Contenu | Menu | Recherche

Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Sphères en Collision

.

Références

  • Gamme : Réalités
  • Sous-gamme : Série 2015
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Mammouth
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 114 pages en couleurs

Description

Cet ouvrage débute par une rapide présentation de ce que sera le volume deux de la série, Clair-Obscur. Après les crédits, la table des matières et l'avant-propos de l'équipe éditoriale, on trouve une introduction à l'univers de Réalités, sous la forme d'une nouvelle de trois pages suivie de sept pages de brèves journalistiques sur des sujets aussi divers que la politique, la culture ou le sport.

Le premier chapitre résume alors, en six pages, l'état du monde en 2015, tant sur les plans politique, économique, que technologique ou social. Les USA, l'Europe, la Russie, le Moyen Orient, l'Asie, l'Afrique et l'Amérique du Sud sont détaillés sur le plan politique. Sur le plan technologique, les deux progrès cruciaux sont la nanotechnologie et l'élaboration d'ascenseurs orbitaux. Enfin, médias, sécurité, corporatisme ou justice sont aussi abordés.

Le deuxième chapitre occupe quatre pages et traite de ce dont personne ou presque n'est conscient sur la planète : l'existence du Nexus et la proximité de sept autres réalités qui menacent à tout moment de corrompre la Terre. Les sept réalités sont présentées avec pour chacune des indications sur ce à quoi elle peut ressembler, et sur les chimères qui en sont issues : Dilmun, Géhenna, les Limbes, le Néant, Nirvana, Pandémonium et Shéol.

Le troisième chapitre fait quant à lui le point en quatre pages sur la Loge, l'organisation qui lutte contre l'invasion de ces autres réalités mais qui, en voulant garder le secret sur ce danger, passe aux yeux de tous les services de sécurité et d'espionnage du monde pour une bande d'activistes terroristes. L'histoire, l'organisation et les différents membres de la Loge sont détaillés, ainsi que leurs adversaires : cultistes illuminés, forces de l'ordre inconscientes de l'existence du Nexus, ou chimères mortelles.

Après une nouvelle de deux pages, "Chair et Sang", le quatrième chapitre, présente en quinze pages tout ce qu'il y a à savoir pour créer un Talent, l'un des personnages de Réalités. Après la conceptualisation du personnage par la réponse à plusieurs questions types, la création se fait soit par le choix d'un archétype, soit par la répartition de priorités. Chaque joueur dispose de cinq priorités, qu'il doit affecter aux attributs, aux compétences, aux traits, aux réalités ou à l'expérience du personnage. Une priorité plus haute confère un plus grand nombre de points de création et éventuellement des limites plus élevées à la création. Les attributs s'échelonnent de 1 à 10, la moyenne humaine se situant aux alentours de 3 ou 4. Les compétences s'échelonnent de la même manière, un score de 3 dénotant une connaissance professionnelle, et un score de 5 dénotant une certaine expertise dans le domaine. Aucune liste de compétences n'est fournie, les métiers, formations et hobbies étant laissés à la libre appréciation des joueurs et des meneurs. Quelques exemples sont néanmoins fournis, par exemple pour les métiers : agent de la loge, criminel, détective, écrivain, espion, ménagère, militaire, policier. Chaque "compétence" recouvre donc un champ de compétences et d'actions possibles. Les traits sont des avantages, des dons inhérents au personnage (comme la capacité à se servir de plusieurs armes à la fois), ou bien encore des aspects de son historique (un drame personnel, une fortune colossale, etc.). Les niveaux de blessures, les ressources, les contacts et d'autres aspects permettent de fignoler le tout. Le système de progression et d'attribution de l'expérience est aussi présenté dans ce chapitre.

Les dix-sept pages du chapitre "Un millier de balles" décrivent l'ensemble du système de résolution, y compris le système de combat. Seul l'usage des pouvoirs n'est pas décrit, et fait l'objet du chapitre suivant. Après l'explication du système général (déclaration d'intention, résolution, dépense des succès), chaque type d'action est décrit, avec la manière de dépenser les succès supplémentaires obtenus : actions générales, initiatives, mêlée, fusillade, etc. En ce qui concerne le combat, certains effets sont génériques, d'autres ne sont accessibles qu'avec certaines armes spécifiques. Le système de blessures et de guérison suit : chaque personnage dispose de quatre seuils (blessure grave, effondrement, blessure mortelle et mort). Les points de dégâts reçus se cumulent jusqu'à franchir les seuils en question. Un système de tests psychologique conclut le chapitre : il s'agit, pour le meneur, de faire des jets en fonction d'un score de présence de certaines scènes horribles ou créatures, contre un seuil de réussite égal à l'Esprit de chaque personnage. En fonction du nombre de succès, chaque personnage est exposé à divers effets néfastes, depuis la paralysie temporaire jusqu'à la crise cardiaque.

