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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Chair et d'Ecailles (De)

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Références

  • Gamme : Prophecy
  • Sous-gamme : Prophecy - Oracles
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Darwin Project
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages.

Description

"De chair et d'écailles" décrit en détail de nombreux animaux et créatures ainsi que certains peuples du monde de Prophecy. C'est le premier supplément pour la nouvelle gamme "Oracles" dédiée à Prophecy 2ème édition, qui prend le relais de la précédente. Selon la tradition des suppléments Prophecy, il est divisé en 3 parties dont les deux premières sont consacrées d'une part aux animaux de Kor et d'autre part aux créatures draconiques et aux peuples anciens. La troisième partie contient deux scénarios.

La première partie, qui s'intitule "Les animaux" (28 p.), s'ouvre sur une nouvelle contant les dangers des voyages dans Kor. Après quelques fiches techniques d'animaux déjà présentés dans les suppléments draconiques, adaptées pour l'occasion à la 2ème édition, on entre dans le vif du sujet avec la présentation de plus d'une dizaine d'animaux, de leur description physique à leur comportement, en passant par leur mode de reproduction et leurs caractéristiques techniques. Dans chaque fiche sont également présentées des spécificités liées plus ou moins directement à l'animal et utilisables au cours des parties (dressage de tel animal, utilisation des peaux ou des griffes pour faire des armures ou des armes, poisons...). La première partie se termine par un petit chapitre consacré à la chasse.

La deuxième partie, "Les créatures draconiques et les peuples anciens" (42 p.), débute par une nouvelle sur le dur apprentissage de la nature par un petit garçon. Puis sont passés en revue quelques peuples anciens ainsi que des créatures qui leurs sont rattachées, draconiques et élémentaires. Comme dans la première partie, chaque fiche contient à la fois des données techniques et des éléments de background, à la fois utilisables par les MJ et par les joueurs. Enfin, les 9 dernières pages proposent trois professions spéciales, le garde métallique, Ceux-qui-ne-font-qu'un et les Hommes-dragons. En 3 pages, ces professions sont présentées de manière générale puis d'un point de vue technique. Le MJ y trouvera les caractéristiques pour PNJ alors que les joueurs trouveront tous les renseignements permettant de transformer leurs PJ expérimentés. En effet, il faut signaler que ces professions sont réservées à des personnages de haut-niveau, voire de très haut niveau.

La troisième et traditionnelle partie, "L'aventure", contient 2 scénarios ainsi qu'une nouvelle introductive au second scénario.

Joueurs, ne lisez pas plus loin...

Le premier scénario (10 pages) est destiné à des PJ débutants, voire à des joueurs et un MJ novices. L'aventure débute à Oforia, où les PJ sont contactés par un érudit spécialisé en archéologie et dans l'histoire de l'Empire Molyar pour lui servir d'aide durant une expédition dans les marais d'Ysmir. Durant la première partie du scénario, les PJ exploreront la tombe d'un dignitaire oublié et découvriront des secrets qui n'auraient jamais dû être dévoilés. La deuxième partie se déroule à Ysmir où, de retour de l'expédition, ils sont manipulés par un Syrass à l'origine de l'expédition, qui souhaite récupérer les informations glanées par les PJ.

Le second scénario (11 pages) s'adresse à des personnages vétérans auxquels le duc Balthus d'Arvendell va faire appel pour résoudre une étrange affaire de disparitions de villageois. Ces dernières sont dues aux abeilles minérales de la rivière aux alvéoles, énervées par l'activité d'une créature draconique surgie d'une Eerie de Brorne. Au court de leur enquête, les PJ devront gérer les paysans affolés, faire preuve de diplomatie pour amener des soldats du duc et un groupe d'humaniste à s'allier pour faire face aux abeilles, et convaincre une Prodige-animale de les aider à calmer la situation. L'enjeu : stopper la créature draconique qui ravage la région en l'aidant à regagner son Eerie.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Ben  

L'idée de faire un bestiaire aurait put être désolant : de nombreux jeux ont connu cette époque signe du simple salle/monstre/trésor. Mais l'équipe de Prophecy a largement remonté la barre avec ce supplément tout simplement divin, des créatures divisées en deux types (animaux dits "communs" et créatures draconiques), des idées pour la chasse (avec quelques régles) et des élixirs ainsi que du nouveau matos pour flatter encore quelques fines bouches.

Vous n'êtes pas content, alors voilà la description de deux Peuples Anciens et trois nouvelles carriéres. Pour ne pas rester sur sa faim deux scénarios : un pour débutant (facilement interchangeable) et un autre pour joueurs confirmés (qui là est quand même de haut niveau).

Pourquoi 4 ? C'est simple : depuis la parution de l'excellent Yris, il est très difficile pour les créateurs du jeu de surpasser ce supplément quasi-parfait, le bestiaire est bien avec ces bêtes un peu loufoque, terribles ou même carrément méchantes, mais ils restent un bestiaire. Ne vous méprenez pas, avec les myriades d'idées à l'intérieur, vous aurez de quoi combler bon nombre de scénarios. Pour finir ce supplément contient des dessins sublimes et une bonne imertion dans l'univers¿à acheter les yeux ouverts comme fermés.

tarok  

De chair et d'écaille est un supplément surprenant. Les auteurs n'ont pas voulu nous servir un simple recueil de créatures respectant en partie les souhaits exprimés dans la mailing list prophecy. Même si ce supplément peut être qualifié de bestiaire car il s'intéresse à la faune de Kor, il dépasse cet état de fait et je le considère personnellement plus comme un supplément de background et d'inspiration destiné au mj. En effet, toutes les créatures sont présentés avec leurs caractéristiques mais aussi avec leurs mode de vie, de reproduction, leurs relations avec les hommes, leurs légendes et leurs économies ( viandes, armures..etc). C'est une véritable mine d'information et d'inspiration pour le mj qui veut construire un scénario.

