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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Harlequin's Back

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 2ème Édition (2054-59)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 1-55560-248-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 152 pages à couverture souple.

Description

Cette campagne en six épisodes s'inscrit à la suite d'Harlequin, campagne parue pour la première édition de Shadowrun, et depuis longtemps épuisée. La possession de ce dernier supplément n'est cependant ni nécessaire, ni même vraiment utile à la mise en scène d'Harlequin's Back. L'ouvrage a été écrit pour la seconde édition des règles, mais peut facilement être adapté aux suivantes. Toutefois la campagne a été imaginée pour se dérouler entre 2054 et 2056, et risque d'entrer en contradiction avec d'autres éléments du background du jeu si elle est jouée à une autre époque.

Les PJ sont recrutés dans des conditions inhabituelles par un étrange elfe qui se fait appeler Harlequin et qui prétend qu'ils ont été "choisis" par des puissances supérieures pour l'aider à retrouver un certain artefact magique qui doit protéger la Terre d'un mystérieux Ennemi. Au cours de leur quête les shadowrunners verront tester leur valeur et leurs convictions, se rendront dans des endroits dont ils ignoraient jusqu'à l'existence et devront défaire les redoutables sbires de l'Ennemi qui tenteront tour à tour de les détruire et de les corrompre.

La mise en page de la campagne en elle-même est très classique : Voices from the Past est une nouvelle de 2 pages présentant Harlequin et sa quête. Elle est suivie d'une introduction présentant et résumant la campagne, puis des scénarios et enfin de la description des PNJ récurrents. Chaque épisode est découpé en scènes pour lesquelles le MJ trouvera la description des événements, des lieux et des intervenants, ainsi que des passages à lire à haute voix et des conseils pour ramener les joueurs dans le droit chemin s'ils s'égarent sur de fausses pistes.

Into the Desert et les trois parties de The Bridge articulent la campagne : introduction, coups de théâtre et conclusion. Aftermath confronte les joueurs à une petite communauté victime d'une immense catastrophe. A Fistful of Karma les plonge dans un western dont ils se seraient sans doute bien passés. By the Sword les amène à aider un personnage familier et pourtant inconnu. The Impossible Dream bouleversera sans doute tous leurs repères, et The Masquerade leur demandera intuition et discernement.

Ces scénarios proposent une ambiance très différente de celle qui règne traditionnellement dans les ombres, avec une forte connotation magique qui la rend peu adaptée en particulier aux personnages riggers et deckers, mais elle offre aussi l'opportunité de rencontrer quelques acteurs très influents du Sixième Monde et de découvrir certains des secret de Shadowrun.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 octobre 2009.

Critiques

Franz  

Le problème avec les campagnes pour Shadowrun, c'est qu'elles se suivent et se ressemblent: on part d'une idée géniale, aux implications majeures en terme de background, puis on la saccage méthodiquement à travers des scénarios linéaires et violents, avec des petits bouts de dirigisme et de "lisez ce qui suit à voix haute" dedans.

Ici nous avons donc une aventure plutôt destinée aux différents magiciens et adeptes. Il s'agit d'une sorte de quête dans les métaplans, qui met à jour pas mal de trucs sur Shadowrun, et notamment sur les liens avec Earthdawn. L'ambiance est dépaysante à souhait (inspis: Deadlands, Pendragon, Mad Max...), mais tels quels, les scénarios sont un peu simples: l'intrigue est sommaire, et les PJs s'apercevront vite que tous suivent le même schéma (si bien que les dernières aventures risquent fort d'être liquidées en 2h).

Donc si vous avez le temps de bien retravailler les scénarios, ça peut donner une campagne mémorable, sinon vous allez vous ennuyer et vos joueurs auront le sentiment d'être balladés. A acheter en connaissance de cause.

Shaman Chat  

Contrairement à Franz, je trouve qu'Harlequin's back offre des possibilités insoupçonnées à ceux qui pensent que Shadowrun, c'est juste un jeu cyber avec de la magie dedans. Ca donne également les moyens aux maîtres de jeu de rebondir sur certains des univers proposés pour en créer de nouveaux et aller à fond des scénarios de type parallèle.

Certains des scénarios proposés dans la campagne sont tout simplement excellents et il faut rappeler l'époque à laquelle le supplément est sorti : bien avant Deadlands. Elle permettra aux joueurs de se laisser aller à :
- du post apocalyptique
- du western étrange
- de l'arthurien tragique (je conseille d'ailleurs d'étoffer encore plus ce scénario)
- du symboliste étrange
- du victorien très ancré dans la manipulation...

