s'agit d'un excellent jeu. Non, vraiment... Au risque de répéter ce qui a déjà été dit, les petites fautes de frappe sont un peu agacantes, mais bon, rien de méchant... Il s'agit de petits détails qui certe dérange un peu mais cela n'altère pas la qualité du jeu. Par exemple, l'archétype profane à côté de la feuille d'un bast et inversément... Cà ce sont les mauvais points... Les bons maintenant !

Alors, l'univers est bien sombre, comme il faut pour un jeu à tendance pré-apocalyptique, loin du classique Monde des Ténèbres édulcoré, proche des films américains... C'est dommage... Là, on sent vraiment plus un jeu sombre proche de l'Appel de Cthulhu... ca fait du bien... Les idées du background sonnent justes, proche de ce que pourrait être la sorcellerie dans la réalité... Non vraiment j'ai bien accroché... Un autre bon point : un prix assez léger : 30.34 ¿, raisonnable dans une industrie où nos chers bouquins s'envolent vers des 300-400 Frs !

Un tout petit détail a ajouter : la couverture en carton souple et les pages collées à même la couvertures... Malheuresement ca risque de se décoller ca ! Alors hors de question de le lire bien ouvert et encore moins de le poser à plat ! alors attention, fragile.

En résumé : à acheter !!!!!!

pasletemps  

Positif :

_

* Il y a de nombreuses possibilités d’aventures.Les idées, nouvelles et antagonismes proposés donnent agréablement l'inspiration.

J’aime beaucoup l’illustration de la couverture. C’est sans doute ça qui m’a fait acheter ce jeu.

Négatif :

* Des règles, des règles, encore des règles. Pas géniales en plus. Ce n’est que ça.

* Un univers non décrit qui ne présente aucun intérêt puisqu’on peut faire dans d’autres jeux ce qui est présenté exactement dans celui-ci. Il n’apporte rien de plus si ce n’est un système de magie moyen.

* Les idées nouvelles apportées (par rapport au Monde des Ténébres par exemple) sont trop peu nombreuses pour justifier l’achat de ce livre.

 

Critique écrite en juin 2009.

 

"Là où croît le péril, croît ce qui sauve." SorCellerie est un jeu de découverte occulte et de magie dans un monde promis à une apocalypse dont l'ampleur demeure méconnue.

À l'instar du Monde des Ténèbres de White Wolf, il s'agit simplement d'une vision distordue de notre propre quotidien, accentuant la fréquence des vices et des horreurs de l'humanité tout en y adjoignant pas mal de raisons surnaturelles et de monstres appropriés. Il s'enfonce dans le sordide et l'effrayant, annonçant ce que les initiés nomment l'Heure du Jugement. Probablement la fin d'un cycle naturel, peut-être la promesse d'un nouvel âge ou bien d'une apocalypse terminale. Personne ne sait au juste.

Les gens qui s'y intéressent - ces initiés - sont des Élus, des individus communs doués de la capacité de manipuler l'essence magique et dont le nombre ne cesse d'augmenter depuis une trentaine d'années. Tôt ou tard le développement de leurs pouvoirs les entraîne dans des confrontations contre des monstruosités rôdant parmi les Hommes, face à des fantômes tourmenteurs ou encore sur les traces de déments cherchant à invoquer des dieux malsains.

Les congrégations

Les congrégations sont un élément très important du jeu. Il s'agit de société discrètes d'Élus, de nature, de croyances et d'ambitions différentes. Les plus significatives sont les Wicce dont la descendance directe avec les sorcières et le paganisme médiéval donne au jeu son cachet. Prônant un certain équilibre de la nature, leur laxisme est à l'opposé des Rosicruciens très hiérarchisés qui vouent leur existence à la recherche du savoir et accessoirement du pouvoir. Plus pragmatiques, ils considèrent la magie comme une connaissance à acquérir pour mieux gouverner là où les Wicce ne voient que l'ordre naturel des choses. Les Sentinelles ne partagent aucune de ces opinions; ces Inspirés - fanatiques religieux - ne tolèrent pas d'autre volonté suprême que celle du Dieu Unique. L'Ordre de la Pénombre comme la Cabale de la Psyché sont des congrégations plus en marge de ces trois grandes tendances. La première regroupe essentiellement des médiums et des nécromants conscients des cycles de la vie et de la mort et soucieux de protéger à la fois les vivants et les défunts. La seconde fut fondée dans le but de protéger les voyants de l'incrédulité des profanes et les temps ne lui sont guère favorables. Enfin, les marginaux sans castes sont appelés Solitaires.

