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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Grande Campagne (La) - Volume 1

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Références

  • Gamme : Pendragon / King Arthur Pendragon
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Editions Icare
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-917475-89-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages à couverture rigide.

Description

Il s'agit de la traduction partielle de The Great Pendragon Campaign. Une courte première partie est traduite dans la version française de la 5e version des règles chez le même éditeur. Ce premier volume, introduction comprise contient huit chapitres et trois annexes. L'ouvrage débute par un sommaire détaillé comprenant aussi un index de cartes.

L'introduction (5 pages) explique comment utiliser cet ouvrage, la structure de la campagne en huit grandes périodes, les repères thématiques et ce que l'on peut trouver dans le descriptif de chaque année. Elle se termine sur des conseils au Meneur de Jeu.

Une première section (14 pages) présente des règles additionnelles pour adapter le jeu à une campagne de longue durée :

  • L'étape 4 de la phase hivernale (Circonstances économiques) est réécrite et un court ajout est faite à l'étape 7 (Entraînement).
  • Des compléments sont présentés sur les cités et leur rôle dans la Grande Campagne, avec un zoom particulier sur Londres.
  • Une règle est donnée pour la Valeur Défensive, qui permet de simuler les fortifications des châteaux et des cités. En complément, la nouvelle compétence de Siège est décrite,
  • Un paragraphe sur les tournois permet d'appréhender l'évolution de cette activité chevaleresque suivant les périodes de la Grande Campagne. Trois variantes pour la résolution des tournois permettent d'ajuster la simulation de façon simple, normale ou étendue.
  • Un court paragraphe explique les faveurs que peut recevoir ou accorder un chevalier vis-à-vis d'un autre chevalier.
  • Les règles sur le mouvement sont modifiées et complétées par un long paragraphe sur les voyages, avec une table des allures par jour ; une description des terrains difficiles et particuliers ; des modificateurs au jet de chasse pour chaque lieu particulier.
  • Un dernier paragraphe regroupe trois petits compléments de règle sur la folie, les personnages inadaptés à une aventure et le système du "double D20".

Les chapitres qui suivent, consacrés chacun à une période, sont tous construits de la même manière. L'on y retrouve dans une première partie un descriptif général de la période avec le cas échéant une comparaison historique, un paragraphe qui résume la situation, l'ambiance et les grands faits du moment, les nouveautés de la période, une description des lieux d'importance.

 Dans une deuxième partie un descriptif année par année contenant :

  • les événements à la cour (du comte ou royale)
  • les invités notables
  • les commérages (ce que disent les femmes ou les petites gens)
  • les nouvelles (des infos plus fiables)
  • le discours officiel
  • les intrigues de la cour
  • les événements de l'année qui se présentent sous forme de descriptif ou parfois de synopsis d'aventure
  • et enfin "La Cour de Noël" qui décrit les événements de l'hiver, avec les éventuels modificateurs pour la phase hivernale.

Ces chapitres se clôturent tous par une série d'aventures de taille variable jouables pendant cette période.

Le premier chapitre (6 pages) fait suite à celui traduit dans les règles en Annexe VI, sur la période du règne d'Uther, par une série de dix scénarios, qui doivent permettre une introduction et une prise en main en douceur des personnages par les joueurs et de la campagne par le MJ. Un récapitulatif des événements de cette période clôture ce chapitre.

Le chapitre suivant (30 pages) traite de la période dite de l'Anarchie. On trouvera ici une petite règle optionnelle sur une valeur de Rancune des Saxons vis-à-vis du comté originel des joueurs. Il se termine par sept aventures pour cette période.

Un chapitre (32 pages) est consacré à la Forêt Sauvage, qui prend une importance grandissante après la mort d'Uther, avec la présence du Roi Sauvage. Ainsi ce chapitre explique la magie présente dans cette forêt, pourquoi et comment rendre visite au Roi Sauvage. Si les joueurs s'y perdent, les solutions à apporter et une table aléatoire d'événements aident le MJ à gérer la situation. Pour cela, cinq créatures magiques sont décrites en mini-bestiaire. Quinze lieux d'importance reçoivent une courte description avant de passer aux dix-sept aventures qui peuvent être jouées à diverses périodes.

Vient alors la période dite de l'Enfant Roi (39 pages) avec une série de neuf aventures jouables pendant cette période. Puis Aventure dans les terres Gastes (17 pages) est une aventure qui peut être jouée à partir de la fin de la période de l'Enfant Roi. Elle est décomposée en plusieurs petites aventures pour être jouée en plusieurs fois et mènera les joueurs jusqu'au château du Graal pour se poursuivre à l'intérieur et se terminer par une grande bataille dans les terres faëriques.

Le dernier chapitre (45 pages) traite de la période dite de l'Age des Conquêtes et se termine par une série de cinq aventures jouables pendant cette période.

Plusieurs annexes terminent ce livre :

  • Un complément au bestiaire du livre des règles (15 pages) : 55 opposants potentiels, avec parfois seulement une description physique et de contexte et le plus souvent les caractéristiques pour que les joueurs puissent les affronter.
  • Une page de complément aux règles sur les religions donnant pour chacune des dix religions rencontrables dans la Grande Campagne la liste des cinq traits dit "vertus spirituelles" et du bonus donné aux chevaliers vertueux.
  • l'organisation des quatre Dames du Lac et leurs mentalités  (1 page)

Cette fiche a été rédigée le 1 janvier 2013.  Dernière mise à jour le 21 janvier 2013.

Critiques

Griselame  

Que dire sur la Grande Campagne, découpée en VF en deux volumes (plus sa 1ère partie regroupée dans le livre de base), dont le dernier est encore à paraître, si ce n'est qu'elle est un véritable MONUMENT du JDR, à l'image de la Campagne Impériale ou des Masques de Nyarlathothep?

Greg Stafford a repris son supplément historique l'Enfant Roi et a entrepris la tache colossale de poser sur papier l'intégralité du mythe arthurien, du règne d'Uther à la fin de celui d'Arthur. Au total, 80 années de jeu, avec des analyses poussées pour chaque période, des sources multiples passées au spectre Pendragon (Malory, Chrétien de Troyes, les contes gallois, etc...), des dizaines de scénarios complets ou esquissés...Et le pire, c'est que cela marche!

Le MJ ambitieux a devant lui tout ce dont il a besoin pour tisser des histoires mémorables, et broder ses PJs dans les légendes arthuriennes, épaulé par un matériel bien plus accessible qu'autrefois(fini, le fouillis sympa de l'Enfant Roi!), et qui va donner des années de jeu à un groupe régulier et motivé.

Bon jeu à tous!

Critique écrite en août 2013.

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Mots des auteurs

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