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Réalités Virtuelles 2.0

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 2ème Édition (2054-59)
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 1998
  • EAN/ISBN : 2-7408-0166-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 176 pages, dont 8 en couleurs.

Description

Strictement destiné à la seconde édition de Shadowrun, car essentiellement intégré aux règles de base de la troisième, cet ouvrage remet à plat tout le système de règles gérant la Matrice, avec la volonté affichée de convaincre les joueurs de la mettre en scène et d'en faire une partie majeure du cadre de jeu.

Le supplément est structuré par une introduction (2 pages) et quatre "interludes", qui sont autant de courtes nouvelles d'ambiance. On peut ensuite le subdiviser grossièrement en quatre parties, correspondant à la Matrice, aux deckers, aux règles d'affrontement et au contexte.

Le premier chapitre, Matrice 2.0 (8 pages), jette les bases nouvelles du système et de l'architecture matricielle. La topographie rigide des éditions précédentes est abandonnée au profit d'un total de sécurité modifié par le résultat des actions du decker et de l'ordinateur envahi, déclenchant successivement des réactions de plus en plus radicales. De même la compétence informatique des personnages est revalorisée par rapport à leur matériel.

Grilles et serveurs (14 pages) décrit ensuite le paysage élémentaire de la Matrice : les types de serveurs et de grilles régionales, comment y accéder, qu'y trouver... statistiques à l'appui.

Contre-mesures d'intrusion (16 pages) présente les GLACE, dont les règles sont également dépoussiérées, avec des catégories redéfinies, de nouveaux types et surtout des programmes composites.

Enfin, Cartographie de la Matrice (10 pages) propose un système semi-aléatoire de génération de systèmes informatiques.

La seconde partie commence avec Deckers (7 pages), logiquement consacré aux pirates informatiques : conseils de création, règles optionnelles (programmation et gestion du progrès technologique) ainsi que deux archétypes rafraichis sont au programme. Les planches couleur qui suivent illustrent en images de synthèse diverses scènes matricielles.

Cyberdecks (13 pages) les suit avec des règles détaillées de fabrication et de personnalisation des cyberdecks. On y trouve également un nouveau contact, le deckmeister, et la description de sa boutique débordant de matériel high-tech.

Enfin Programmes (14 pages) complète la trilogie en décrivant les différents logiciels à la disposition des deckers et les règles de programmation de ces utilitaires.

La troisième partie se compose de Opérations Système (11 pages) et Cybercombat (6 pages), qui achèvent la présentation des nouvelles règles matricielles de base, avec respectivement la description des opérations que peut tenter le decker et les règles d'engagement virtuel (y compris plusieurs options avancées).

Enfin la dernière partie de l'ouvrage est plus éclectique et comporte surtout des éléments de contexte. La Maison du Hacker (7 pages) propose ainsi quelques nouveaux équipements et logiciels, avec un exemple de commerce clandestin on-line.

Lois matricielles (6 pages) est un essai sur le droit de la Matrice et les problèmes de juridiction qu'elle pose.

Intelligences Artificielles (4 pages) décrit les cogiciels semi-autonomes, les systèmes experts les plus sophistiqués du Sixième Monde, et évoque l'existence des véritables intelligences artificielles qui pourraient en dériver.

Les Otakus (7 pages) lève un coin du voile sur l'un des plus grands mystères du cyberspace. Ces enfants sont en effet capables d'utiliser la Matrice sans l'aide de cyberdeck, apparemment par la seule force de leur pensée, ce qui soulève de nombreuses questions et attise les convoitises. Les règles complètes pour créer et jouer un otaku sont fournies.

Enfin, Points chauds de la Matrice (7 pages) propose plusieurs exemples précis (description et statistiques) de serveurs matriciels, pour un usage immédiat ou pour fournir des exemples au MJ.

L'ouvrage s'achève par un récapitulaltif des tables de règles et d'équipement, diverses fiches de référence et un index.

Cette fiche a été rédigée le 21 septembre 2011.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

Critiques

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Les jeux cyberpunks ont toujours eu une certaine difficulté à gérer les deckers/hackers. La difficulté provient du fait de devoir gérer des situations très différentes (en termes de durée de jeu) selon le moment du récit :

Par exemple, imaginons que les PJs enquêtent sur les recherches d’un professeur d’université qui, à priori, serait financé par une mégacorporation. Pendant que les autres joueurs se rencardent auprès de leurs contacts, le decker se rend dans la Matrice pour récupérer l’organigramme et les noms clés de l’université (temps de jeu par joueur : 5 minutes).

