Cahier spiralé de 92 pages au format 29,5cm x 35cm composées de :
1 écran cartonné en 3 volets du même format et se glissant à l'intérieur, pour le rangement.
Dungeon Roots 1981 est un jeu de rôle complet qui permet de lancer une aventure sur une session unique, sans préparation. Le jeu utilise les règles d'Old School Essential disponibles en téléchargement à partir d'un QR code imprimé dans le livre. Il n'est pas nécessaire de les posséder pour jouer l'aventure. L'apprentissage des règles se fait au fur et à mesure de chacune des scènes pour le MJ et les joueurs.
L'essentiel du contenu est un scénario, L’Ascension De La Tour D’Abyme, voyant 4 personnages (un guerrier, un magicien, un elfe et un voleur) pénétrer dans la tour d'un sorcier en profitant de son absence, en comptant en ressortir avant l'heure prévue pour son retour.
La première partie du cahier est composée du livre en lui même, la seconde partie est composée de planches dans lesquelles les joueurs découperont et assembleront toutes les aides de jeu prédécoupées.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, puis une de crédits et de licence OGL, avant une page de sommaire. S'ensuit une page d'accueil sur laquelle figure aussi un guide d'utilisation (Bienvenue, Ô Maitre du Donjon / Comment utiliser ce livre).
Le chapitre Les Dessous de l'Aventure (2 pages) est destiné au seul maître du jeu. Il décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que comment utiliser les aides de jeu prédécoupées, puis ce qu'il faut lire aux joueurs pour démarrer l'aventure, avec des suggestions pour les impliquer dans l'histoire.
Viennent ensuite les différentes scènes de l'aventure.
Chacune des 7 scènes est introduite par une page de titre avec une illustration pleine page en noir et blanc. Viennent ensuite des descriptions, des épreuves à destination des PJ, et les règles du jeu qui y sont associées. Au sein de chaque scène, on trouve des encadrés qui font des rappels pour guider le MJ ou donnent des éléments historiques de la genèse des premiers jeux de rôles.
Les scènes sont découpées comme suit :
L'ouvrage se termine par l'Epilogue ; La Fin ou le Commmencement ? (1 page) avec un mot de l'auteur puis une Note de Design (1 page) dans laquelle l'auteur décrit le cheminement qui a mené à l'edition de l'ouvrage, et une page annonçant la seconde partie avec un guide pour l'utilisation de certaines planches.
La seconde partie du cahier est composée des annexes destinées à être otées de la reliure, découpées, collées et utilisées comme aides de jeu. La colle n'est pas fournie.
On y trouve d'abord des pages imprimées sur papier glacé et composées :
On y trouve ensuite des planches imprimées sur feuilles cartonnées. Elle sont composées :
L'ouvrage se termine par une dernière page de promotion pour des ouvrages à venir et une page avec le dépot légal.
A coté de l'ouvrage se trouve l'écran fourni en 3 volets illustrés sur lesquels sont imprimées diverses tables de matériel d'aventurier et d'armes ainsi que les modificateurs associés au valeurs de caractéristiques. On y trouve aussi des rappels à destination du MJ et des joueurs sur les mécaniques du jeu.
Cette fiche a été rédigée le 21 janvier 2025. Dernière mise à jour le 1 mai 2025.
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