En dix-huit pages, le sixième chapitre, intitulé "Le feu par le feu", traite des réalités et des pouvoirs afférents. Le début du chapitre fait avant tout le point sur certains concepts comme le voile, la géomancie (qui permet de juguler la corruption entraînée par les autres réalités) ou les transcendants. Il traite aussi tout particulièrement de la corruption et de ses effets, aussi bien sur un lieu que sur un personnage. Dans le premier cas, un effondrement peut avoir lieu, entraînant la disparition pure et simple du lieu dans cette réalité. Dans le deuxième cas, le personnage corrompu peut devenir un monstre redoutable n'ayant plus grand chose d'humain. La liste des pouvoirs, classés par réalités et par aspect, occupent la plus grande partie de ce chapitre, avec quatorze pages. Chacun explicite l'usage possible pour les succès supplémentaires.

"Gadgets et gros calibres" est un catalogue de matériel de neuf pages. L'attribution de l'équipement, dans Réalités, fonctionne à partir du concept de ressources et de niveau de fortune. Chaque personnage dispose d'un niveau de fortune : salarié, aisé, riche ou crésus, qui détermine la difficulté d'un jet d'Acquisition pour obtenir tel ou tel matériel. En pratique, n'importe quelle compétence peut servir pour un jet d'Acquisition, si tant est que le meneur accepte son utilisation dans le cadre de l'acquisition du matériel en question. Par exemple, il est parfaitement envisageable d'utiliser sa compétence "Détective" afin d'acquérir une arme de poing et le permis qui va avec.

En six pages, "Le bon, la brute et le mutant" présente les règles spécifiques aux personnages non-joués. Dans Réalités, ces personnages sont de deux types : soit ils sont des protagonistes ou des antagonistes, créés pratiquement comme des Talents même s'ils sont moins aptes à manipuler les réalités, ou alors il s'agit de chair à canon, des personnages agissant en groupe ou dont l'importance relative dans le scénario est moindre, et qui disposent d'une moins grande latitude dans le choix de leurs actions. Mutants et chimères forment deux catégories d'antagonistes à part, et chacun se voit consacrer un paragraphe. En fin de chapitre, les caractéristiques de quelques mutants et chimères sont fournies.

"Baptême de feu" est un scénario d'introduction de sept pages, qui sert aussi de premier volet à la campagne Faust, déclinée dans les quatre volets de la série 2015. Il précède les fiches de quatre archétypes de personnages (agent de la loge, liaison, transcendant et chasseur de chimères), un index de trois pages et un modèle de feuille de personnages d'une page.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Samael  

Un très bon JdR : univers très sympa, avec beaucoup d'influences de Shadowrun, mais l'équipe a su s'éloigner du modèle pour réaliser son propre monde, système de jeu qui a fait ses preuves : le système Persona, pas mal de bons pouvoirs bien trouvés...

De plus, le background est vraiment idéal pour des scénarios des plus bourrins aux plus vicieux, avec pleins de conspirations et de secrets !

La présentation est assez originale, avec les livrets qui présentent différents aspects du jeu. Malheureusement, Sphères en collision ne répond pas à toutes les questions et il est possible que certaines situations ne trouvent pas de règles dans le premier livret. Mais ceci n'enlève rien à la qualité du jeu.

Espérons que les prochain livrets soient tout aussi réussis. Bref, tout ce qu'il faut pour passer des bonnes soirées entre amis !

Samurai Jo  

Que voilà un bon petit jeu !
Certes, il n'est en rien révolutionnaire (surfant sur la vague Matrix plus ou moins) mais il est suffisamment bien fait, avec sérieux et professionnalisme, pour emporter l'adhésion.

Le monde est bien décrit, bonne idée de le faire vivre au travers de coupures de journaux à la Starship Troopers d'ailleurs. C'est suffisamment proche de nous pour ne pas être perdu mais suffisamment riche et pensé pour qu'on ait de quoi jouer avec dépaysement.

Le système PERSONA est très bon. Parsemé de très bonnes idées (l'initiative, la défense, etc.), il permet un style de jeu bien énergique, surtout au vu des pouvoirs des Talents : les PJ. Bref, une bonne surprise, peut-être un peu volumineux pour du PDF tout de même.

Shaman Chat  

Bon, je ne vais mettre que 4 (hé, même mon jeu fétiche, je l'ai noté que 4). Pourquoi ?

Parce que je dois avouer que c'est difficile de bien juger tant qu'on n'a pas le jeu dans son ensemble. Tel quel, et vu comment j'ai l'habitude d'utiliser les jeux contemporains ou presque, c'est une réussite pour moi. Il n'y a pas trop de pouvoirs (je hais les kilomètres de dons et d'aptitudes), pas trop d'avantages (on les a facilement en tête) et le système de jeu est plutôt généreux en terme de seuil de réussite, ce que je trouve logique, je n'ai jamais supporté qu'un mec qui ait 50 % dans une compétence ait 50% de chances d'échouer une action moyenne.

Deux passages ont échappé aux correcteurs et une relecture s'impose pour virer quelques fautes (il y en a quasiment pas ailleurs) ou harmoniser peut-être des accords de temps dans deux ou trois nouvelles, mais honnêtement, c'est prometteur.

