Livre de 300 pages à couverture rigide au format 28 x 28 cm.
La seconde édition de Nobilis reprend l'essentiel du texte de la première édition, en y ajoutant de nombreux conseils et de nouveaux concepts. Des conseils de maîtrise, attribués à Ianthe (la Puissance du Débat), ponctuent l'ouvrage. On trouve aussi de nouveaux textes d'ambiance comme "Le Livre des Questions", une série d'énigmes dont les réponses sont dévoilées dans le texte des chapitres. Précisons également que le livre est d'un aspect tout aussi inhabituel que celui de la première édition : il s'agit d'un livre carré de 28x28 centimètres, illustré par la reproduction d'une statue "art nouveau".
Après la page de crédits et une table des matières, l'ouvrage débute par "Sept Fleurs", une nouvelle se déroulant dans l'univers très particulier de Nobilis, et conte la composition d'un bouquet avec les fleurs les plus extraordinaires.
Comme dans la première édition, l'introduction générale se nomme "Du Frêne aux Chrysanthèmes". Après une discussion sur les particularités de ce jeu de rôle, l'univers nous est présenté succinctement. On nous parle d'abord des Imperators et de leurs Sanctuaires, puis on fait la lumière sur les Puissances Souveraines (ou Nobilis), ces êtres supérieurs que le jeu vous propose d'incarner. On discute aussi des dirigeants de la Terre, en particulier Seigneur Entropie, mais aussi Ananda (nouveau personnage par rapport à la première édition) qui est adorable comparé à Entropie (tout est relatif). Les serviteurs des Puissances sont ensuite cités : la Camorra (mafia mystique), les Ancres (avatars des Nobilis)... Bien entendu, les ennemis de la Création vous sont dévoilés : les Tourmenteurs, terrifiants destructeurs de toute réalité. Le chapitre se conclut en discutant de divers autres sujets : la Réincarnation, le Frêne Universel, la Terre Prosaïque et le Monde Mythique, les Fleurs, les affiliations des Imperators.
Le titre de la première intervention de Ianthe est "Quel est le rôle de la Divine Rose Trémière?" : elle donne des conseils de maîtrise, de conception de PNJ et de Contes (scénarii). Elle discute aussi de possibilités alternatives de jeu (Nobilis à un seul joueur, Nobilis Online).
Le chapitre suivant s'intitule "Un Atlas de la Création" et il présente l'univers du Frêne Universel avec plus de détails. Nous commençons avec un exposé sur le Seigneur Entropie et ses méthodes pour asservir l'humanité et diriger les Nobilis d'une poigne de fer. Nous visitons "L'Entrecité", la Métropolis sur laquelle règne Ananda. Nous avons ensuite une explication des rapports entre la Terre Prosaïque et la Terre Mythique (deux façons de voir le monde), puis une discussion sur le Monde Spirituel (univers des Imperators, quasi-inaccessible aux Nobilis). Enfin, le Frêne Universel nous est présenté, avec des détails sur les autres mondes (le Paradis, l'Enfer, mais aussi d'autres exemples comme le Jottunheim, terre des géants, ou Dionyl, un monde où les esprits animent les vêtements) et les Sanctuaires. On y parle également des Terres d'Au-delà la Création, là d'où viennent les Tourmenteurs.
La nouvelle intervention de Ianthe s'intitule "Genre" et tente de définir quel est le style de l'univers de Nobilis, ce qui sera fait de façon plus approfondie dans le chapitre qui suit.
Le chapitre suivant (encore une nouveauté par rapport à la première édition) s'intitule "L'Essence de Nobilis". Il commence par exposer les principes du jeu de rôle (avec quelques exemples de dialogues), puis il explique l'originalité de Nobilis (incarner un concept de la réalité) et comment l'utiliser. Nous avons ensuite des conseils généraux pour la création de personnage (avec quelques échelles de valeur pour les quatre Attributs : Aspect, Domaine, Royaume, Esprit) et les principes de résolution des actions sont exposés brièvement.
"A quoi les Nobilis passent-ils leur temps ?" est le titre de l'intervention suivante de Ianthe. Elle décrit les occupations principales des Nobilis (Gestion de Sanctuaire, Projets Personnels, Activité Sociale, Supervision des Ancres, Servir son Domaine, Servir son Code personnel).
Le chapitre qui suit s'appelle "Causes Perdues : Un Exemple de Partie" et c'est le compte-rendu d'une partie de Nobilis, dans sa quasi-intégralité, avec des exemples d'usages de Miracles, de combats, etc. La partie décrite est basée sur "Perfidie" une campagne qui a été publiée ultérieurement dans l'écran VF.
