livret de 40 pages au format A5
Le livret se décompose de la manière suivante:
Introduction
Il s'agit d'une page pour prévenir que ce jeu de rôles est simpliste, humoristique et qu'il est sans prétention.
The world
Deux pages sont là pour expliquer le monde, très influencé par les films d'Hollywood. Le monde connu par les hommes des cavernes s'étend aussi loin que portent leurs yeux. Ils passent leur journée à chasser, manger et dormir. Ah oui, y'a plein de dinosaures partout qui vont composer la majorité des adversaires des personnages.
Les caractéristiques
Six pages expliquent les cinq caractéristiques du système de jeu. Les scores se déterminent avec 3d6 (sauf la caractéristique primordiale pour laquelle on jette 4d6 pour ne garder que les trois plus hauts résultats).
Classes de personnages
Il y en a cinq, étalées sur cinq pages, à l'instar des caractéristiques. Elle sont définies sommairement et complétées par un tableau rappelant les avantages de la classe (dés de vie, points de bonus, dés d'attaque et expérience à acquérir pour passer de niveau).
Attitudes
En deux pages, les combinaisons de mots sont fournies pour décrire la psychologie de votre personnage.
Equipment
Il y a là trois pages pour lister les objets, outils et armes disponibles à l'époque. Un petit système de troc permet de convertir les objets en valeur représentée par des petits animaux mignons particulièrement délicieux à manger.
Weapon descriptions
En trois pages sont décrites les douze armes rudimentaires de cette ère sauvage.
Defense description
Cette page permet d'exposer les six armures disponibles.
Things you can do
Ces trois pages présentent les quatorze compétences disponibles selon le niveau de votre personnage.
Things you can't do
Cette page se moque ouvertement de AD&D et propose une petite liste de pouvoirs que votre personnage ne pourra jamais maîtriser. Plus il passe de niveaux et moins il aura le droit de faire ce genre de chose : weapon specialization, summon elemental, turn undead, fireball, invisibility, magic missile, pick pockets, teleport, fly.
Combat
Cinq pages expliquent le système de combat très simpliste.
Experience
Ce chapitre ne fait qu'une page. Le hack'n slash n'est pas le seul moyen de gagner les précieux XP car on en gagne aussi en réussissant certaines actions qui sont en rapport avec sa classe de personnage.
Sample adventures
Ces trois pages décrivent deux aventures très très courtes (12 lignes chacune) qui constituent l'archétype des parties de OG. La première débute au moment où le chef de la tribu demande des volontaires pour aller chercher un oeuf d'oiseau géant qui niche sur le haut du volcan voisin. De la violence et des risques en perspective. La deuxième parle d'une grande caverne dans un volcan où tous ceux qui y sont entrés ne sont jamais revenus. Elle est habitée par des dinosaures que vos joueurs vont devoir apprendre à connaître (et probablement exterminer à coup de massue).
Monster addendum
Un tableau d'une page qui donne le profil de 36 monstres qui peuplent le monde hostile mais viril de Og. Babouin, chauve-souris, crocodile, gorille, lion, mammouth, rat et autres raptor n'ont qu'à bien se tenir, va y avoir du grabuge.
Character sheet
Pour finir, une petite feuille de personnage très simple pour créer votre homme des cavernes préféré.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 janvier 2021.
Ben oui, OG c'est un bon jeu d'apéritif. C'est rapide, drôle et ça défoule. De là à faire plusieurs parties, faudrait peut-être pas pousser. Il égratigne joliment AD&D et propose un cadre de jeu très facilement compréhensible même par le plus bête de vos joueurs. Idéal pour ôter tout stress dans un group, OG est un jeu qui prend toute sa dimension en convention : 6 gugusses en train de brailler à la mort, un MJ qui met plus de 2 heures à tenter d'expliquer la mission pourtant très cucul. On ressort de OG avec une extinction de voix et la douloureuse impression d'avoir régressé de plusieurs milliers d'années dans l'évolution humaine.
Jouer correctement un abruti congénital (sans jouer dans le registre Pierrafeux) qui doit assurer le survie de l'espèce, c'est à vivre une fois dans sa vie de rôliste. Mais juste une fois, ça suffit parce qu'après on va croire que vous aimez ça. Évidemment si vous ne daignez pas varier de votre sempiternel vampire Ventrue ou de votre bushi Kakita, vous risquez d'avoir une crise d'urticaire quand vous allez voir une table de joueurs de OG dont le QI collectif est très largement inférieur à celui d'une équipe de football américain.
C'est en fouinant dans les invendus d'une boutique de jdr présente sur une convention que j'ai découvert Og, totalement par hasard. Il m'a fallu un certain temps pour m'assurer que ceci était bien un jeu de rôle, mais je l'ai acheté. Sa lecture est très agréable : on sait tout de suite qu'on arrivera au bout, au vu des douze pages écrites gros. Les personnages proposés sont tirés selon un système de règles qui ne me paraît pas fonctionner du tout, mais peu importe, il est clair qu'elle ne sont pas faites pour ça, elles sont juste là pour parodier ADD, c'est rigolo, et pour le reste on improvisera.
Après lecture il y a deux choses qui s'avèrent remarquables : d'abord la page des pouvoirs spéciaux "things you can't do" qui sont les pouvoirs qu'un personnage est assuré de ne jamais avoir, une page précieuse qui permet de bien cadrer les joueurs dans l'univers de Og, mais surtout la liste des mots autorisés, véritable épine dorsale du jeu, à imprimer en lettres d'or et à encadrer, 17 mots qui seront les seuls que pourront prononcer joueurs et mj tout au long de la partie... Evidemment, la lecture est réjouissante, mais encore faut-il se lancer ! Maîtriser toute une partie avec 17 mots, favoriser un role play entièrement basé sur des grognements, faut oser quand même !!
La première partie fut une sorte de consécration de Og au pinacle des jeux bruyants. Il advint, que, sur les coups de 7 heures du mat' en pleine convention, 7 ou 8 fous furieux réveillèrent tout le monde, chacun à fond dans son rôle, en poussant des cris d'orfraie, des grognements sub-gutturaux accompagnés de pantomimes complexes. La première surprise fut que les joueurs parvenaient à se faire comprendre, et que la partie évoluait, des choses se passaient ! La seconde surprise fut le public nombreux venu assister à cette partie de fou.
Ce premier exemple montre que Og, avec son image de gag, son ton parodique, sa réputation de jeu-apéro, son corpus de règles non utilisables, Og est jeu jouable, pour lui-même, d'un ton résolument unique, vraiment fun, dont les parties ne ressemblent à rien de connu. Les scénarios les plus simples, lorsque l'on ne bénéficie que de 17 mots, deviennent des intrigues dignes des machinations les plus complexes. Quant au Roleplay, c'est étonnant ce qu'on arrive à faire passer avec des gestes et des grognements...
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