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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Manuel des Joueurs : Classes Avancées

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Références

  • Gamme : Pathfinder
  • Sous-gamme : Pathfinder - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-144-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 288 pages.

Description

Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnages et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs.

Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Puis le premier chapitre, Classes (66 pages), présente 10 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :

  • L'Arcaniste (hybride du magicien et de l'ensorceleur) est un lanceur de sorts profane particulier : il lance ses sorts de manière spontanée comme un ensorceleur mais dont la liste de sorts est limitée à ceux qu'il a pu préparer à partir de son grimoire comme le ferait un magicien. Cette grande versatilité est renforcée par un réservoir arcanique grâce auquel il peut "tricher" sur les règles habituelles de la magie (par exemple en augmentant ou en réduisant la durée d'un sort actif grâce à Bricolage de sorts) par un processus appelé "exploitation".
  • Le Bretteur (hybride du guerrier et du pistolier) est un combattant à une main dans le plus pur style du héros de cape et d'épée. Il dispose d'une réserve de panache qui se recharge en fonction de ses exploits au combat, comme porter un coup critique ou neutraliser un ennemi, et qui lui permet entre autres pouvoirs de parer une attaque d'un adversaire voire de riposter par une attaque d'opportunité.
  • Le Chaman (hybride de l'oracle et de la sorcière) est un lanceur de sorts divin tirant ses pouvoirs d'entités spirituelles plutôt que de divinités. Il dispose d'une gamme de maléfices qui renforcent sa puissance ou affaiblissent ses ennemis. Il forge un lien particulier avec un esprit d'un domaine donné, comme les batailles ou les flammes, et l'autorise à s'incarner dans son familier.
  • Le Chasseur (hybride du druide et du rôdeur) forme une paire de combattants de la nature avec son compagnon animal. Des dons de travaux en équipe viennent renforcer l'efficacité de ce couple au combat tandis que le pouvoir d'imitation animale leur permet d'adopter certains aspects d'animaux comme l'aigle, le cerf ou l'ours pour profiter de bonus (par exemple l'aspect du cerf augmente la vitesse de déplacement tandis que l'aspect de l'ours offre des bonus en constitution).
  • L'Enquêteur (hybride de l'alchimiste et du roublard) est un spécialiste de l'investigation qui dispose d'un réservoir d'inspiration lui permettant d'ajouter 1d6 au résultat d'un test de compétence, de caractéristique voire d'attaque ou de sauvegarde. Ses talents d'enquêteur lui offrent tout un panel de pouvoirs utiles, comme l'Empathie qui lui permet de lancer deux fois le dé pour ses tests de psychologie, et ses connaissances alchimiques lui permettent de concocter des extraits comme la classe éponyme. Enfin, au combat, lorsque l'enquêteur a l'opportunité d'étudier sa cible attentivement, il profite de bonus à l'attaque et aux dégâts.
  • Le Lutteur (hybride du guerrier et du moine) est un maître du combat à mains nues qui abandonne les pouvoirs conférés par l'ascétisme et la maîtrise de soi du moine en échange d'une grande flexibilité martiale, lui permettant de profiter de dons de combats qu'il ne possède pas. C'est également un spécialiste des manoeuvres offensives dont le pouvoir de KO lui permet de neutraliser rapidement les cibles les plus coriaces.
  • Le Prêtre combattant (hybride du prêtre et du guerrier) sacrifie la faculté de lancer des sorts divins de niveau 7 et supérieur du prêtre pour obtenir de puissants avantages au combat : son arme sacrée inflige de lourds dégâts aux adversaires de sa foi et sa ferveur lui permet de soigner ses alliés ou lui même au beau milieu de la bataille sans risquer d'attaque d'opportunité. Les bénédictions accordées par son dieu le renforcent au combat de la même manière que les domaines d'un prêtre classique renforceraient ses capacités de lanceur de sorts.
  • Le Sanguin (hybride du barbare et de l'ensorceleur) est au magus ce que le barbare est au guerrier : un combattant enragé dont le lignage arcanique lui permet de déchaîner une magie brutale sur ses ennemis. Sa rage sanguine lui permet de lancer des sorts en pleine mêlée et son lignage lui accorde de spectaculaires pouvoirs au combat comme celui de doubler sa taille pour le lignage abyssal.
  • Le Scalde (hybride du barde et du barbare) utilise son chant de rage pour instiller la fureur chez ses alliés. Il profite de l'érudition transmise par ses ancêtres et n'a pas peur de se jeter dans la mêlée. Ses pouvoirs et ses sorts viennent encore renforcer ses alliés enragés.
  • Le Tueur (hybride du rôdeur et du roublard) étudie ses cibles attentivement avant de frapper. Ses attaques sournoises et ses talents de tueurs lui garantissent d'infliger un maximum de dégâts et ses capacités de traqueur lui permettent de retrouver sa cible où qu'elle se terre.

Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées.

Puis le chapitre 2, Archétypes et options de classes (62 pages), propose de nouveaux archétypes pour l'intégralité des classes apparues dans le Manuel des joueurs, le Manuel des joueurs - règles avancée, l'Art de la Magie, l'Art de la guerre (à l'exception du ninja et du samouraï) et le présent ouvrage. Beaucoup de ces archétypes ont tendance à brouiller la frontière entre les classes en permettant a un personnage donné d'utiliser au moins partiellement les pouvoirs d'une autre classe. Par exemple, deux archétypes exploitent l'inspiration de l'enquêteur, deux autres donnent accès aux mutagènes d'alchimiste et pas moins de quatre archétypes sont basés sur l'imitation animale du chasseur.

La suite, c'est le chapitre 3, Dons (26 pages), qui est un catalogue de nouveaux dons aux effets allant de l'absorption de sorts pour alimenter sa rage sanguine (Absorption rageuse) à la représentation intimidante pour démoraliser ses ennemis tout en renforçant ses alliés. Vient alors le chapitre 4, Sorts (40 pages), qui détaille plus d'une centaine de nouveaux sortilèges pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique.

C'est ensuite le chapitre 5, Équipement et objets magiques (38 pages), qui présente une cinquantaine de nouveaux équipements d'aventure et d'outils alchimiques dont beaucoup sont conçus autour des nouvelles classes de base présentées dans ce livre. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de nouveaux objets magiques.

Enfin, le dernier chapitre, Création de classes (12 pages), est un guide fournissant au MJ les outils pour faciliter la tâche complexe de création d'une classe de personnage. Il ne propose aucun système concret aboutissant à la création d'une nouvelle classe en plusieurs étape mais se présente plutôt comme un recueil d'outils et de conseils que tout maître du jeu doit avoir en tête avant de se lancer dans une entreprise de cette ampleur.

La version française de l'ouvrage compile le contenu du supplément Origines des classes avancées qui traite de l'intégration des classes hybrides (à la fois du point de vue des règles et du background) dans l'univers de Golarion. Ce chapitre fait 33 pages dont une vingtaine revenant sur les dix classes hybrides en détaillant les régions où elles sont fréquentes et les raisons de leur présence sur Golarion, en proposant un nouvel archétype local, éventuellement de nouvelles règles, et enfin des archétypes régionaux adaptés. Le chapitre continue en proposant de nouveaux dons, objets magiques et sorts.

L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages et l'OGL (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 30 novembre 2015.  Dernière mise à jour le 29 septembre 2019.

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