Livret agrafé de 98 pages en quadrichromie, contenant un paravent de trois volets agrafé en page centrale.
Six ans après la première diffusion de Simulacres dans le hors-série numéro 1 de Casus Belli, voici une nouvelle version relookée, repensée... plus moderne. Au contraire de la précédente version qui était un condensé d'univers à découvrir, cette édition se concentre sur l'aspect didactique, expliquant en détail tous les tenants et aboutissants d'un jeu de rôle. Une première partie reprend la brochure explicative illustrée de Casus Belli pour présenter le jdr, et elle s'accompagne d'une FAQ de 16 questions/réponses à ce sujet. Celles-ci sont destinées à un public de profanes. On trouve enfin la liste des accessoires pour faire une partie (dont les provisions de bouche, décidement rien n'a été oublié !)
On entre dans le vif du sujet avec les règles de bases, moins concises qu'auparavant car celles-ci sont désormais expliquées sur une dizaine de pages. Là encore, un effort est fait sur la clareté et les explications. Quelques gadgets sont venus s'ajouter depuis l'édition précédente tels les "énergies" qui permettent de se dépasser dans des situations extrêmes. Elles sont décomposées en trois aspects : la Puissance, la Rapidité, et la Précision. D'autres "énergies" sont à envisager selon l'univers de jeu. De même, la distinction est faite entre métier, talent, et hobby, afin de mieux cerner les compétences du personnage. Une fiche vierge accompagne les règles de création de personnage, et on trouvera aussi la matrice de résolution ainsi que diverses tables. Il est à noter que les règles de combat ont également été approfondies. La section des règles se termine par un glossaire des termes courants et un chapitre sur les "intervenants" en jeu : comprendre les PNJ (rebaptisés ici PMJ - personnages incarnés par le maître de jeu) d'importance diverse.
A la suite des règles, on trouve un chapitre de conseils expliquant au maître de jeu en herbe comment préparer sa partie, et mener le jeu. De très nombreux exemples et astuces sont livrées, illustrées par des BD
On croyait en avoir fini avec les règles mais non, un nouveau chapitre approfondit la façon de jouer en campagne : la gestion des points d'aventure (xp) et l'évolution des personnages. Une feuille de personnage "perfectionnée" est livrée à cet effet. De même, on trouvera des règles de combat "simulationnistes" permettant de prendre en compte la localisation, l'armure, les séquelles, etc. Une nouvelle fiche de personnage - toujours plus perfectionnée - permet de prendre en compte ces points de règle. N'oublions pas les règles optionnelles sur la magie permettant de mettre en scène des lanceurs de sorts et des objets magiques. On trouvera à cet effet une fiche complémentaire pour les magiciens. Coté règles toujours, on continue avec de quoi gérer les course-poursuites et les combats motorisés, les super-héros, et les pouvoirs psioniques.
La seconde moitié du livre contient des contextes de jeu, moins nombreux qu'auparavant mais plus détaillés. Le premier est le Space Opera. Le genre et ses origines littéraires sont expliqués sur deux pages, puis un univers est fourni prêt à jouer (3 pages) accompagné d'un scénario de six pages et contenant six personnages pré-tirés "L'écume des Etoiles" où les personnages appartenant au corps de Défense Planétaire sont confrontés à des horreurs envahissantes. Le médiéval-fantastique est décrit de la même façon, et est accompagné lui aussi d'un scénario de de 6 pages avec personnages pré-tirés "Les Larmes d'Iselde" où les joueurs devront découvrir la malédiction qui pèse sur la vallée oubliée . Même chose pour le thème de l'Epouvante et son scénario "Repose Sans Paix" qui fera basculer des personnes bien normales dans le pire cauchemar, et les séries TV avec le scénar allant de paire "Le Jour du Poisson Volant" qui enverra les joueurs sauver le monde ! Les thèmes Histoire, Aventure, et Espionnage présents dans l'édition précédente sont passés à la trappe.
