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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Atlantis

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Références

  • Gamme : Rifts
  • Sous-gamme : World Books
  • Version : première édition, quatrième impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Palladium Books
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 0-916211-54-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

WB2 - Atlantis. Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Hors donc l'Atlantide surgit des flots.

Le prologue de l'ouvrage nous apprend que l'auteur désirait faire de son Atlantis un environnement plus passionnant que l'original mythologique, et qu'il s'avoue finalement très fier de son travail. Le livre est abondamment illustré, et le plan est, comme d'habitude dans Rifts, assez anarchique, et les informations présentées sur cette fiche sont synthétisées pour simplifier sa rédaction d'une part, sa lecture ensuite.

Dans l'apocalypse thermonucléaire qui a marqué l'avènement des rifts, c'est plus un continent qu'une île qui a émergé de l'océan Atlantique, environ de la taille de l'Australie. On imagine sans peine les cataclysmes déclenchés par l'irruption de cette masse continentale qui a remplacé la majeure partie de l'Atlantique Nord. Sa pointe occidentale empiète sur le triangle des Bermudes, et c'est par une longue table des - mauvaises - rencontres que l'on peut y faire que l'on découvre les côtes de ce petit paradis.

On abordera alors un historique (de pure fiction moderne) de l'île depuis l'antiquité, les raisons de sa disparition et de son retour. Les particularités techniques des Atlantes, une race de surhommes qui avait quitté la terre pour parcourir les dimensions pendant les quelques millénaires de disette magique qu'elle a traversés, sont décrites. Dotés de nombreux pouvoirs, ils ont en plus la possibilité de choisir parmi des OCC d'exception.

Une fois ces préliminaires acquis, on s'attache à la géographie "humaine", physique et politique de l'Atlantide. Humaine est un grand mot puisque l'île est en fait partagée entre les forêts de The Refuge (la résidence secondaire des Splugorth, les méchants ultimes du monde de Rifts), The Preserve (une réserve de chasse peuplée d'innombrables monstres pan-dimensionnels et autres humains en fuite), The Terror Coast (bordant le triangle des Bermudes, au nom évocateur), The Great Stone Mountains (le royaume des gargouilles), Dragconna (la cité des dragons) et quelques villes de tailles diverses dont la fameuse Cité de Splynn. Cette dernière est un grouillant carrefour dimensionnel, siège du marché du même nom où l'on échange, achète ou vole animaux, esclaves, armes et objets technologiques venant de toutes les dimensions. C'est notamment le prétexte à l'introduction de nombreux monstres et de huit nouvelles RCC, certaines particulièrement étranges et originales : des zembahk, gros vers borgnes aux pouvoirs psy développés, aux shaydor qu'il serait bien difficile de décrire physiquement. Bref, tout ce qui ressemble à un humain sur cette île est probablement un Atlante (physiquement indiscernable de sapiens sapiens) ou quelque chose de pire...

L'Atlantide est la résidence choisie de Lord Splynncryth, un Splugorth particulièrement puissant parmi les siens. Les pouvoirs et organisations hiérarchiques de ces grands méchants et de leurs serviteurs sont abondamment détaillés. Pour l'anecdote il s'agit des High Lords, Powerlords, Overlords, Conservators, Slavers, Kittanis, Metztlains, Dragons, Maxi-men, Tatooed Men, Gargoyles, Witches, Blind Warriors (que l'on voit en couverture du livre de base) et enfin les assassins Sunaj aux troublants secrets !

Le livre est également riche en nouveaux styles de magie, chacun étant bien sûr accompagné d'OCC particulières et variées :
- la Tatoo magic plurimillénaire et ancestrale, faisant de puissants guerriers marqués de symboles de pouvoirs ;
- la Stone magic liée à la terre, aux cristaux, mais aussi aux pyramides et autres édifices monumentaux ;
- la répugnante Bio-wizardry corruptrice des chairs, ses bioborgs reconstruits, et ses atroces armes semi-vivantes ; réservée aux pnj ;
- la Rune Magic probablement issue du monde de Palladium, mais aujourd'hui oubliée, et les armes blanches surpuissantes et souvent maléfiques qu'elle a générée.

