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Sig : La Cité des Lames

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Ouvrage de 380 pages en couleurs.

Description

Sig : La cité des Lames est la première version française du jeu, basée, en partie, sur la troisième édition en version originale.

Khelren, pour la version française, a compilé les informations publiées dans les deux dernières éditions de Sig. Il a ajouté des passages du SRD ainsi que des explications issues de son ouvrage Le Fer et le Froid, afin de clarifier divers points de règles d’un jeu Forged in the dark, rendant l’ouvrage autosuffisant pour le public francophone.

Le livre s'ouvre sur la page de garde, 1 page de titre et 1 page blanche. Viennent ensuite les pages de crédits, de mentions légales, et de sommaire (3 pages pour le tout)..

Chapitre 1 : Les Bases (64 pages) s'ouvre sur 5 pages comprenant notamment une brève présentation du jeu et de son univers, les références qui ont inspiré l'auteur, la mise en place du jeu, et des outils de sécurité émotionnelle. 2 pages dédiées au jargon utilisé en jeu terminent cette première partie.

Le système de jeu est présenté en 46 pages. Après 7 pages détaillant le système de base, sont abordées les principales règles du jeu comme les actions, le stress et ses conséquences, la résistance, les armures et les blessures et la mort. L’utilisation des horloges est détaillée en 12 pages, incluant un exemple de situation en jeu de 5 pages. Les jets de chance sont présentés en 3 pages, et la gestion de l'argent en 4 pages.

Les règles concernant les factions sont développées en 8 pages. Sont détaillés les rangs, les relations aux autres factions et le contrôle de domaines.

Le chapitre prend fin sur 2 pages dédiées à l'expérience des personnages.

Chapitre 2 : Création des Personnages (68 pages)
La Bande, qui regroupe les personnages des joueurs, est tout d'abord détaillée en 4 pages. Suivent cinq bandes, développées en 20 pages, utilisables et personnalisables par les joueurs à la création de leur bande.

Les règles consacrées à l’équipement et à ses effets tiennent en 3 pages. La création des matois, expliquée en 9 pages, précède une liste détaillée des dix peuples et dix cultures d’origine, ainsi que des dix dévotions possibles offertes aux personnages à leur création.

Chapitre 3 : La Mission (24 pages) est consacré aux règles permettant de mener à bien une mission. Il aborde la planification (via le choix de la cible, et le type d’approche notamment), et l’engagement de l’équipe dans la mission. Puis, l’auteur propose trois options tactiques pour le travail en équipe des personnages. Un exemple de mission de huit pages conclut le chapitre.

Chapitre 4 : Temps Mort (18 pages), détaille les règles spécifiques pour gérer les différentes phases de temps morts, les temps, en jeu, entre deux missions. Ainsi, sont listées les différentes récompenses qu’il est possible d’obtenir, les retombées suite à une mission, et une liste des diverses activités qu’il est possible de réaliser entre des missions. Les règles d’expérience sont abordées sur la dernière page du chapitre.

Chapitre 5 : Sig et le Multivers (146 pages) est consacré à décrire le monde de Sig. Les 3 premières pages du chapitre sont dédiées à des généralités sur le rôle et la place de Sig dans le Multivers. Puis l’ouvrage détaille plus précisément chacun des points principaux de l'univers de jeu.

  • Les plans d’existence éternels (18 pages) avec les anneaux élémentaires, conceptuels et idéologiques, accompagnés de leurs plans majeurs.
  • L'infinité des mondes primaires (35 pages), à travers les huit mondes les plus connus. Ils sont développés au travers de leurs croyances, des premières impressions, le monde et sa société, ses dangers et opportunités, et leurs influences planaires.
  • Sig, le centre du Multivers (28 pages), avec les quatre arrondissements et leurs principaux domaines. Des informations concernant l’alignement des plans et ses effets sur Sig concluent cette partie du chapitre.
  • Les factions de Sig (20 pages), au nombre de 18, sont décrites par ordre d’importance, via leur plan d’influence, leurs devoirs, avantages, objectifs initiaux et domaines qu’elles contrôlent.
  • Les habitants de Sig (18 pages) offre le portrait précis de quelques habitants de Sig (leur origine, leur loyauté, leur dévotion, des traits, et leur relation aux autres pnj.)
  • Les Puissances (17 pages), au travers des quinze plus notables. Chacune est présentée sur une page, par son nom, une courte phrase la résumant, son plan d’influence, la dévotion de leurs fidèles, l’effet octroyé par les rituels, et son objectif initial.

Le chapitre prend fin sur 5 pages d’éléments inhabituels, ajoutant des origines et cultures supplémentaires et inhabituelles, avec de nouvelles factions et puissances mineures.

Chapitre 6 : Mener le Jeu (50 pages), après avoir abordé les objectifs, principes et manœuvres du MJ en 11 pages, ce chapitre traite de la façon de mener une première session en 5 pages, et fournit quatre scénarios (21 pages). Suivent alors 9 pages de missions simples, qui sont neufs approches du jeu, avec chacune deux missions types, accompagnées de leurs horloges de mission.

La dernière section du chapitre est une liste de 3 pages de conseils pour adapter le jeu aux joueurs via la personnalisation des personnages et la création de mondes primaires.

2 pages de table des matières mettent fin à l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 30 août 2022.  Dernière mise à jour le 6 septembre 2022.

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