Ensuite certains partent parler au Doyen pendant que le decker vole le dossier du personnel (temps alloué : 15 minutes par groupe).

Fort de ces informations, le groupe pénètre les labos de l’université pendant que le decker pirate les systèmes de sécurité (temps long avec combats éventuels).

Les auteurs qui cherchent à créer un système qui gère uniformément toute opération matricielle se heurtent souvent à un problème : Si le système est trop simpliste, l’archétype du hacker n’a pas de profondeur. Si c’est trop détaillé, c’est trop long et les autres joueurs se font chier. Et pourtant, si le decker affrontait sa Glace Noire pendant que les autres combattent les services de sécurité, ça irait très bien.

La v.2 de Shadowrun avait tenté la carte du « jeu de plateau / donjon ». On se déplaçait d’unité en unité (unité de stockage de données, nœud d’accès, système esclave qui dirige un appareil électronique…) à la recherche de ce qu’on venait trouver. L’idée était intéressante mais cent fois trop chronophage. Réalités Virtuelles 2.0 vient casser ce système pour un système beaucoup plus en abstraction. Il sera repris pour la v3 en mode allégé.

L’idée, c’est que chaque action matricielle amène un test du decker vs un test du système. Si le joueur totalise plus de succès, il réussit mais tout succès du système ajoute des points au niveau d’alerte. Et à chaque palier franchi, une menace est activée (avec une gradation progressive du niveau de riposte du serveur).

Sur le papier, l’idée est sympa mais joué « by the book », ça ne fonctionne pas vraiment. Déjà, la multiplication des jets de dés (je me connecte, j’analyse le serveur, je cherche des données, je lis les fichiers, etc.) rend la procédure assez longue. Ensuite, chaque palier va provoquer une réaction que le decker doit gérer (une glace blanche de combat, un logiciel de Trace qui va pister l’origine de la connexion, etc.). C’est long. Or, simplement ignorer les procédures pose d’autres soucis (puisqu’à ce moment-là, le Serveur ne cumulerait pas de points).

Mais surtout, les règles ne simulent pas la narration. Je m’explique. Si le decker va droit à l’essentiel, en limitant ses actions pour limiter ses jets de dés, il ne va jamais rencontrer les contre-mesures difficiles car il ne franchira jamais ces seuils. Se connecter, pirater un fichier top secret et partir est plus simple que d’activer toutes les imprimantes et tous les téléphones d’un bâtiment. Il faut que le MJ fasse à sa sauce pour que ça marche à peu près. D’ailleurs, une fausse bonne idée du système consiste à dire que si vous battez une contre-mesure, soit vous la crashez (et vous prenez son indice en points de sécurité, ce qui vous colle la contre-mesure suivante sur le dos), soit vous faites croire au système qu’elle fonctionne toujours mais ça grève vos capacités et diminue de 1 les seuils de réussite du système. Conséquence : un effet boule de neige immédiat qui force le decker à quitter les lieux assez vite (passer d’un seuil 6 à 5 double directement le nombre de succès moyens que fera le système contre vous par exemple).

Bon, les règles sont dysfonctionnelles si on les joue « by the book ». Mais au-delà de ça, ça donne quoi ?

Eh bien, c’est mal expliqué. Si je ne connaissais pas le système via la v3, je crois que je n’aurais pas pigé ce Réalités Virtuelles 2.0. J’ai ce sentiment à la lecture alors que je connais parfaitement ces règles. C’est dire comme c’est mal amené.

En contrepartie, c’est riche. Il y a des myriades d’idées de topologies de serveurs, de systèmes planqués par les organisations criminelles, de contre-mesures créatives, d’éléments stimulants pour tout joueur qui aime la profondeur. Bien exploité par le MJ, le decker a presque autant de possibilité de jeu que le mage, ce qui est un sacré tour de force. D’ailleurs, ce RV 2.0 a des règles plus fonctionnelles que celles de la V.3, rien que par l’existence d’une option de programme qui permet de ne pas ajouter tout l’indice de la Glace lorsqu’on la crashe.

C’est assez ironique de ma part d’en louer le contenu quand l’application en termes de règles est ratée. Mais je n’y peux rien : les concepts sont là et sont cools pour qui veut se donner la peine d’y réfléchir et de les utiliser pour l’expérience vécue par le decker.

Alors que dire au final ? Eh bien, je loue la profondeur des idées déployées dans ce livre. Mais comme celles-ci sont motorisées par un système dysfonctionnel, je ne peux que finir sur une note moyenne : 3/5.

Critique écrite en juin 2025.

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