Comme tous les scénarios shadowrun, il faut cependant voir la campagne comme une proposition de situations et ne pas hésiter à broder dessus. Mais c'est ça qui fait aussi la source d'un bon scénario : c'est de donner suffisamment d'éléments pour qu'on puisse rebondir dessus sans se sentir étouffé.

Aurélien Vervelle  

Certainement la meilleure campagne de la gamme Shadowrun ! Les personnages sont plongés dans un univers magique totalement décalé de la réalité.

Ce scénar est un très grand moment de Jeu de Rôle et offre une introduction parfaite à l'Ennemi. Il présente également un PNJ fabuleux et plein de contradiction : Harlequin.

Ce scénar peut, malheureusement, dérouter et décevoir de nombreux MJ et joueurs très terre-à-terre par son caractère rêveur et décalé du monde réel.

sk8bcn  

Vous m’auriez demandé il y a un mois quelles sont les campagnes mythiques du jeu de rôle, j’aurai facilement cité « Harlequin’s Back » tant j’en gardais un incroyable souvenir. Il faut comprendre que la démarche éditoriale de Fasa faisait un sacré effet à l’époque.

Fasa développait ses arcs scénaristiques (son « métaplot ») au fur et à mesure de la publication de ses ouvrages et c’est probablement pour cela que le jeu a acquis sa fanbase. Les éléments étaient savamment distillés : il existe des elfes immortels, Earthdawn pourrait être le passé de Shadowrun, les Invaes sont des esprits insectes d’Earthdawn qui ont précédés l’arrivée des horreurs. Tiens, dans Shadowrun, on a eu droit à la menace des Insectes !

On se plongeait dans cet univers comme dans un univers de roman ou de série TV. En plus, Fasa faisait du cross média avec même des romans.

Alors, quand arrive Harlequin’s Back, on découvre une campagne qui fait des PJs des alliés privilégiés d’un PNJ majeur du jeu avec, comme mission, rien de moins que de sauver le monde de la menace des horreurs. Il n’est pas si courant dans le cyberpunk d’avoir une histoire héroïque et à enjeux héroïques. De plus, la nature de la mission qui est une quête dans les métaplans les emmène bien loin de leurs sentiers battus.

Dans ce cadre, les PJs vont visiter différents lieux extraplanaires (avec entre-autres, un monde post-apo, un western fantastique, un monde arthurien…) , avec des figures qui reviennent régulièrement :

  • Harlequin dans le rôle du chevalier ou du protecteur, parfois déchu, parfois prêt à se sacrifier,
  • Thayla, celle qui sauve par son sacrifice
  • Darke, l’humain corrompu qui mène l’humanité à sa perte
  • Le chevalier noir, qui représente l’Ennemi, soit les horreurs.

Mais à relire l’ouvrage, je me rends compte que le côté symbolique des histoires n’est pas toujours aussi travaillé que ça. Par exemple, dans le monde arthurien, Harlequin est représenté comme Lancelot, dans une version quelque peu modifiée où il est un traître qui a fait chuter le royaume et tuer Arthur par envie. Mais cette symbolique n’a pas de lien avec son personnage. Et c’est un exemple parmi d’autres où le développement d’une situation dans un métaplan manque de finesse, de possibilité d’analyser les choses. J’aime bien mieux quand la symbolique évoque l’histoire des PNJ et leur psychologie.

Mais, c’est mineur. Plus important, la construction des scénarios. Et là c’est passable. Transposez les trames scénaristiques de l’arc post-apo à Mutant Year zero, de l’arc western à Deadlands ou de l’arc arthurien à Pendragon et vos joueurs les évalueraient certainement comme de petits scénarios « ça va, sans plus ».

Alors, clairement, le contexte compte. C’est-à-dire que les scénarios de cette campagne marquent une véritable rupture avec ce que les PJs de Shadowrun jouent. Ils marquent une rupture avec le niveau d’enjeu auxquels les PJs se confrontent. Et ce contexte devrait leur laisser un super souvenir de Harlequin’s Back, assez pour que je la note 5/5. Mais objectivement, en dehors de ce contexte, les scénarios proposés sont perfectibles. Ce serait donc un 4,5, que j’arrondirai à 5 mais ce n’est pas la campagne mythique de mes souvenirs.

Critique écrite en juillet 2024.

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