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Well, my days of not taking you seriously are certainly coming to a middle

Tour of Darkness

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Weird Wars
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2004
  • EAN/ISBN : 1-930855-61-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 144 pages.

Description

Tour of Darkness est le troisième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight et 50 Fathoms. C'est également le premier de la nouvelle ligne Weird Wars de Pinnacle, qui reprend le flambeau des campagnes ayant pour cadre les grands conflits historiques abordés sous un angle occulte ou surnaturel, avec pour système de règles celui de Savage Worlds. Le premier jeu publié dans cette ligne fut Weird War II : Blood on the Rhine, qui utilisait le d20 System comme moteur de règles.

Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Tour of Darkness propose à la fois un nouveau cadre de campagne avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Tour of Darkness est composée d'une vingtaine de mini-aventures, dont la moitié est indispensable à la toile de fond de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ.

Une carte du Vietnam (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les sept grandes parties de Tour of Darkness :

Welcome to the Jungle (10 pages) : Cette section débute par une présentation sommaire du Vietnam et de son histoire récente. Les pages qui suivent sont consacrées aux personnages-joueurs de Tour of Darkness, avec une description des principales voies que peuvent suivre les PJ : civil (journaliste, espion, archéologue, etc), contrôleur aérien au sol (pour guider les frappes aériennes), éclaireur, béret vert, artilleur, mitrailleur, medic, para, soldat, opérateur radio, marin ou commando SEAL. Un récapitulatif des règles de création de personnage de Savage Worlds suit avec l'ajout des deux étapes propres à l'univers qui sont le choix de l'affectation (l'armée, la marine, la légion étrangère, les forces spéciales etc) et celui de l'équipement, assigné selon l'affectation choisie. Huit nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Activist, Bullet Magnet, Doubting Thomas (version révisée du handicap du même nom présent dans le livre de règles de Savage Worlds), F---ing New Guy, Hard Case, Heat Prone, Short Timer, Slow, ainsi que 24 nouveaux atouts : Acclimated, Grizzled, West Pointer, Clipping the Grass, Groundhog, Hose 'Em Down, Improved Hose 'Em Down, Thumper King, Thumper God, Born Leader, Command Presence, Remember Cameron!, Hardened, Medic, Ranger Tab, Rank (NCO), Rank (Officer), Semper Fi Mac, Spotter, Water Training, Band of Brothers, Idealist, Scrounger, Courage Under Fire. Cette première partie contient aussi des encarts sur la place des femmes dans les forces armées au Vietnam, les différentes forces spéciales et la composition des unités.

Setting Rules (6 pages) : Les règles propres à Tour of Darkness sont détaillées dans cette partie, avec d'abord des développements sur les ressources que sont les vivres, munitions et médicaments. Suivent les règles relatives aux promotions et médailles, avec ensuite celles consacrées au soutien apporté aux troupes sur le terrain : soutien radio, aérien et terrestre. Le reste du chapitre est de l'information de background portant sur l'argent, la nourriture, le programme "Chieu Hoi" (Bras Ouverts), qui vise à convertir les vietnamiens en forces de guérilla, et le traitement judiciaire des crimes de guerre.

Standard Gear and Vehicles (16 pages) : Tout l'équipement utilisé par les forces américaine, française et viet-cong plongées dans les conflits indochinois et vietnamiens est détaillé ici, des armes aux véhicules en passant par les outillages divers tels que détecteurs de mines, lunettes de nuit etc.

War Master's Intelligence (24 pages) : Au travers de quatre sections (Ancient History, The Recent Past, Prelude to War, The War Years), l'histoire complète et secrète du Vietnam et de ses voisins que sont le Laos et le Cambodge est livrée au MJ et les forces mystérieuses qui rôdent dans l'ombre des militaires perdus dans la jungle sont présentées.

Running the Game (8 pages) : Après un rappel sur la gestion en jeu de l'unité à laquelle appartiennent les PJ, les différents genres de campagne sont étudiés, ainsi que la nouvelle caractéristique dérivée propre à Tour Of Darkness qu'est la Sanity, qui mesure la santé mentale des PJ face aux horreurs de la jungle. Des règles sur les mines et autres pièges sont également fournies. Enfin, l'ultra secret "programme Phoenix" est présenté, avec les trois nouveaux atouts que sont Highest Clearance, Occult Exposure et Phoenix Program.

Operations (5 pages) : Divers conseils et options sur le type de parties possibles avec Tour of Darkness ouvrent cette partie, dont le coeur est ensuite constitué de deux générateurs de mission, le premier réservé aux missions de forces françaises pendant la guerre d'Indochine et le second aux forces US dans celle du Vietnam. Ces générateurs de mission proposent plusieurs mini-tables pour déterminer de façon aléatoire un synopsis de mission, le soutien et les renforts éventuellement offerts à l'unité des PJ, l'ennemi et les complications.

