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Peur et Ignorance !

Archipel des Cyclopes (L')

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 1986
  • EAN/ISBN : 2-86-989-003-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages.

Description

L’Archipel des Cyclopes est l’aventure numéro 03 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros de niveau 5 à 10 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "l’Amulette Disparue". L’édition française Schmidt porte le numéro 10. A noter qu'il existe une version Gallimard.

Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt.

Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposée qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est rappelé qu’il faut avoir les deux coffrets de règles, mais que cette fois, on joue seul.

Dans La Toile fond (2 pages), l’auteur présente le début de l’histoire au joueur. Le héros a été recruté par les prêtres du dieu Praïos pour retrouver un collier composé de douze amulettes, une par dieu du panthéon officiel. Chaque amulette renferme une petite partie de leur pouvoir. Cette amulette a été perdue dans l’archipel des Cyclopes à cause d’un traître au temple. Il faut absolument les retrouver avant les prêtres du Dieu sans nom, l’ennemi des dieux de l’Aventurie.

Pour parcourir l’archipel des Cyclopes, il est possible de prendre son héros ou d’en choisir un parmi les vingt Héros prédéterminés par les dés (1 page).

L’aventure (50 pages) est composée de 200 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. L’aventure est riche en voyages et rencontres diverses et parsemée de quelques combats.

L’Annexe (2 pages) regroupe toutes les informations aléatoires de l’aventure : les rencontres aléatoires sur terre, dans l’eau, les douze amulettes et leurs pouvoirs associés, les épaves et les trésors à trouver en chemin.

Le jeu sans le Livre des Règles n°2 (1 page) propose des règles alternatives pour palier à l’absence de certaines compétences dans le jeu de base. Cela revient à jouer l’Archipel des Cyclopes comme avec un coin bleu, c'est-à-dire sans le coffret d'Extension au jeu d'aventure.

Le plan de l'Archipel est bien au centre de l'ouvrage, mais contrairement aux autres aventures de la gamme, n'est pas détachable.

Cette fiche a été rédigée le 12 décembre 2010.  Dernière mise à jour le 5 février 2012.

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