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Fluctuat, nec mergitur

Blues en Jaune pour une Boîte Noire

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Références

  • Gamme : Paranoïa
  • Sous-gamme : Paranoia - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : 2-904783-51-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret agrafé à couverture souple de 48 pages.

Description

Cette aventure est prévue pour la première édition de Paranoïa, avec une équipe de clarificateurs d'accréditation jaune. Après un briefing comme d'habitude particulièrement - heu - tendu, voire mouvementé selon les réactions des PJ... voire carrément mortel, les personnages pourront recevoir leur ordre de mission. De mystérieuses interférences parasitent les canaux vidéos de l'ami Ordinateur... et ça c'est vraiment mal.

Si les personnages survivent à la réquisition de matériel, aux pressions des diverses sociétés secrètes et aux aléas du complexes alpha, ils pourront se lancer dans le vif du sujet et accessoirement débusquer la station pirate qui empiète sur les plates-bandes de l'Ordinateur. Mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg, et bientôt d'autres missions se succéderont, pour récupérer une mystérieuse boîte noire qui semble être convoitée par la population du complexe toute entière. Les clarificateurs auront même l'occasion de voir l'extérieur, avant un final apocalyptique comme on en a rarement vu.

ACCREDITATION ULTRAVIOLETTE, NE PAS LIRE PLUS AVANT !

 

 

 

 

 

 

 


La première mission "Rock around the silo" mettra les clarificateurs aux prises avec un Léopard de la Mort qui pirate les émissions de divertissement de l'ami Ordinateur. C'est à l'occasion de son arrestation bien méritée et très mouvementée que les PJ pourront remarquer qu'une traître du pseudonyme de Funky Franny semble détenir une boîte noire bien étrange. Mais elle s'échappera...

La seconde mission "Pour une poignée de mutants" enverra les clarificateurs infiltrer un groupe de dangereux mutants en se faisant passer pour eux à l'aide de gadgets de Recherche et Conception. A ce stade là, il devient difficile de dire qui veut vraiment la boîte noire, puisque toutes les factions du Complexe Alpha lui courent après... Et il sera encore plus difficile de savoir qui commandite les missions des PJ.

La troisième mission "Personne ne sortira d'ici vivant !" enverra les PJ, in extremis arrachés à leur peloton d'exécution, à la recherche d'une issue menant à l'extérieur, pour la condamner. Ils escorteront un traître mutant commie qui l'a déjà employé.

La quatrième et dernière mission "It's only Rock n'Roll" jettera les PJ dans les griffes de Grands Programmeurs absolument zinzins pour assouvir leurs bas instincts et accessoirement leur rendre service. Direction l'extérieur, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Le final sera absolument apocalyptique, un grand morceau de Paranoïa.

Les intérieurs de couverture contiennent une table de PJ type, une table des robots impliqués dans l'histoire, et une tables des PNJ. Les tables contiennent les informations clé sur ceux-ci, et servent à s'y référer rapidement pendant le jeu. Les huit pages centrales contiennent des plans de lieux importants dans les 4 aventures, 6 personnages pré-tirés d'accréditation jaune, et des documents à donner aux joueurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 mai 2011.

Critiques

Coredump  

Ce scénario est tout simplement époustouflant. Débordant d'humour kafkaïen, le MJ aura plus d'un piège à tendre à ses joueurs, et les joueurs auront plus d'une occasion de s'entretuer, toujours dans des situations loufoques et extrêmes allant crescendo alors que le scénario avance.

Fou-rires garantis, et rigolade en cascade pour toute la table. Seul point faible, la fin du scénario est déjantée, avec le retour de Cthulhu, de Napoléon, de... bref, c'est tout et n'importe quoi, surtout n'importe quoi, donc on aime ou on n'aime pas.

Groumphillator  

La première impression m'ayant saisi lors de la découverte du supplément était, je m'en souviens encore, "Mais!?! Ce scénario est bien épais pour du Paranoia". Si je m'en souviens, c'est que c'est ce que j'ai pensé de tous les suppléments Paranoia. Mais je me rappelle aussi, après l'avoir lu, avoir pensé que ce serait bien pliant comme idée, cette boîte noire et les tueries autour...

C'est un des meilleurs scénarios de paranoia, et comme c'est du Paranoia, on ne s'en lasse pas. Le seul truc que je redoute encore de nos jours, des années après avoir tenu cet exemplaire, déjà tout griffoné des remarques de son précédent propriétaire, c'est de devoir y jouer en tant que Pj.... Vive l'Ami Ordinateur.

onehmouninehl  

Malgré le jeu auquel il s'adresse, cette campagne est tout à fait jouable sérieusement. On retrouve tout ce qui fait l'intérêt de ce jeu de rôle : l'impression d'être baladé sans en tenir les tenants et aboutissants, l'impression que tout le monde en veut à notre existence et les délires absurdes... Ainsi que l'action débridée et les fusillades à coups de laser.

Il y a tout ça ici, mais avec un équilibre que l'on ne rencontre pas souvent à Paranoïa, et la possibilité d'entrevoir que, derrière toutes ces missions dans lesquelles on est à chaque fois accessoirement confronté à cette boite noire, en matière bizarre, pleine de (...), il y a un plus grand dessein (ridicule).

En outre, les prétirés (fournis, comme d'habitude) ne sont pas indispensables pour jouer ce scénario. La qualité d'écriture, l'équilibre et la liberté sont au rendez-vous. L'humour est présent pour tous (joueurs et MJ) et, s'ils se débrouillent bien, les joueurs pourraient même conserver des clones pour plus tard. Que demande le peuple ! (Hein, mais non ce n'est pas un commentaire commie ! NON ! ZZZZAPP !)

Critique écrite en février 2021.

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