Boîte cartonnée contenant :
La première édition de Paranoïa est une boîte contenant tout ce qui est nécessaire au jeu, le tout rédigé avec l'habituel humour féroce qui caractérise la gamme. A noter que les illustrations sont homogènes, toutes exécutées par James Holloway, et utilisent un trait simple, fin et présentent rarement autre chose que des scènes hilarantes.
Le système est légèrement différent de celui de la seconde édition. Un personnage possède des attributs (sur 20) et des compétences (en pourcentage), auxquelles viendront s'ajouter des bonus calculés à partir des attributs. Un personnage est créé de façon totalement aléatoire, mais il existe de petites compensations pour ceux qui feraient des scores vraiment trop mauvais : des mutations supplémentaires ! Les actions se résolvent avec des jets de pourcentage, ou d'éventuels jets de dés à 10 faces quand seul un attribut est concerné. A noter que les compétences présentent l'originalité d'être organisées de façon arborescente, avec un seuil de point par niveau de l'arbre. Cela permet de gérer des équivalences : un personnage sachant tirer au pistolet laser, aura un score raisonnable avec un fusil laser, et également une base correcte avec les autres armes de tir. Les dégâts sont également gérés de façon assez singulière, sur une table allant de 1 à 20. Chaque colonne correspond à un niveau de dégâts, qui a certaines chances de sonner, blesser, neutraliser, tuer voire désintégrer. Par exemple, un pistolet laser fait des dégâts dans la 8ème colonne (10% de chance d'être tué net), si une armure reflec est portée, les dégâts sont décalés de 4 colonnes vers la gauche (aucune chance d'être tué).
Ce petit livre de 24 pages est lisible par les joueurs. Son accréditation est rouge. On y trouve une présentation du monde de Paranoïa, des concepts de base du jeu (avec un exemple de jeu), et surtout les explications pour la création de personnage. On trouve ensuite des précisions sur les différents points qui varient au cours du jeu : les points de compétence, les crédits, les points de confiance, les points de trahison et les points de société secrète. Ces trois derniers sont gardés secrets par le MJ et servent à l'avancement du personnage... ou à son exécution. On trouve d'autres précision sur les missions confiées au personnage en tant que clarificateur, la gestion du "système dramatique et tactique de combat", la façon de jouer... Enfin, on trouve une aventure solo ressemblant fort à un livre dont vous êtes le héros de l'histoire enregistrée.
Le livre se termine sur toutes les tables et tableaux utiles aux joueurs (listes des services, des pouvoirs mutants, arbres des compétences, etc.) ainsi qu'une fiche de personnage. Le quatrième de couverture présente de façon illustrée les devises des clarificateur :
Restez sur vos gardes !
Ne faites confiance à personne !
Gardez votre laser à portée de main !
Ce livret de 64 pages est strictement interdit aux joueurs. Son accréditation ultraviolette le limite à l'usage seul du MJ. Le premier chapitre (6 pages) sert d'introduction en présentant le monde de Paranoïa, le complexe alpha et l'ordinateur. On entre ensuite dans la mécanique du jeu, avec des chapitres expliquant successivement les attributs, les compétences, et surtout les combats. On trouvera notamment quelques compétences n'étant pas mentionnées dans le livret du jouer, il s'agit de compétences interdites telle "propagande communiste", ou "culture de l'histoire enregistrée". D'autres dangers sont également évoqués, au cas où les combats ne suffiraient pas : noyade, accidents, chutes, maladie, santé mentale... Bien évidemment, tous les petits secrets sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes sont révélés au MJ et lui seront bien utile en jeu. Enfin, l'alchimie savante des différents points (de trahison, de confiance, etc.) est expliquée afin que le MJ dans son infinie bienveillance puisse les attribuer de manière juste. Le dernier chapitre contient des conseils pour mener les parties.
L'ouvrage se termine sur de nouvelles tables concernant le matériel et les combats, ainsi qu'un rappel des arbres de compétence. Le quatrième de couverture présente le plan du dôme central du secteur CBI, qui sera présenté dans le Livret d'Aventure.
Ce livret de 56 pages à couverture détachable termine le livret du Maître de Jeu et y ajoute une aventure. On y présente les robots, dont les noms sont souvent des abréviations d'une fonction à laquelle on ajoute "bot" : transbot, docbot, utilibot, etc. Les véhicules ne sont pas oubliés non plus, ainsi que toutes les règles pour ce qui concerne ce qui roule, vole ou pétarade... Le plus gros de l'ouvrage (19 pages) contient une aventure d'initiation "Destination secteur CBI", pour des clarificateurs d'accréditation rouge. Ils devront se rendre dans un secteur fermé aux citoyens du complexe alpha depuis des années. Que vont-ils y découvrir ?
Les dernières 26 pages du livret contiennent tout un lot de tables et tableaux concernant les combats de véhicules, le matériel et son accréditation, une feuille de PNJ ainsi que 6 feuilles de personnages pré-tirés recto-verso, un formulaire de rapport de mission vierge, et un plan du dôme. Les quatre dernières pages sont vierges. Le deuxième et troisième de couverture peuvent servir d'intérieur d'écran et contiennent les plans des terminaux du secteur CBI. Le quatrième de couverture contient le plan complet du secteur, vu de haut et en coupe.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 mai 2011.
L'ordinateur est votre ami. Cette vérité profonde que chacun, ne serait ce que par loyauté, devrait inscrire en lettres d'or au fronton de sa couchette standard a été, bien entendu mon loyal crédo tout au cours de mon loyal engagement au service de Sa gloire. Car grâce à l'Ordinateur, à sa prévenance, son amitié, mais surtout à sa sagesse, sa logique et la pertinence de ses jugements, Paranoïa a été est et restera toujours le jeu le plus débordant de joie et de bonne humeur. Où ailleurs que dans le complexe Alpha les missions-suicide peuvent elle se dérouler dans un si grand éclat de rire ? Qui mieux que les clarificateurs pourraient mettre une ambiance primesautière dans l'austère fonctionnalité d'un silo à nourriture ?
Paranoïa fait partie des jeux cultes qui tombent de plus en plus dans les oubliettes du jdr, sans doute à cause de son excès d'originalité. La difficulté de Paranoïa, pour le mj c'est de ne pas sombrer dans le despotisme, extrêmement désagréable pour les pjs, et ce sont les scénarios que je trouve personnellement incroyablement difficiles à imaginer. Mais lorsque l'on trouve le ton juste, le jeu supporte très bien les 8 heures de marrade intégrale. Et ce qui ne gâte rien : c'est une caricature ultra virulente de notre société, dont on trouve le reflet déformé dans les miroirs sans tain du complexe. Et comme en plus il a été accompagné de scénarios superbes.
Les règles paraissent complexes, comme une procédure bureaucratique, avec une arborescence bizarre qui faisait peur aux joueurs, mais en fait le secret c?était que le mj, de son coté pouvait.. Bzzit?**_çà_?_àà?scratch donc très simple en fait. Des pouvoirs mutant aux niveaux d'accréditation en passant par l'amusant arsenal que l'on peut mettre entre les mains de ses victimes, pardon, pjs, tout était absolument génial et hilarant. Et pour finir, un point spécial aux illustrations du bouquin, qui étaient d'une laideur, si soigneusement calculée que l'on ne peut pas ne pas tomber en arrêt devant tant de talent !.On se marre vraiment à Paranoïa. En tant que Mj, au moins.
Paranoïa... Rares sont les jeux ayant laissé autant de souvenirs mémorables plus de quinze ans après avoir désintégré son dernier commis mutant, pour la gloire de l¿Ordinateur. 1986, c¿était la découverte d¿un jeu nouveau, d¿un genre nouveau... Le jeu de rôle devenait jeu d¿rôles, voir même très drôles. Mais ce qui fait aussi la force de Paranoïa, c¿est qu¿il peut se jouer à divers degrés. Bien sûr, c¿est bien souvent une apothéose d¿effets spéciaux, de coups de lasers, de traîtrises innommables et d¿assassinats crapuleux de son prochain. Présenté ainsi, et joué sur ce ton, sachant qu¿une poignée de clones attendent de remplacer l¿original dès sa première erreur, donnant à la mort d¿un personnage un côté anecdotique de la vie de celui-ci, les parties de paranoïa n¿étaient bien souvent qu¿un bon défouloir entre deux angoissantes enquêtes sur les mythes lovecraftiens.
Mais Paranoïa pouvait aussi se jouer autrement. Et de monument du jeu de rôle "drôle", il pouvait devenir un monument de l¿angoisse la plus folle. L¿univers kafkaïen présenté avait de quoi en faire basculer plus d¿un dans la folie. Rien que repeindre un couloir pouvait pousser les clarificateurs du rire aux larmes. Paranoïa n¿est donc pas uniquement ce jeu, où dès la lumière éteinte, trois à quatre braves clarificateurs mouraient de morts atroces. Il est bien plus que ça, et c¿est ce qui fait sa force. Un jeu d¿un thème et d¿un esprit encore inégalé à ce jour.
Paranoïa est sûrement le jeu de rôle le plus fatigant que je connaisse. Fatigant ? Vous ne comprenez pas ce que je veux dire ? C¿est parce que vous n¿avez jamais du y jouer. En effet, une partie de Paranoïa vous fera trembler, rire, hurler, pleurer, et c¿est en moyenne huit heures que vous passerez debout, en sautillant sur place, si vous n¿essayez pas tout simplement d¿étrangler votre MJ. Paranoïa ne se joue pas, Paranoïa se vit. Un chef d¿oeuvre.
Pour moi, Paranoïa n'est pas un bon jeu. Ou plutôt, ce n'est pas un bon jeu à jouer. Laissez moi vous expliquer ce que j'entends par là.