Certains pourraient reprocher que la vision de la technologie est un peu trop en avance, mais qu'est-ce qui vous empêche de dire que vous êtes en 2020 ou de considérer que les trucs les plus costauds n'appartiennent pour l'instant qu'à l'élite. Il faut cependant avouer que le parfum technologique dans Réalités fait grandement pour donner de la couleur au jeu. La touche cyberpunk est gage d'un genre que j'affectionne. Il va falloir aussi considérer d'autres agences ou des conspirations de types gouvernementales ou sectaires (et patronnées par des chimères), mais on sait qu'il y a encore trois numéros pour traiter le sujet.

Donc, à mon humble avis, les points forts :
- La technologie. Le développement est plus crédible que dans le genre cyberpunk de base.
- Les pouvoirs et la manière dont ils sont abordés. Cela dit je rajouterai éventuellement un système de réussite automatique pour Saut : 1 m ou 1,5 m par dé dans toutes ses compétences de saut. On peut être perturbé par le fait que les pouvoirs ne comptent pas comme des actions mais ils ne durent pas longtemps, ils génèrent de la corruption et il ne peut pas vraiment en avoir plus de trois actifs en même temps : ça devient dur à lancer après.
- La possibilité d'intégrer le background dans un autre jeu quand on est comme moi, du genre à mélanger.
- Le système de combat ou de jets de dés. C'est une autre expérience de décrire après, mais les joueurs deviennent intervenants dans l'histoire.
- Le petit chapitre sur l'évolution de la société et la politique.
- Le retour rapide des créateurs quand on veut poser des questions sur les forums.

Je ne vais pas parler de points faibles, tant que le jeu ne sera pas complet. Mais voici ce qu'il faut développer :
- Un supplément avec une évolution du background sur dix ou vingt ans avec des événements majeurs que les joueurs pourront traiter. Après tout le jeu n'est destiné qu'à avoir quatre numéros et donner des éléments pour plusieurs années de jeu pourrait assurer une certaine pérennité au jeu.
- Traiter des autres organisations au courant (personnellement, je préférerai que les pjs passent pour autre chose que des terroristes).
- Traiter plus en profondeur de la société et de certains de ces éléments : pègre, médias, corporations ou gouvernements qui auraient découvert des secrets (pour un parfum conspiration).
- Transposer le jeu (là, ça serait de la bombe totale parce que je louerai aux nues) dans un contexte SF avec une évolution du BG (révélation de l'attaque des réalités, découverte d'aliens, etc) 4 ou 500 ans plus tard. A vrai dire, comme pour mon jeu fétiche Shadowrun, j'attends le genre de trucs qu'il y a dans Réalités, mais dans un contexte SF.

Ce sur quoi j'ai tiqué sur un plan personnel ?
- J'aime l'idée des métiers, mais je ne suis pas certain d'être totalement à l'aise au départ avec des compétences super larges. Cela dit, ça ne me coûte pas grand-chose d'essayer et il reste les hobbies pour expliquer pourquoi truc sait tirer au pistolet.
- La possibilité de flinguer des flics ou de se faire flinguer dessus par eux dès le premier scénario (mes pjs de shadowrun, ça fait douze ans que j'y fais jouer, n'ont jamais fait ce genre d'impair. J'ai tendance à être très réaliste sur le BG et si tu t'en prends aux flics, t'es trèèèèèèèèès vite mal parce qu'ils mettent les moyens. Je pense remplacer les flics qui font les fous au début par un groupe rival qui tombe sur l'paletot des pjs).
- La création de personnages. Elle est rapide, bien vue, avec une échelle de priorités. Mais depuis quelques années, je milite pour la chasse à l'optimisateur et je me dis, que tant qu'à faire, pourquoi séparer la création de personnages du système d'expérience classique ? C'est une critique que je pourrais adresser à tous les jdrs, remarquez.

Conclusion ? Si le jeu marche... Faites un fichu supplément "Evolution du monde" et amenez nous jusqu'à Réalités 2515. Là je colle un 5.

xain-phax  

La liberté, c'est certainement l'une des premières sensations recueillies à la lecture de ce premier volet.

On sait que c'est une gamme fermée, c'est un bon point.

Liberté car le système de jeu (même si je n'en apprécie pas tous les cotés et qu'il soit difficilement abordable par un novice à mon sens) permet une amplitude de choix au services du jeu. Le système gère le jeu mais ne le bride en rien. Tu veux jouer ce type de perso ? Comme tu veux ! Tu veux être doué dans telle ou telle chose ? No soucis. C'est vraiment rafraîchissant et permet en fait de tourner autour du jeu et de ces réalités presque à volonté.

les réalités parallèles décrites laissent augurer bon nombres de parties, de possibilités et proposent aux joueurs une jolie palette de pouvoirs.

Il est difficile de dire ce qui manque ou non tant que nous ne connaîtrons pas le contenu des trois livrets à venir.

S'il y a un point faible, il vient du scénario. Mais cela ne vient en rien gâcher le plaisir de la découverte de ce jeu.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques