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When you shoot, shoot. Don't talk !

Prophecy

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Références

  • Gamme : Prophecy
  • Sous-gamme : Prophecy - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Halloween Concept
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : 2-910529-47-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Prophecy, Quand Soufflent les Dragons. Livre à la couverture rigide de 288 pages au format A4, avec les quatre volets de la couverture (les 2ème et 3ème reproduisent des cartes du monde de Prophecy), ainsi que les pages centrales décrivant des personnages pré-tirés et incluant la feuille de personnage, en couleurs.

Description

Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre intitulé le monde, décrit la genèse et l'histoire du monde en 50 pages. Toutes les provinces sont également survolées ainsi que leurs principales cités et la description s'achève sur une présentation de la vie dans le royaume de Kor - abordant avec plus ou moins de brièveté des sujets aussi divers que l'éducation, les transports ou la magie au quotidien.

Le second chapitre, le joueur, traite de la création de personnages. 152 pages sont consacrées au sujet, incluant la description complète des huit castes du jeu, le détail des compétences, des avantages & désavantages, ainsi que quelques rubriques pratiques (tableaux d'équipement, coût de la vie). Le cahier couleur de 16 pages regroupe les archétypes servant à titre d'exemple et les quatre parties de la feuille de personnage. Enfin, le chapitre se clôt sur l'expérience et les Etoiles, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs.

Le troisième chapitre, le maître de jeu, regroupe avant tout l'ensemble des règles (technique, combat et magie en 42 pages). Deux pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons et les trois tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme) en 30 pages. Les 20 dernières pages du chapitre sont réparties entre la description des principales factions du royaume de Kor, l'écologie des dragons, un bestiaire d'animaux et de créatures et une liste de fléaux naturels - le tout de préférence à l'attention du MJ.

Enfin, le quatrième et dernier chapitre, l'aventure, propose trois scénarios : La Horde Sauvage (3 pages), Les Ruines de Darem Ilam (4 pages) et Cristal de Larme (5 pages). Bien qu'ils apparaissent courts, la taille de la police est réduite et le texte est condensé par rapport au reste de l'ouvrage.

Signalons que l'ensemble ne manque pas d'illustrations, que les marges sont exploitées et que l'on y trouve en plus des tables et des listes de sorts une nouvelle de 7 pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Captain Golgoth  

En ouvrant le livre de Prophecy, on a tout de suite envie de lire puis de jouer : c'est beau et c'est bien presenté (même s'il s'avère qu'il est difficile de retrouver des informations précises rapidement).

Mais après la lecture, l'avis est plus mitigé. Tout d'abord, avec le seul livre de base, il est impossible d'appréhender le monde : son historique et sa cosmologie sont bien decrits, mais la presentation du monde est quasi-inexistante. Comment pouvoir faire jouer dans ces conditions?

Le système de jeu, malgré quelques incohérences et quelques coquilles (corrigées en partie par des errata disponibles sur le web), est relativement simple et tient la route. L'aspect le plus interessant du jeu est l'usage des tendances auxquelles on peut faire appel quand on veut réaliser une action.

Prophecy est un jeu de pouvoirs : chaque personnage se retrouvera après la création avec pleins de pouvoirs (provenant de sa caste, de son étoile ou de son lien draconique) et il peut devenir difficile au MJ de retenir les effets exacts de chacun d'entre eux.

En conclusion, Prophecy n'est pas qu'un "med-fan de plus" mais il lui manque encore un peu de développement et quelques correctifs pour pouvoir être pleinement apprecié.

Executeur  

Ah, Prophecy !
Quand je me suis mis en quête d'un JdR médiéval "banal", j'ai décidé de me payer Prophecy : la présentation est belle, le jeu semble attrayant, bref, côté esthéthique, rare sont ceux qui peuvent se vanter d'un aussi bon boulot.

Le jeu, après avoir été lu, se révèle être assez intéressant. Disons qu'il s'agit là d'un mélange : une culture médiévale-fantasy normale (pour une fois, ils ont pu nous donner une explication au fait que l'humanité est née au Moyen Âge et y reste depuis quelques millénaires...) et un système politique version L5A, avec les Dragons, Castes, etc... En d'autres termes, le monde du jeu est une vraie réussite.

Là où ça coince, c'est dans le système de jeu (mal expliqué dans le livre de base) ou encore dans le fait que les personnages débutants peuvent se retrouver avec une dizaine de pouvoirs spéciaux dès la création. Croyez-moi, même pour le MJ c'est dur...

Enfin, le texte est écrit avec légèreté, ce qui permet de ne pas trop être dégoûté au début.
Prophecy est donc un jeu vraiment intéressant, mais il ne faut pas avoir peur de trouver quelques bugs sur son chemin.

Adolf le dragon  

 

1) un système prototype (non testé).

Amateurs de personnages polyvalents, oubliez ce jeu ! La création, faite par attribution de valeurs fixes aux attributs et compétences, ne vous laisse le choix que d'une combinaison attribut+compétence potable (15), le reste allant du moyen (10) au ridicule (5). De plus, le nombre de compétences connues étant restreint, on se retrouve souvent à utiliser l'attribut pur (de 2 à 6). Avec 1D10, le seuil de difficulté moyen étant arbitrairement fixé à 15 (merci Star Wars) pour une réussite simple, 20 et + pour des réussites efficaces, je vous laisse juger de l'efficacité de votre personnage.

Les Fans diront "et la maîtrise? et les tendances?". Bonne idée en théorie, car aidant à développer la philosophie de son personnage, les tendances ne s'avèrent qu'un palliatif systématique pour tenter de réussir une action moyenne. Au final, un personnage désireux de réussir ses actions se retrouve donc avec des tendances équilibrées, et adieu le roleplay. Quant à chance et maîtrise, elles ne peuvent guère être utilisées qu'une à deux fois par séance. Pour résumer, le principe de base (attribut+compétence+D10) est bien, les difficultés pourries, et la création laisse à désirer au niveau de la flexibilité. A se demander s'ils ont testé leur propre jeu.

 

2)Un background bas-du-front

Les dragons sont nos amis, lalala...(air connu)

Basiquement, vous êtes les larbins -euh- les Élus de dragons qui, en échange du ménage, vous refilent quelques pouvoirs pour détruire la tête à d'éventuels PJ ou PNJ aux velléités d'indépendance (les humanistes) ou aux Chaotiques/mauvais du coin (les fatalistes). Ces derniers, en théorie très gothiques-punk de chez TM, entropie nécessaire etc. sont en fait les victimes désignées de vos scénarios (les fachos c'est pas nous, c'est les autres!), leur "menace" justifiant les pires excès.

Et pourtant, des fachos, il y en a: occultation de la connaissance, surcorporatisme (les castes, dont l'organisation en niveaux croissants de puissance rappelle avec nostalgie les bons temps du massacre de gobelins dans des donjons), société hiérarchisée et statique (1 dragon, 1 ville voire royaume, 1 caste dépendante, des millions de serf-viteurs) feront la joie de vos PJs. Quant au contrôle de la pensée, il n'est malheureusement présenté que dans les Voiles (occultation ???) de Nenya, le "gentil" dragon de la magie, dont les rêves tiennent plutôt du cauchemar pour les hommes.

 

Deux mots sur le suivi: 99F, c'est pas cher en théorie. Mais ça le devient dès qu'on parle de 62 pages écrites en gros, dont 1/3 à 1/2 de blanc et d'illustrations plus ou moins hideuses. D'autant plus que les très informes et génériques coutumes des cités et castes ne sont épicées que par des PNJs surpuissants (branlette de concepteurs...) et des avantages "décisifs" pour vos Pjs.

 

Addendum: j’espérais plus de qualité de B.Attinost et G.Picard. La force soit avec vous ! et ne rejoignez pas le coté obscur.

 

JP. Raynaud  

 

Prophecy est tout d'abord magnifique, enfin des concepteurs soucieux du confort visuel du lecteur.

Le jeu est bien présenté, avec carte en couleurs, descriptions des différents "royaumes", etc. La création des personnages est très intéressante, pas vraiment du point de vue des attributs, là ça coince un peu, mais sur le tableau psychologique des pjs. Il y a tant de choses, que ce soit l'auspice, les tendances, ou encore l'âge de votre perso qui le détermine qu'il devient vraiment peu probable, qu'il est un air de famille avec celui du voisin.

Les tendances sont un ingénieux concept évitant la stagnation du personnage, et qui simule bien les changements de point de vue au fur et à mesure des tribulations du perso. Ainsi vous pourriez bien partir avec un enfant portant une foi quasi inébranlable pour les dragons, et vous retrouvez avec un ado prêt à se servir de tous ses compagnons pour entrer dans une caste. "Cela équivaudrait au développement du fatalisme". Tout cela n'étant bien sûr pas dénué de tout contrôle de la part du joueur.

De plus, nous voilà enfin en présence de règles de combat funs, permettant d'obtenir des affrontements qui amuseront autant les pjs que le mj, avec des armes moins ordinaires (du style double épée ou épée chaîne, qui malgré la simplicité, donne du style au perso), en effet qui n'a jamais eu un joueur, obnubilé par le concept d'une arme spéciale. Des petites règles permettant d'enchaîner rapidement et sans malus un adversaire après une bonne parade ou simulant parfaitement les rixes dans les auberges à coups de banc, de tabouret ou de pichet de vin. Seul défaut peut être l'initiative que je ne trouve pas très claire.

Malgré tous ces atouts je trouve que Prophecy ne développe pas vraiment le lien draconique dans le livre de base, alors que ce dernier est tous de même important à la création du perso. La liste des sorts est un peu faibles, et le bestiaire... déserté (trop peu d'animaux sauvages, draconiques). Il y est souvent répété le même sujet à un endroit différent sans pour autant pouvoir y obtenir de nouvelles infos.

En conclusion, je dirais que Prophecy est un bon jdr, qui s'appuie énormément sur ses suppléments pour une compréhension globale du monde. Les scénarios fournis sont un bon point de lancement. Il accessible à tous les fans de med-fan.

 

Ivorhh  

 

Je mettrais en avant tout d'abord les qualités de ce jeu (du moins ce que j'en pense personnellement) : un background du tonnerre. Le néant... les étoiles... les dragons... les hommes... le monde actuel est amené doucement dans un mélange de philosophie et de poésie (il faut avouer que le fait que les lunes soient l’œil et le cœur de deux dragons, ça le fait...). En tout cas, il faut dire qu'il me suffit de lire la partie background pour avoir pleins d'idées de scénarios.

A ce sujet, les scénarios proposés jusqu'à présent sont assez bien construits. Pour ceux qui aiment diverger, ils sont à tout moment libres de le faire, mais assez bien fait pour permettre d'y recoller rapidement.

Par contre, quelques problèmes peuvent lui être reprochés. Le premier est la difficulté pour les MJs de ne pas étouffer les PJs. Les dragons sont tellement omnipotents et adorés que parfois les joueurs peuvent se sentir dépassés par le monde. Ensuite, c'est la conception du livre : pas d'index, des fautes, des lapsus (comme écrire 14 compétences au lieu de 12), des règles un peu trop vagues, des contradictions même.

Et il suffit d'avoir plusieurs suppléments pour ne plus savoir où on avait vu telle ou telle règle de jeu. Et quelqu'un avait fait la remarque du test. En effet on peut se demander s'il a été testé assez longtemps. La difficulté des actions est 15 en moyenne. On additionne un attribut et une compétence avant de jeter 1d10. Cette conception oblige à l'ultraspécialisation dans 1 attribut (environ 7 au max) et des compétences (7 aussi). A ce moment, le total de 14 de base permet une réussite quasi-automatique. Mais en général, ce n'est pas le cas pour toutes les compétences et tous les attributs (les attributs secondaires ne dépassent pas 2 ou 3) et la moyenne des compétences est 4 (à la création). Le total de 7 au maximum n'est pas brillant (il faut faire au moins 8 au dé). C'est entre autre un problème de ce jeu.

Même si je le trouve très bien (hormis ces quelques problèmes), je le déconseillerais pour débuter le jdr. Il faut être habitué à bien gérer de "GROS" PNJs, parfois beaucoup en cas de lien draconnique pour chaque PJ, et se sortir des brumes du livre de règle.

Je l'aurais bien volontiers noté plus si ses défauts n’étaient pas aussi gênants...

 

Marc Sautriot  

Soyons tout de suite clair : OUI, il y a des "bugs" dans Prophecy. Mais quel jeu n'en a pas eu ? Prophecy n'est pas le premier et ne sera certainement pas le dernier. Mais ne diabolisons pas un jeu parce que les événements qui ont conduit à sa naissance ont fait qu'il est ce qu'il est !!!

Prophecy contient donc pas mal d'erreurs, coquilles en tous genres, qui font que certains points de règle peuvent prêter à confusion. J'ai entendu ici et là dire que le jeu en était injouable : ça me fait doucement rigoler, ou alors c'est qu'on a affaire à des débiles profonds.

Le système de Prophecy repose sur la combinaison classique "caractéristique+compétence+D10" commune à de nombreux jeu. Rien d'original à la base. Ce qui fait qu'on a vite fait de contourner les quelques incompréhensions dues aux bugs si on fait preuve d'un minimum de bon sens.

Prophecy, ce n'est pas qu'un système, c'est un univers très riche, et le système est venu s'adapter au monde. L'un des mécanismes du jeu les plus intéressants découle de l'univers : il s'agit de "l'appel aux tendances" : idée originale qui consiste pour le joueur à lancer trois D10 au lieu d'un seul, ce qui lui permet de choisir librement l'un d'entre eux. Chaque dé ainsi lancé représente l'une des trois grandes "forces" qui régissent le monde : le Dragon, l'Homme et la Fatalité. En fonction du choix du joueur lors de l'appel aux tendances, le personnages verra son implication dans l'une de ces tendances évoluer. En conséquence, il faut bien faire attention à ne faire appel aux tendances que de manière mesurée si l'on ne veut pas voir son personnage balloté par les tendances...

Prophecy, c'est un monde riche. Trop riche malheureusement pour être décrit de manière complète dans le livre de base. Mais on nous en dit suffisamment pour se lancer dans les premières parties avec plaisir. Un monde dominé par des dragons dont certains hommes essaient de s'affranchir. Un monde où les héros sont destinés à devenir les grands de leur Caste, à devenir le Compagnon d'un Dragon ou, qui sait, l'Illuminé d'une étoile. Car les étoiles agissent étrangement sur les hommes dans le cadre d'un conflit gigantesque... Mais je ne vous en dis pas plus.

Voilà donc un jeu plein de souffle (de dragon ?!!) qui ne demande qu'à grandir. Espérons que la réédition fera oublier sa réputation de "jeu buggé".

Gorgoroth  

Bien sûr, je me dois de donner quelques explications pour attribuer une note aussi sévère à ce jeu. Mon principal reproche vient du fait qu'il est absolument dénué d'originalité. Concernant le background, le principe du dragon originel qui ensuite donne une deuxième génération de dragon, celle-ci donnant naissance à une autre... ça me rappelle étrangement un jeu déjà existant avec deux sectes nommées camarilla et sabbat, si tout le monde voit ce que je veux dire... On sait déjà d'où vient une partie de l'inspiration des auteurs. En fait, je suis plutôt désappointé de voir des mecs piquer des idées à droite à gauche, piochant dans d'autres jdr déjà existants puis penser avoir un jeu unique. Je suis désolé, mais je ne cautionne pas le plagiat ! En plus ce manque d'originalité est présent de bout en bout, notamment les différents types de dragons (métal, pierre, rêve, et le grand méchant classissime, kalimshaar).

Mais j'oubliais le seul point original du jeu : son système de règles aberrant et particulièrement lourd qui oblige chaque joueur à se spécialiser dans une compétence s'il souhaite réussir quelques jets de dés ! Bref, un ratage qui selon moi devrait faire date dans l'histoire des jeux de rôles.

Kezyr  

Prophecy est le seul jeu que je maîtrise et ce pour une raison, je n'ai jamais trouvé un autre jdr qui me plaise autant.

Ce qui me plaît le plus dans ce jeu est le background. J'aime le monde de Prophecy où les humains ne sont pas les maîtres, surtout de par sa violence, sa cohérence. Il est vraiment le cadre idéal pour des parties épiques. J'apprécie aussi beaucoup le fait que la magie est à la fois omniprésente, sans que la recherche d'un équipement magique grosbillisant soit le but principal des PJ. Les castes permettent de structurer les PJ mais en les laissant libre de leur progression et de leur choix.

Le lien est aussi un des grands charmes de Prophecy. Difficile à jouer, il permet des phases de roleplay particulièrement intense. Enfin les Étoiles assurent une cohésion à votre groupe de joueurs et permettent d'expliquer leur regroupement.

Le monde de Prophecy est cohérent, violent, et très profond. Le système de jeu est presque aussi bon que le background. J'apprécie particulièrement sa fluidité, mais il présente quelques bugs. Mais il y a un point avec lequel je ne suis pas d'accord avec une des critiques précédentes, c'est la difficulté des actions. Elles sont loin d'être trop élevées ! En effet pour un personnage compétent dans le domaine concerné, il réussira presque chaque fois l'action en question, et fera même allègrement des critiques. Mais il est vrai que les personnages ont tendance a être vraiment spécialisés. Il paraît que ces quelques bugs vont être corrigés dans la seconde édition qui ne devrait pas tarder.

Les combats sont particulièrement agréables si le MJ est un tant soit peu éloquent. Ils sont très loin des combats Donjonnistes qui se résument à des jets de dés. Prophecy est vraiment un jeu passionnant, même s'il n'atteint toute sa dimension qu'avec les suppléments.

Danto  

J'avoue, j'ai commis une erreur. Bon, j'étais jeune, je ne savais pas encore ce que je faisais, je ne savais même pas encore écrire correctement "Jeux de rôle" en fait. J'ai des circonstances atténuantes donc. Mais les circonstances, ça n'excuse pas tout. J'ai été faible et je m'en repends...Oui, j'ai été faible. Je cherchais un monde med-fan et là, une couverture brillante et cartonnée, de jolies illustrations, de la couleur à l'intérieur, des dragons partout... Ce jeu ne pouvait pas être mauvais ?... Si ?

ET BIEN SI !

Tout d'abord, oublions le background et parlons du jeu en lui-même... Le système je veux dire. Quelque part, c'est vraiment une fraude marketing. Il aurait vraiment été nécessaire, et je dirais même obligatoire, d'indiquer quelque part que ce jeu n'était qu'une bêta version. Non parce que ce n'est rien d'autre, c'est pas possible. Ou alors, il y a eu trois auteurs qui se sont mis sur le système, chacun rédigeant sa partie et fusionnant le tout avant de boucler et d'envoyer à l'impression... sans aucune relecture ! Y'a pas deux pages dans le bouquin qui expliquent de la même façon comment lancer un sort ! Et le doux euphémisme de l'errata fournit dans l'écran : "les règles concernant la magie sont légèrement imprécises, alors voilà comment il faut faire..." C'est le premier jeu que j'ai pu tenir en main qui ne POUVAIT pas se jouer sans l'errata de l'écran !

Mais passons ce détail. Après avoir lu le livre trois fois et inventé ses propres règles pour compenser les graves lacunes du bouquin (en gros, on a presque refait tout le système), une troublante constatation enfin : les personnages ainsi créés ne ressemblent pas à grand chose ! Des pouvoirs de classes, des dons dans tous les sens, les avantages et les inconvénients qui ne font qu'alourdir un peu plus le système... Ok, je suis peut-être un peu dur quand on voit ce qui se fait à côté avec les foisons de feat, mais quand même: c'est lourd et très dur à gérer ! Seul détail intéressant: la règle des 3 D10 que j'ai trouvé sympa. C'est bien maigre quand même...Puis vient le background complètement illogique : les Grands Dragons (tenant lieu de dieu vivant) ont créé les humains, la créature parfaite à leurs yeux... Tout le monde voit le lien morphologique entre un dragon et un humain n'est-ce pas ? C'est bien connu : si l'homme devait aujourd'hui créer une bestiole parfaite sous tous les angles, et ce serait bien entendu une grenouille ! Les auteurs ont-ils voulu s'éloigner de la bible et de son "Dieu créa l'homme à son image"?

Passons encore... Donc, l'homme est créé, puis y'a toute une histoire qui est elle-même encore blindée d'erreurs (lire l'errata pour avoir l'histoire juste) et on arrive au présent, dans une société un peu oppressante (le mot a été lâché dans d'autres critiques, alors je ne me lancerai pas là-dedans), mais surtout complètement bancale. Le système de castes doit sûrement faire beau dans la tête des auteurs, mais ça ne donne rien dans la mienne (peut-être est-elle un peu vide alors ?). Et c'est le lieu de toutes les aberrations ! Explication : chaque caste est sous la domination d'un grand dragon. Donc, normalement, chaque PJ appartenant à une caste suit les préceptes d'un des Grands Dragons. Mais pour les Mages, c'est le bordel, car s'il a une magie dominante, c'est qu'il suit les préceptes du dragon en rapport avec son école. Donc, il se retrouve avec des affinités pour deux dragons différents... Et le must du must, c'est s'il est lié (une sorte de lien empathique) à un dragon d'un troisième type, alors il se retrouve à suivre les préceptes de trois dragons différents ! Et bien sûr, ce serait trop simple si tous les dragons pensaient la même chose sur tout...

Et ne parlons pas du bestiaire inexistant, des règles plus complexes les unes que les autres sur les différentes qualités de l'équipement (avec des règles bien précises sur le poids des objets, alors que ce que peuvent porter les persos n'est même pas pris en compte dans le jeu !) qui ne vont pas jusqu'au bout de leur raisonnement (il faudra attendre les suppléments pour ça) et du scénario d'introduction qui est... je n'ai pas de terme pour le décrire, je ne connais sûrement pas assez de mots...

Oh, et j'ai oublié de parler des étoiles ! Oui, les étoiles qui guident le monde et les joueurs vers des destinées grandioses ! Comment ça vous voyez pas le rapport avec les dragons ? Mais si... regardez de plus près : là, les étoiles qui donnent de super pouvoirs aux joueurs et qui se battent entre elles en choisissant des héros sur Kor pour les représenter... Non, vous voyez toujours pas ce que ça vient faire là ? Bin moi non plus en fait...Bref, ce jeu aurait pu convenir je pense à des joueurs débutants. Le problème, c'est que le système ne s'y prête absolument pas (alors qu'à la base, il semblait plutôt bien tourner, mais beaucoup trop d'erreurs). Un produit qui fleure bon le marketing, mais rien d'autre...

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Prophecy est un JDR Médiéval fantastique épique. Il se distingue des D&D & cie par 3 éléments majeurs : 1) les Dragons sont omniprésents dans le monde, 2) on joue exclusivement des humains et 3) exit les Nains, Elfes et autres stéréotypes du Méd-fan.

Le jeu fait donc un parti ambitieux en dérogeant avec le genre habituellement proposé. Voici ce que j’en pense…

A chaud : la forme

Un livre de base comme je les aime : 300 pages avec couverture rigide. Le tout de très bonne facture (mon livre totalise une centaine de parties, une vingtaine de joueurs différents et 7 déménagements et la reliure n’a pas bougée).

L’intérieur est en noir et blanc avec livret intérieur couleur (nous sommes en 2000). La maquette est élégante, les illustrations magnifiques (jugez par vous-même la liste des illustrateurs) et l’arborescence lisible et bien construite.

L’esthétisme globale du livre est très réussie, parfaitement lisible et cohérente. L’ensemble montre la volonté des auteurs de proposer quelque chose d’irréprochable (et c’est réussi !).

La couverture est très réussie, dynamique et parfaitement en phase avec l’univers…

A froid : le fond

A mes yeux, c’est le véritable point fort du jeu. Le background du jeu est riche, profond, épique et cohérent. L’univers est présenté en douceur pour favoriser l’immersion. Au fil des pages, on découvre à travers une présentation soignée les spécificités d’un monde régit par les Dragons.

Prophecy se distingue des autres JDR du même thème grâce à une maturité remarquable. Ici, aucun deus ex machina : rien n’est intégré au hasard. Chaque chose a sa place et toute sont liées.

Donc si certains déplorent l’absence d’Elfes et de Nains, c’est par soucis de cohérence et d’unicité.

Et c’est à mes yeux une superbe réussite : les Tendances.

En seulement une poignée de pages, l’histoire du monde pose les bases d’une véritable réflexion sociale qui est au cœur du jeu : l’Homme, né de la collaboration des Grands Dragons, vie dans une régie par les Dragons et leurs préceptes draconiques. Les Joueurs pourront choisir d’embrasser la cause de leurs Pères ou s’orienter vers l’indépendance, mais ce ne sera pas facile.

La profondeur de la situation permet de mettre les Joueurs face à des dilemmes moraux particulièrement épineux, ce qui amène à des scènes (et des parties) inoubliables.

Afin d’exploiter au mieux ces finesses, l’ouvrage propose 3 aventures qui permettent de sensibiliser les Joueurs à chaque Tendance. Encore une très bonne initiative.

Bien entendu, l’usage de ce ressort scénaristique n’est qu’une des opportunités offertes par le jeu.

En effet, le monde intègre des « axes » d’évolutions que le MJ pourra choisir d’appliquer, ou pas. Ces axes ont l’avantage d’être en totale adéquation avec l’univers et permettent de ciseler le monde (et ses secrets) conformément aux attente du MJ.

Mais si la diversité n’est pas une gêne pour les secrets du monde, cette approche a des conséquences négatives sur les règles…

A froid : le moteur de jeu (système)

Nous sommes en 2000. Le système White Wolf a fait ses preuves et c’est la mode du ATTRIBUT + Compétences. Prophecy hérite donc de cette mécanique. Rien à redire sur le fond : prise en mains rapide et il tourne bien.

Mais certains points de règles sont complexes ou mal expliqués : usage du bouclier, options d’attaques, gestion des actions et leur initiative etc.

Le système d’initiative n’est pas aisé à appréhender. Et si son fonctionnement semble simple, il peut rapidement devenir un enfer car les options de jeu sont TRES nombreuses : avantages, privilèges, techniques, bénéfices, pouvoir d’éclat, modes d’attaque, etc.

Chaque option apporte son lot des modifications et tous les facteurs de jeu sont concernés : valeur d’initiative, nombre d’actions, action supplémentaire, action gratuite, double attaque…

Au final, les combats peuvent prendre une gestion des combats particulièrement frustrante (et agaçante).

Un autre point négatif concerne les Castes et leurs pré-requis. Ces derniers sont si restrictifs qu’il est impossible d’évoluer dans la Caste sans coller parfaitement à SON stéréotype. Les avantages vont dans le même sens.

Pas moyen d’évoluer si on sort un tant soit peu des rangs…

Conclusion

Prophecy est un excellent JDR med-fan, particulièrement taillé pour les sagas d'équipes. Le monde est riche, inspirant et plein de secrets à découvrir. L’univers offre une maturité de jeu qui fait la part belle au role-play.  

Le livre de base propose 3 scénarios qui permettront au MJ de donner le ton et d’amorcer une longue campagne que vous pourrez aisément composer avec les scénarios disponibles sur internet.

Ces recherches  seront aussi l’occasion de récupérer des aides de règles. Car si le « moteur » tourne bien, certains points nécessiteront quelques explications complémentaires.

Heureusement, ces lacunes sont comblées dans la seconde édition…

Les + :

-          Le jeu des Tendances

-          Taillé pour le jeu en campagne

-          Un souffle épique

-          L’esthétisme du livre (illustrations + PAO)

Les - :

-          La multitude d’options de règles (avantages, privilèges, techniques, bénéfices, pouvoirs d’éclat etc.)

-          La restriction imposée par les Castes

-          Pas d’index

-          Un style littéraire parfois discutable de la Genèse

Critique écrite en juillet 2013.

 

Paru au premier trimestre 2000, Prophecy a d’ores et déjà conquis son public en dépit de ses retards et de ses imperfections. Sommairement résumé, nous n’avons là qu’un énième jeu d’heroic fantasy truffé de dragons et gorgé de magie. Mais en fait, Prophecy c’est plus que ça...

Le royaume de Kor fut forgé sur le dos du père des dragons par ses neuf enfants à la puissance divine. Ces dieux incarnés, maîtres de leurs domaines respectifs (feu, pierre, métal, rêves, nature, eau, vent, humanité, temps), sont omniprésents dans l’histoire du monde : ils ont façonné l’être humain, parrainé son développement, participé à ses premières guerres, ils lui ont offert la magie, inspiré ses castes et dicté ses lois. Et les enfants des Grands Dragons parcourent le monde et se lient parfois avec les humains dont la valeur les interpelle. Ces couples mystiques, symbioses entre l’homme et le dragon, sont ouverts aux PJ, lesquels peuvent devenir Élus et bénéficier des faveurs draconiques.

Les sociétés humaines, quoique variées, sont toutes assujetties au même système de castes, symboles de citoyenneté, à mi-chemin entre les classes de D&D et les guildes de, euh, Guildes ! Chacune d’entre elles (combattants, protecteurs, artisans, Prodiges, mages, érudits, commerçants, voyageurs) regroupe différents corps de métiers au sein d’une structure hiérarchique que les PJ sont invités à rejoindre et dont chaque échelon franchi apporte son lot de devoirs et de privilèges.Trois tendances majeures s’affrontent, à la fois dans le cœur des hommes, celui des dragons et pour l’avenir de Kor. La première représente la foi en les dragons, le respect de la tradition et des lois draconiques. La seconde cherche à s’affranchir de ce tutorat car les dragons brodent les voiles de l’obscurantisme que souhaitent lever les partisans humanistes. La dernière, le Fatalisme, considère que la destruction et le chaos sont nécessaires au renouvellement et participent au cycle de la vie ; toutefois, ses manifestations les plus communes lui font bien souvent endosser le rôle de la pure engeance maléfique.

Enfin, les Étoiles aussi semblent jouer un rôle, une quatrième force inspirant les hommes par centaines et les rassemblant en compagnies mystiques. En leur sein, les personnages tissent des liens invisibles, partageant une puissance qui les unit et les guide dans leur voie, les poussant parfois à s’affronter.Le système de jeu repose sur une base simple (caractéristique + compétence + D10) vite complexifiée par une myriade de règles et de précisions. Cette profusion de cas particuliers peut facilement dérouter. Au final, l’ensemble devient lourd et les combats longs et difficiles à gérer dès que l’on passe du duel à l’escarmouche.

La magie étant partie intégrante du monde, sa présence est toujours perceptible ; elle influence les créations artisanales aussi bien qu’elle soigne et les dons surnaturels sont légion. Il existe bien sûr tout un système qui différencie le commun des mortels du puissant : la sorcellerie formelle et rigoureuse, les portails de la magie invocatoire et la spontanéité de la magie instinctive. Clefs, écoles, sphères, coûts, temps d’incantation et listes de sorts font partie de l’attirail classique du mage de Prophecy.La vraie touche d’originalité ce sont les tendances : un joueur peut choisir de lancer trois dés pour réaliser une action et ne garder que celui qu’il souhaite, sachant que le résultat final dépendra inévitablement du dé - et donc de la tendance - conservé.

À l’instar des autres grandes productions françaises, le travail est de qualité et les reproches n’en sont que plus gênants : la lecture de l’ouvrage laisse de nombreuses questions sans réponses, des pistes se dessinent sans guides et le système grince de quelques tares. Malgré tout, ces quelques lignes ne rendront pas hommage à l’énorme matrice de possibilités que constitue le royaume de Kor. Loin d’être le fourre-tout facile que l’on aurait pu pressentir, Prophecy propose un univers aux approches multiples, variées et cohérentes.

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