L'ouvrage se termine sur divers conseil pour découvrir d'autres univers, écrire ses propres scénarios, adapter les scénarios de Casus Belli ou même créer son propre jeu.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Et oui, note maximale. Tout simplement parce que le système de Simulacres est simple, universel, et très intuitif si l'on accepte de dépasser la logique "niveau, points de vie, classe de personnage".
J'ai souvent constaté que ce système est à la fois simple à expliquer et simple à comprendre pour des joueurs débutants abordant le jeu de rôles pour la première fois. La mécanique du jeu se prête à toutes les modifications et à tous les "délires" possibles mais n'est pas très simulationniste.
Bref le jeu idéal, à mon avis, pour initier des joueurs ignorant totalement ce qu'est le JdR, ou pour des parties "one shot" improvisées à partir d'un roman ou d'un film que le meneur de jeu a apprécié.
Et puis le supplément CyberAge (le deuxième) pour simulacres est superbe.
C'est avec émotion dont je me souviens de SimulacreS, premier jeu maîtrisé, premier univers de jeu créé, de grands moments de n'importe nawak improvisé sur le coin d'un banc d'un collège.
Simple et rapide à mettre en oeuvre, et paramétrable avec 3 degrés, et surtout réaliste sans prise de tête.
Cette ultime présentation des règles regroupe tout ce qu'il faut pour jouer, c'est aussi un trés bon outil pour initier des débutants au JDR et faire découvrir différents univers.
Un bon système de jeu.
Simulacres ou le jeu de rôle carrément pas élémentaire mon cher Watson ! Car bien que ce jeu soit orienté initiation, il n'en reste pas moins complètement à part.
Simulacres porte en effet une sacrée contradiction : celui d'avoir été le porte-étendard de Casus Belli (en bénéficiant de la diffusion et de la réputation du magazine) comme jeu d'initiation alors que son système ne ressemble à quasiment aucun autre parmi les centaines de jeux de rôles qui ont pu être publiés. Un peu comme si vous vouliez apprendre une langue étrangère et que vous démarriez par le finnois ou le vietnamien, plutôt que l'anglais ou l'espagnol.
Quand on creuse plus loin, on comprend les motivations de Casus Belli. D'abord parce que son auteur - Pierre Rosenthal - était un des piliers de la rédaction. Ensuite parce qu'avec son système de combinaisons de "règnes", de "composantes" etc., Simulacres proposait un système matriciel qui permettait de quasiment tout modéliser via les règles. Bref, initiation certainement pas, universel en revanche beaucoup plus. Le public rôliste ne s'y est pas trompé : il est amusant de voir parmi les critiques du GROG que MEGA – autre publication Casus Belli – a bien plus été une porte d’entrée pour les nouveaux joueurs que Simulacres. A contrario – et ironie encore de la chose car MEGA était un multivers – Simulacres a néanmoins permis l'éclosion de dizaines d'univers publiés de façon amateur et a été précurseur de l'open source plus de dix ans avant que cette notion ne se diffuse et n'aboutisse à la licence OGL...
Simulacres est en fin de compte le minitel du jeu de rôle. Très en avance sur son époque mais condamné malgré tout à finir au cimetière des éléphants : le produit était en effet trop à la marge (pour ne pas dire à la ramasse sur certains points). Casus Belli lui même ne s'y est pas trompé puisqu’il a fini par lui substituer Basic plutôt qu'une hypothétique huitième édition.
Je pourrais ici massacrer ce jeu pour son système faussement intuitif (grrrr les souvenirs pour savoir quelle combinaison retenir pour résoudre une action !!!!) et traduire Casus Belli devant une cour martiale rôliste pour avoir complètement loupé le créneau de l'initiation en promouvant ce jeu improbable.
L'exercice étant de critiquer le produit – ici, la 7e et dernière édition – je n'en retiendrai que les bons souvenirs : un hors-série superbement écrit et inspiré, du matos (règles + écran + univers + scénarios) à un prix imbattable (à peine 7,5 euros à l'époque), et un support qui aura fait date pour y greffer tous ses univers. Sincèrement, qui dit mieux ?
Critique écrite en juin 2013.
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