C'est à la fois la force et un peu la faiblesse de ce supplément. A la lecture, on s'aperçoit que les auteurs ont décidés de présenter les créatures déjà évoqués dans les autres suppléments de la gamme en les détaillant et en nous fournissant quelques nouveautés. Nous trouvons aussi des règles sur la chasse, 3 nouvelles carrières et 2 scénarios. Intéressons nous de plus près à ce contenu :
- Certaines créatures n'ont vraiment qu'un intérêt narratif pour le mj (dryades de feu, nymphes, lezard mange pierre, fluix, larves de dragon, narykys...) et vont surtout enrichir vos partis d'éléments pittoresques.
- D'autres créatures n'ont un intérêt que si on joue dans certaines régions bien précises (saurydes zul, molosse des collines de rouille, cornu d'owen, gargouilles, garloch, aigle doré,fenndans...) et toutes méritent presque un scénario à elles seules.
- Enfin le reste (mais de loin pas les plus nombreuses) sont des créatures que le mj peut utiliser à sa guise.

Les carrières de garde métallique, ceux qui ne font qu'un et d'hommes dragons sont intéressantes mais difficilement exploitables à moins de jouer à haut niveaux ou comme pnj. Les régles sur la chasse nous éclairent enfin sur l'importance des chasseurs et permettent de simuler l'organisation de celle-ci. C'est donc une partie technique assez bien pensée.

Enfin, il y a les 2 scénarios désormais traditionnels: le premier est assez classique et s'adresse à des joueurs débutants. Le second est bon et demande un peu d'adaptation.

Ce suppément est vraiment une source d'inspiration même s'il manque à mon sens d'un peu de "matières brut directement exploitable". A titre d'exemple, j'aurai bien aimé quelques créatures en plus, présentées sur le même schéma que les mantes faucheuses. Enfin je regrette l'absence d'une typologie qui présente rapidement les différences entres animaux, créatures élémentaires, créatures draconiques et peuples anciens et les règles qui s'y rattachent.

Meiji  

Voilà un supplément très dispensable pour les amateurs de Prophecy. Ce supplément est un gigantesque fourre-tout totalement bordélique où des créatures viennent cotoyer des carrières et des recettes de cuisines en passant par de nouvelles armes. Tout cela dans un désordre total.

Moi qui pensait avoir affaire à un bestiaire me permettant d'incorporer dans mes missions quelques petites bêbêtes autres que les loups et sangliers du livre de base, je me trompais. La plupart des créatures sont injouables : trés rares, trop faibles, trop fortes... A la fin il ne reste qu'une poignée de créatures pouvant se battre contre des joueurs lambda. Les auteurs voulaient peut être développer chaque créature comme il se doit pour ne pas avoir à faire un bête bestiaire mais du coup cela fait perdre une grande partie de l'intérêt du supplément.

On a droit à quelques pages portant sur les rêgles de chasse qui sont selon moi très dispensables et trop détaillées. 4 pages pour ça ils auraient pu rajouter quelques bêtes je trouve.

Les nouvelles carrières sont limite injouables et n'apportent pas grand chose au jeu donc là aussi échec cuisant. Et on finit en beauté par non pas un mais deux scénarios. En rapport qualité / quantité / prix ce supplément est très inintéressant.

Duc  

Un bestiaire pour Prophecy, en voilà une bonne idée ! Malheureusement je suis déçu par ce supplément.

Les créatures proposées, leur histoire et leur implantation dans Kor, tout ça est fort bien écrit, assez intéressant, bon ok. Les nouvelles carrières, bon c'est intéressant, dur mais ça donne envie, bon ok. Les deux scénarii à la fin, bon euh, sans commentaire, je n'ai jamais aimé les scénars officiels Prophecy (j'assume).

Ce bouquin pour ma part souffre d'un défaut majeur : il n'est pas complet comme je l'espérais. Ça manque de créatures à implanter directement, là dans votre campagne pendant un temps mort. Les carrières auraient mérité un chapitre rien qu'à elles seules, mais plus nombreuses, pas 3 dispatchées dans tout le bouquin.

Au final je suis quand même content de ce que le bouquin propose, mais il n'empêche que j'en voulais plus.

 

Après un supplément sur la magie, la gamme de Prophecy s'enrichit d'un bestiaire. Kor recèle de nombreuses créatures qui vivent en marge de l'humanité, qu'elles soient draconiques, élémentaires ou simplement des animaux sauvages. En prime, vous aurez droit à des règles de chasse. Si l'on trouve des créatures "classiques", comme les phénix, les gargouilles et autres nymphes, elles sont relativement bien mises au goût de l'univers.

De nouvelles carrières, éventuellement jouables, sont aussi présentées. Attention cependant, elles sont franchement difficiles à incorporer dans un groupe et demanderont des efforts d'interprétation aux joueurs. En contrepartie, elles amènent un lot de pouvoirs à faire pâlir d'envie les Elus les plus accomplis et sont généralement réservées à des statuts III ou plus.

Ajoutons à cela deux scénarios qui parlent évidemment de bestioles. Le premier s'adresse à des personnages peu expérimentés et consiste à explorer un vieux mausolée qui recèle quelques secrets. Rien de bien original. Le second est une libre adaptation de la Bête du Gévaudan et nécessite des personnages vétérans.

En bref, un supplément qui n'a pas le fun d'Yriss ou de la Colère des Dragons, mais qui remplit correctement son objectif : fournir plein de bestioles !

G. Laakmann - Casus Belli 21

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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