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Okimba

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Références

  • Gamme : Okimba
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Galion Sauvage
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-9574402-0-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 184 pages en couleurs, au format A4.

Poster en couleurs, au format A2.

Description

Ce livre de base d'Okimba apporte les règles et le contexte de jeu. L’ouvrage commence par la page de garde, les crédits et le sommaire (6 pages pour le tout). Suit Mon héritage (1 page), une courte introduction au monde d’Okimba. Elle est écrite à la première personne par Yateet le shaman voyageur, qui présentera l’univers du jeu tout au long du livre.

La première partie, Vois de tes Propres Yeux (64 pages), est consacrée à N’taro, le continent-monde. Le chapitre débute par une carte sur une double page, puis sont présentés les trois âges, le mode de vie tribal et ses traditions, le savoir-faire artisanal, le monde des esprits, les loisirs, les langues et l’écriture. Ensuite, chacune des 12 régions de N’taro est détaillée sur 5 pages (climat, faune, flore, histoire, coutumes…) :

  • Le désert de Moukoubé, un immense territoire de sable et de roche, berceau des animains. Sa position centrale en fait un carrefour commercial, passage de nombreuses caravanes, mais aussi terre de l’esclavagisme ;
  • Les plaines de F’toza, des terres fertiles où l’on peut trouver de nombreux troupeaux herbivores ;
  • Le littoral de Bourido, une région faite de coraux géants. Les shamans y sont mal vus et les esprits peu présents ;
  • Les forêts Yéssi, où la végétation géante accueille les habitations suspendues des animains, pour s’éloigner des dangers du sol ;
  • Le marais de Rab Tan, putride et rempli de vermine, est également le lieu de vie des animalistes, des animains prônant le retour à l’état sauvage ;
  • Les montagnes de Finwé, immenses, rocailleuses, sont le tombeau de plusieurs Géants, dont l’on peut trouver les restes ;
  • Les canyons d’Hissèm, une terre rouge où les animaux sont absents mais les esprits, bons comme malfaisants, extrêmement présents ;
  • L’entre-deux-terres, une vaste lande parcourue de séismes, qui sépare symboliquement le monde des animains et celui des esprits ;
  • Tchibéka est une région mystérieuse dans laquelle le climat change sans aucune logique et des morceaux de terre parfois énormes volent dans le ciel ;
  • Les archipels d’Amini regroupent de nombreuses îles peuplées d’animains vivant de la mer ;
  • Les lumières de N’tchiti : une région dans laquelle des lumières vertes éclairent parfois le ciel, et qui est située à la fois dans le monde physique et celui des esprits ;
  • Les glaces de Gourou Moukou, refuge des Géants, où les esprits sont agressifs et déséquilibrés.

Vient ensuite la deuxième partie, Connais-Toi Toi-Même (28 pages), qui a pour sujet les animains. Il y est tout d’abord question des règles de création de personnage, puis les 12 lignées sont chacune décrites en 2 pages. Pour chaque lignée l’on trouve l’illustration d’un mâle et d’une femelle, l’espérance de vie, la taille et le poids moyens, l’alimentation, les besoins en nourriture et en eau, le mode de vie habituel au quotidien, les dons, les faiblesses, la sonorité des noms les plus fréquents et les scores de base des réserves.

Dans la troisième partie, Comprends le Monde (26 pages), il est question du système de jeu. Les réserves et leur utilisation sont décrites, ainsi que les bonus, les malus et les différents états qui peuvent affecter un personnage-joueur (PJ). Puis viennent les règles de confrontation, les règles avancées et optionnelles et la survie. Un Bestaire / Herbier de 6 pages donne ensuite les statistiques de nombreuses créatures et plantes décrites dans la deuxième partie. Le chapitre finit par plusieurs tables d’évènements utilisables par le meneur de jeu (MJ), puis par des règles pour fabriquer son équipement et une présentation des armes primitives.

La dernière partie Laisse une Trace (59 pages) est réservée au MJ. Il y est tout d’abord question de l’écriture sur N’taro, puis Yateet le shaman revient en détails sur les trois âges. Les Géants (4 pages) traite des enfants d’Okimba et en présente 3 : Pah le peureux, Zieu Rouge le tueur d’animains, et Gran Pâle le déviant. Le Monde des Esprits (7 pages et demie) s’attache aux superstitions, aux diverses catégories d’esprits et aux objets magiques, et La Magie (12 pages et demie) aux pouvoirs que peuvent obtenir les shamans en vénérant ces esprits et en effectuant des rituels et des sacrifices. Okimba (2 pages) et Les Grandes Légendes de N’taro (3 pages) sont ensuite mis en avant.

Le chapitre se poursuit par des Idées de Scénarios (1 page), et par la description de 24 personnages, 2 par lignée, qui peuvent être utilisés par le MJ dans ses scénarios ou par les joueurs comme PJ (8 pages).

Enfin, arrive un scénario de 9 pages, Les Liens de la Tribu, écrit comme une introduction à l’univers du jeu, et qui permet à des PJ issus d’horizons divers de se rencontrer ; capturés par des esclavagistes, ils se réveillent les mains liées au fond d’un trou. Ils vont devoir s’entraider et faire preuve d’ingéniosité pour en sortir et pour survivre.

L’ouvrage finit par une liste d’œuvres qui ont inspiré l’auteur, qu’elles soient littéraires, cinématographiques, télévisuelles ou vidéoludiques, un lexique et une fiche de personnage vierge (8 pages en tout).

Le poster au format A2 reproduit la carte de N'taro présente dans le livre.

Cette fiche a été rédigée le 25 mars 2022.  Dernière mise à jour le 20 avril 2022.

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