Lorsque j'ai lu les livrets de Paranoïa et que je me suis imaginé entrain de le masteriser, je me suis dis que ça devait être le jeu du siècle, et seul dans l'ombre je ricanais d'avance à l'idée de ce que j'infligerais à mes joueurs: j'étais possédé par l'Ordinateur!
D'ailleurs, quand on y a jouer, tout s'est bien passé... au début. Parce que très vite les joueurs se sont lassés des traîtrises dans tous les sens et des vacheries de l'ordinateur. Et ce qui aurait pu être le début d'une campagne c'est transformé en one-shot. Honnêtement, si le concept de Paranoïa est génial sur le papier, il ne l'est pas du tout en jeu. Le fait de perdre un clone tous les quart d'heure ne renforce pas l'ambiance : au contraire, les joueurs se désintéressent de plus en plus de leur alter ego rolistique et se mettent à faire n'importe quoi, juste pour meubler le temps de la partie. Alors certes, on rigole bien quand Jee-R-3 réussi a persuader Rob-R-5 de se cacher dans un compacteur d'ordure (en lui faisant croire que des Vautours arrivent) et qu'il l'active aussitôt après, mais se ne sont que des plaisirs fugaces qui n'effacent pas un sentiment de déception face à ce jeu qui, finalement, tourne en rond et n'apporte pas grand chose malgré son principe révolutionnaire.
Je pense que pour le rendre jouable, il ne faut pas trop développer le côté "coup de poignard dans le dos du jeu", et dans ce cas, il perd beaucoup de son intérêt. Paradoxal.
Paranoïa est sans conteste un monument dans le paysage rôlistique. Dès sa sortie, son originalité et son orientation radicale vers un jeu drôle et humoristique en on fait un incontournable du JdR.
J’ai joué à Paranoïa avec beaucoup de monde depuis bientôt 20 ans et à chaque fois on s’est beaucoup amusé. Paranoïa a la particularité d’être un jeu que l’on ne joue pas vraiment en campagne, auquel on fait deux ou trois parties tous les 6 mois/1 an pour se détendre et rigoler.
Les jeunes joueurs et meneurs se laissent souvent aller à des séances où les joueurs s’entre-tuent la majorité du temps. C’est un bon début, mais Paranoïa, comme tous les jeux de rôle, n’est vraiment bien qu’avec un bon scénario et un bon meneur de jeu, sinon cela tourne vite en rond. Paranoïa c'est aussi un jeu d’ambiance avec son monde totalitaire et paranoïaque. La peur de ne pas accomplir la mission donnée par l’ordinateur, aussi absurde qu’elle soit, doit planer sur le groupe. C’est là tout le charme de Paranoïa, accomplir sa mission tout en conjuguant ses objectifs personnels et sans trop se faire découvrir/atomiser.
Bref, Paranoïa est un jeu absolument incontournable auquel tous les rôlistes devraient jouer de temps en temps.
Critique écrite en avril 2011.
Le système de Paranoïa met les joueurs dans la peau de clones Clarificateurs d'accréditation ROUGE, c'est à dire des agents spéciaux de la plus basse des accréditations possibles, pour servir les besoins autoritaires de l'Ordinateur, le dirigeant électronique mégalo du Complexe Alpha. Ce complexe souterrain est tout ce que les joueurs connaissent du monde et tout un chacun se doit d'y vivre heureux, en servant fidèlement l'Ordinateur. Mais les traîtres sont nombreux : humains aux pouvoirs mutants, sociétés secrètes, communistes et autres terribles engeances qui ne souhaitent qu'une seule chose, détruire l'utopie despotique de l'Ordinateur. Et vous en faites partie.
Paranoïa est un JDR fameux car il permet aux joueurs de décompresser dans un univers rétro-futuriste barré, plein de contradictions, de fusillades, de mystères et de traîtres. Méfiez-vous de tout le monde, personne n'est innocent. Gardez votre laser à portée de main ! Les morts sont nombreuses et souvent provoquées entre joueurs car même s'ils forment un groupe, ils ne collaborent pas entre eux.
Le système est assez simple de prime abord (pourcentages), mais certains détails techniques un peu lourds (règles pour les technologies spéciales, tables de localisation de dégâts ...) viennent ralentir l'action. Les règles sont denses et écrites en tout petit, donc on s'abime vite les yeux à vouloir tout lire. Notons quand même que l''univers est mystérieux et qu'il faudra jouer longtemps pour tout comprendre, ce qui est appréciable. Un JDR défouloir, peut-être un peu redondant (tout le monde est toujours un traître), mais qui promet de sacrées poilades. Et la chose la plus amusante est sans doute l'interview des différents auteurs à la fin du dernier livret qui nous montre que sur 5 personnes, chacune a une vision complètement différente de ce que devrait être Paranoïa (défouloir, sérieux, angoissant, futuriste ou tout simplement débile).
Critique écrite en mai 2021.
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