"Plaisir de jeu & sensibilités" est l'exposé suivant de Ianthe. Il décrit les précautions à prendre afin que tous les joueurs apprécient une partie (allusions au sexe, violence, problèmes moraux, etc.). La VF a été expurgée du contenu le plus "politiquement correct" (l'auteur y suggérait l'établissement d'un "contrat de jeu" entre DRT et joueurs).
Un "Synopsis de la Création de Personnage" nous présente globalement la façon de procéder. Les quatre chapitres suivants décrivent la procédure en détails (et un cinquième chapitre donne un exemple complet de création de personnage).
"Création de Personnages : Les Attributs" est l'un des chapitres les plus longs du livre. En effet, chaque niveau des quatre Attributs est décrit en détails, avec un exemple de description de personnage pour chacun des 6 niveaux d'attributs (0 à 5). Egalement, les 10 niveaux de difficultés (0 à 9) de chaque attribut sont décrits avec des exemples (rappelons que sur les quatre attributs, l'Aspect résume tout ce qui est physique et mental, que le Domaine et le Royaume servent à exercer des "Miracles" divins et que l'Esprit est avant tout un "bouclier mystique").
"Création de Personnage : Dons, Rites et Handicaps" présente des exemples de Dons (plus nombreux que dans la première édition) ainsi que la façon de concevoir ses propres Dons personnalisés. On y présente aussi les Handicaps qui permettent de créer des personnages plus approfondis (et donnent des avantages numériques), et les Rituels magiques accessibles aux Nobles.
"Création de Personnage : Sanctuaires et Imperators" permet à un groupe de PJ de créer son Imperator (le "dieu" dont ils sont les soldats) ainsi que le Sanctuaire, leur "base secrète". Cela se fait par l'achat de propriétés, avantages ou désavantages aux effets souvent radicaux.
"Création de Personnage : Les Blasons" est un chapitre extrêmement important qui permet aux joueurs de créer leurs Armoiries, suivant les lois des Nobilis. En général, il s'agit de deux fleurs croisées sur un fond particulier. Le chapitre contient de nombreux conseils pour le choix des fleurs les plus symboliques, quitte à inventer sa propre fleur (une "grammaire des fleurs" assez simple est ainsi détaillée pour ceux qui veulent s'y lancer).
"Création de Personnage : Un Exemple" décrit la création complète de Jameson Black, un dragon tibétain Puissance des Tempêtes.
"Résolution des Conflits" décrit les combats et autres luttes d'influence (le système de résolution général a déjà été exposé précédemment), avec force exemples.
"De l'art subtil de l'interprétation des règles" est un nouvel exposé de Ianthe présentant quelques précisions de règles.
"Livre des Bêtes : Les Imperators" décrit ces êtres supérieurs. Il décrit l'une après l'autre les affiliations principales, avec un exemple complet de personnage pour chacune : "Imperators Diaboliques" (serviteurs de la corruption), "Imperators Célestes" (serviteurs de la création), "Imperators de la Lumière" (protecteurs de l'humanité), "Imperators des Ténèbres" (qui poussent l'humanité à s'autodétruire), "Imperators de l'Étrange" (ceux qui viennent d'ailleurs), "Les Imperators Divins" (les Vrais Dieux), "Les Serpents d'Aaron" (habitants naturels d'Yggdrasil).
"Comment la plupart des personnages-joueurs résolvent-ils leurs problèmes ?" est un texte de Ianthe donnant des conseils aux pauvres DRT pour qu'elles réussissent à maîtriser la partie malgré les pouvoirs délirants dont leurs PJ disposent. On y trouve aussi des conseils plus généraux.
"Livre des Bêtes : Les Tourmenteurs" détaille ces envahisseurs, suivant leurs quatre spécialités : les Primartiaux (les super-guerriers), les Imposteurs (Imperators corrompus), les Trompeurs (aux personnalités multiples), les Stratèges. Nous avons un exemple de personnage pour chacune de ces inclinaisons. Le chapitre nous expose aussi les mobiles des Tourmenteurs, leurs méthodes et leurs outils, y compris les Armes Odieuses, capables de tuer un Immortel.
"Qu'est-ce qui rend les activités des Nobles stimulantes ou intéressantes ?" est un nouvel exposé de Ianthe discutant des méthodes des Nobilis.
"Livre des Bêtes: Entropie et les Autres" est un chapitre présentant l'infâme Seigneur Entropie (avec ses caractéristiques) et ses séides, ainsi que le "gentil" Ananda et ses médiateurs. On y trouve aussi des exemples de Nobilis et des considérations sur les Ancres et les Roturiers (mortels).