La magie

Les Arts Métaphysiques constituent l'autre fondement du jeu. La magie est une force délicate à maîtriser et pouvant revêtir différents aspects en fonction des croyances et des émotions de celui qui l'utilise. Les Élus peuvent manipuler les Arts (généralement pas plus d'un seul). La Magie consiste à canaliser l'Essence afin d'imposer sa volonté sur la Réalité, des quatre Arts c'est le plus répandu et le plus développé. La Vision regroupe plutôt ce que l'on pourrait appeler les pouvoirs psychiques, les capacités mentales. La Nécromancie communique et utilise l'esprit des morts - pas question de jouer avec des légions cadavériques pour autant. Enfin, l'Inspiration n'utilise que la foi fanatique de l'individu pour porter sa marque sur le monde. Bien que voisins et inégaux en puissance, tous sont intéressants à jouer ou à mettre en scène.

L'Unisystème

Cette traduction de la seconde édition du WitchCraft d'Eden Studios par C.J. Carella nous parvient en français sous le label du 7ème Cercle et offre aux joueurs avides d'occulte la possibilité de s'immerger dans un monde où les magiciens ne sont plus une légende. La création de personnage propose d'incarner - outre un Profane dénué de pouvoirs et un Bast, représentant d'une ancienne race de change-forme félins - l'un de ces Élus. Techniquement parlant il n'y a rien de bien compliqué: vous choisissez un concept général, le type de personnage que vous souhaitez coller par-dessus (Élu majeur ou mineur, Profane ou Bast), déterminez éventuellement votre congrégation… et le reste n'a rien de spécial: attributs, compétences, avantages et handicaps puis pouvoirs - nous sommes en terrain connu. L'Unisystème a l'avantage de la simplicité: 1D10 + 1 attribut + 1 compétence et si le résultat après modificateurs éventuels est de 9 ou plus, l'action est un succès. Il y a bien une gradation des réussites pour personnaliser un peu le tout ainsi que des critiques mais l'essentiel s'arrête là. Et les règles de combat ne sont pas plus compliquées.

Des hauts et des bas

Sur un plan matériel, on n'est pas loin de la calamité: tout d'abord la couverture souple ne retiendra pas longtemps les 270 pages. Ensuite, la traduction est parfois maladroite et certains termes sont carrément douteux. Niveau coquilles, le précédent record détenu par Al Amarja est pulvérisé! C'est un véritable festival de fautes d'orthographe et de fautes de frappe, le tout enrobé dans une maquette elle aussi truffée d'erreurs. Je ne résiste pas à la tentation de vous livrer cette superbe précision de l'auteur qui nous apprend, dans ses conseils et explications diverses, que les nombres impairs sont ceux qui ne peuvent être divisés par deux (C.J. si tu nous entends, merci à toi!).

Un Monde des Ténèbres bis?

On pourrait se poser la question tant la parenté est marquée, car indéniablement SorCellerie se pose dans l'alternative aux produits White Wolf. D'autant qu'en plus des Basts, il sera possible d'étendre le jeu aux "vampyres" et autres créatures surnaturelles. Si l'on oublie ses nombreuses imperfections, l'ambiance de SorCellerie est séduisante et bien rendue par les nouvelles qui émaillent le fil de l'ouvrage. L'univers permet à mon avis une gamme de jeu plus étendue et plus adaptable dans le domaine de l'étrange et du mystère contemporain, ce qui, sans être une révolution, est peut-être un avantage.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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