Savage Tales (41 pages) : La campagne Tour of Darkness est divisée en 20 mini-aventures ou "Savage Tales". La découverte des mystères et des puissances occultes derrière les conflits vietnamiens en est le fil rouge. Elles sont de longueur très variable, les plus longues pouvant occuper une ou deux parties, les plus courtes une heure de jeu. A quelques exceptions près, les aventures sont jouables à l'époque française ou américaine : les conseils d'adaptation nécessaires aux différentes époques sont donnés en introduction de chacune. Neuf des mini-aventures forment la colonne vertébrale de la campagne et sont indispensables à son déroulement. Les autres aventures sont jouées selon les orientations prises par les joueurs et le MJ. Les thèmes abordés vont de la patrouille de reconnaissance classique à la révélation de secrets millénaires, en passant par l'exploration de lieux étranges, la confrontation avec des horreurs de la jungle, une enquête urbaine à Saigon, des missions de sauvetage ou de négociation etc.

Tour of Darkness se termine par les sections suivantes (21 pages):
- "Hearts of Darkness" : caractéristiques des membres des forces alliées et ennemies et bestiaire de 17 nouvelles créatures,
- Appendice sur les formations militaires française et américaine avec leur composition détaillée,
- Glossaire de jargon militaire,
- Tableau détaillant le déploiement des forces US au Vietnam,
- 3 aides de jeu à remettre aux joueurs pour leur présenter le cadre du jeu : le premier concerne la guerre française d'Indochine, le deuxième la guerre américaine au Vietnam période 1961-1965, le troisième la guerre américaine au Vietnam période 1966-1972,
- Neuf gabarits d'explosion à utiliser pour le jeu avec figurines,
- Feuille de personnage et feuille de régiment.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Nevada Jim  

Ma conclusion est que Tour Of Darkness est une campagne très bien écrite, bien documentée et qu'elle nous offre une excellente intrigue fantastique dans un cadre qu'aucun joueur ou Maître de Jeu n'aura de mal à intégrer.

Avertissement et Conseils : Cette campagne pour Savage Worlds s'adresse selon moi et pour être pleinement savourée à des joueurs chevronnés et aux Maîtres de Jeu expérimentés car il n'en reste pas moins que l'ambiance Apocalypse Now même dans le cadre d'un jeu de rôle peut être pesante et délicate à faire jouer, ce qui explique ma note de 4/5, mais avec une gestion solide du MJ cette campagne peut se révéler être un vrai délice. Le Maître de Jeu devra s'attendre à bien soigner l'ambiance, les règles de Santé Mentale, les conditions difficiles de la jungle, les missions périlleuse, la gestion de la hiérarchie militaire et de l'arsenal (véhicules, armes, etc..), à se documenter quelque peu et surtout bien coller au principe des Contes Sauvages qui contiennent les éléments de l'intrigue générale.

Et comme la fluidité et la simplicité des règles de Savage Worlds permettent au Maître de Jeu de vraiment se donner à fond dans ses scénarios et sur la préparation de l'intrigue, il pourra tirer le maximum de Tour Of Darkness et faire passer des moments d'anthologie à ses joueurs.

Et cela pour un prix raisonnable compte tenu de la qualité du livre et du système utilisé ; et n'oublions pas que Savage Worlds est édité par une petite compagnie de jeu de rôle. Un peu moins de 30 euros donc pour le prix du livre en rayon mais je conseille à ceux qui peuvent de l'acheter en ligne sur le site www.peginc.com en PDF, cela vous reviendra autour de 17 Euros.

Voilà pour Tour Of Darkness. Je le recommande. "Bienvenue au Vietnam jeune recrue ! Il est six heures du mat' et t'as encore 12 mois à tirer pendant lesquels crois-moi, tu vas en chier comme jamais ! Prépare-toi pour ton Voyage Vers l'Enfer."

Lieutenant Nevada Jim . Bon Jeu !

P.S : Pour ceux qui désirent une critique plus exhaustive voici le lien qui y conduit : http://savage.torgan.net/article.php3?id_article=222

wild  

Mouais, mouais, mouais... Attiré par le pitch "Cthulhu au Vietnam", je me suis jeté sur ce setting dès sa sortie. Pour faire court, je n'ai pas été convaincu.

La principale raison de cette déception : une approche beaucoup plus militaire-réaliste que mystérieuse. L'ambiance est plus proche de Counter Strike que de Cthulhu. Les gens de Pinnacle ont toujours été très branchés "Opérations militaires" et cette tendance se ressent vraiment ici - à leur décharge, ce produit est clairement estampillé "Weird Wars" mais bon, on peut toujours espérer que la guerre en elle-même ne constitue qu'un prétexte, une toile de fond...

La partie "matériel de jeu", excepté un intéressant volet sur la santé mentale, est vraiment tournée vers la gestion de ressources (hommes, munitions, vivres, médicaments...) et l'aspect militaire du jeu (règles de renforts, hiérarchie, armement lourd,etc.). Peu d'éléments sont réutilisables par ailleurs, si ce n'est pour des campagnes militaires, et encore, pas trop modernes, sous peine d'obsolescence du matériel décrit.

Je trouve la campagne correcte, mais sans réelle surprise. Je rejoins la précédente critique sur un point : avec un MJ capable d'ajouter de la profondeur à tout ça et de créer la tension autour de la table, il doit être possible d'en faire quelque chose de bien. Je mets trois étoiles tout de même, car je pense que cet ouvrage, intrinséquement bien réalisé, devrait convenir à des MJ / joueurs amateurs de missions commando et d'univers militaires. En ce qui me concerne, j'attendais quelque chose de moins militaire et de plus subtil...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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