Enfin, nous évoquerons un long chapitre sur les parasites, en deux parties. D'abord les monstres, ceux qui vont se jeter sur les pj, les utiliser comme vecteur pour se disséminer et infecter de nouveaux hôtes. Ensuite ceux que les pj rechercheront pour être infectés volontairement et vivre en symbiose avec eux, une technique assez dégoûtante mais efficace pour acquérir des pouvoirs surhumains.

Cet ouvrage apporte donc quantité d'informations non négligeables, à la façon habituelle de Rifts : nouveaux ennemis, monstres, pnj, O/RCC, technologie, armes, styles de magie et un environnement inédit au carrefour des dimensions.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 octobre 2011.

Critiques

Cyril Pasteau  

Mon supplément préféré parmi ma petite collection de Rifts. J'apprécie beaucoup les idées sur les tatouages et sur les symbiotes et autres parasites. L'Atlantide du Spluggorth est un endroit très dangereux à visiter mais on peut envisager des parties de révoltes d'esclave et de conspirations de Vrais Atlantes...

Ainarick  

Un de mes suppléments préférés pour Rifts! A la limite ce n'est pas difficile compte tenu du niveau des autres.

Rifts Atlantis a, d'abord, pour ceux qui découvrent la gamme, un petit côté de pas encore vu : une île totalement étrangère occupée par des monstres extra-dimensionnaux qui considèrent la terre comme un stock de ressources naturelles. Les D-Bees sont nombreux et variés et le look de leurs armures de combat/robots géants a quelque chose d'assez impressionnant.

Et puis il y a la bio-wizardry et la symbiose. Ces styles de magie particulièrement dégoûtants ont une classe incomparable ! Si si. Vous l'imaginez vous, de vivre en symbiose avec un infâme parasite intestinal (dont les gros tentacules courent sous la peau comme autant d'immondes veines pourpres) pour gagner ses capacités MDC ? C'est le petit truc en plus qui fait que Rifts "ose" et sort des sentiers battus.

Non, ce bouquin a un vrai charme et pas mal d'originalité. Et puis des gros flingues aussi, bien sûr.

soner du  

Ceci est le meilleur des World Books de Rifts, et même certainement le meilleur ouvrage de la gamme. Qu'est-il arrivé à Kevin Siembieda pour nous offrir ce bouquin très inspiré à côté d'ouvrages assez mornes, souvent de simples recueils d'équipements et pouvoirs ? Hé bien, c'est peut-être une sorte de miracle (ou alors, je veux la même drogue que lui) : il y a là-dedans une sacrée dose d'inventivité et de folie !

L'Atlantide de Rifts est un véritable paradis pour les monstres, et un enfer pour les humains. Pour les monstres venus d'autres dimensions, en commençant par les Splugorths, c'est un mélange de parc de loisir, domaine de chasse et de marché...

Même le côté "catalogue" du livre est bien plus intéressant que d'habitude, avec de la magie bien dégueu, et même la technologie extradimensionnelle est très funky : symbiotes, techno-magie... N'oublions pas la galerie des affreux habitants du cru, ou des super-humains à leur service ou s'y opposant.

Je mets un 5/5, mais c'est bien entendu une note toute personnelle. Si vous n'aimez pas les règles de Rifts, le monde de Rifts ou le style de Rifts, ça ne vous plaira pas. Quoique ... la lecture de ce tome impie vous convertira peut-être à la secte des adorateurs de Kevin Siembieda, comme ce fut un peu mon cas !

Ce supplément fait partie du paquet minimal à posséder pour se lancer dans Rifts, avec le livre de base 1e édition et le Conversion Book. La suite, Splynn Dimensional Market, est sympa aussi mais avec ce premier tome, il y a déjà de quoi jouer et titiller votre imagination malsaine.

Critique écrite en octobre 2011.

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Mots des auteurs

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