"Les Personnages dans le détail" est un nouveau texte attribué à Ianthe. Il explique comment donner à son personnage une vie riche, par les interactions avec les PNJ (Gens du Sanctuaire, humains du monde extérieur, humains anormaux, Esprits de la Nature, Nobilis, Imperators, PNJ en général). Il décrit les divers rôles qu'un PNJ peut jouer vis-à-vis du PJ (Mentors ; Faveurs, Alliances et Rancunes ; Liens de Convenance ; Liens d'Amour ; Liens de Loyauté ; Liens d'Inimitié), toujours avec de nombreux exemples.
"Locus Parasiel, un exemple de Sanctuaire" est un exemple complet de Sanctuaire, avec son Imperator, ses quatre Puissances (dont Ianthe) et des idées de scénarii.
"Contes et Légendes" est la nouvelle intervention de Ianthe. Elle décrit la façon de construire ses contes, et donne plusieurs exemples de chaque style de Conte : Conte événementiel (exemples : Histoire d'Amour, Histoire d'Action, Autres Possibilités), Conte Thématique (exemples : La Spiritualité Face au Matérialisme, La Cupidité Face au Rire), Campagnes : Campagnes Fermées ou Campagnes Ouvertes, Style de Campagne : Créer votre propre style
"Noir sur Blanc" est le scénario introductif qui est propre à la VF. Il se déroule dans l'univers du journalisme (littéralement : il s'agit d'un Sanctuaire peuplé de journalistes et infesté de sujets de scoop). La VO contient, elle, un exemple de Campagne intitulée "Treachery" ("Perfidie" en français), plus longue que ce scénario de 5 pages. "Perfidie" est incluse dans l'écran VF.
Le livre se conclut par des appendices.
"Appendice A: Les Fleurs et leur Signification" est une liste de fleurs, avec leur signification et des exemples de personnages et de situations associés.
"Appendice B : Chronologie" est un tableau résumant les trois âges du Monde (plus la préhistoire).
"Appendice C : Glossaire" résume les trois âges du Monde (plus la préhistoire).
"Appendice D : Index" (en fait, nous avons plusieurs index : index général, index des citations, index des encadrés, index des illustrations).
"Appendice E : Aides de jeu" (divers tableaux, ainsi que la feuille de personnage).
Du point de vue des règles, le changement le plus notable est la refonte des Domaines Secondaires, qui ne s'achètent plus par paquets de 3, mais coûtent 3 fois moins cher (ce qui revient au même coût que dans la première édition, tout compte fait). Seuls les personnages dotés du "Domaine Général" ne pourront plus en bénéficier dans la seconde édition, puisque cette possibilité disparaît. Les règles sur les dégâts ont été revues, mais restent minimalistes.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 juin 2011.
Un 5 oui mais à prendre avec des pincettes ! En effet ce jeu est à déconseiller aux débutants.
Le bouquin en lui même est super beau, format original, couverture somptueuse, dessins interieur pleine page et de bonne qualité et une mise en page efficace. Le texte est agréable à lire et truffé de citations. De multiple index. Je voudrais faire remarquer le travail de 2DSF sur la traduction (bien que je ne connaisse pas la VO) où l'on ne sent pas le "traducteur automatique".
L'univers quand à lui est à tomber par terre. Un background riche, très intéressant et ouvert. Les règles (sans dé) sont simples et efficaces.
Et la jouabilité ? Hé bien c'est là où est le problème. Jouer des puissance souveraine d'un concept, defendre ce concept contre les tourmenteurs etc... n'est pas chose aisé. Mais le défi vaut le coup.
- Janïor Delarüs, Puissance Souveraine de la critique de jdr en ligne.
Sur le fond, c'est tout bon ! Le background est riche, très riche, de quoi jouer véritablement longtemps en allant de surprise en surprise. Les règles sans dé sont d'une simplicité et d'une élégance rares. Ce qui ne veut pas dire qu'elles sont sans subtilité ni profondeur. Moi qui n'avait jamais aimé celles d'Ambre (à base de hiérarchie), je trouve celles de Nobilis superbes.
Sur la forme, je suis plus mitigé. Le livre est superbe, mais il est aussi :
- écrit petit, voire tout petit pour les notes et encadrés, ça tue les yeux ;
- dense, dense, très dense ; par moment, les explications et les descriptions (qui sont en général excellentes, je vous rassure) tombent dans le verbeux ;
- un peu prise de tête ;
- organisé bizarrement à mon goût.
Dernier petit regret : le scénario d'introduction est limite indigent. Un cadre, des PNJ, une vague idée et c'est tout... Pas de véritable intrigue. OK, c'est précisément le genre de scénarios que je n'aime pas tellement, mais j'insiste sur le fait que, pour un premier scénar, c'est à côté de la plaque. Je vous conseille celui paru dans Casus Belli no 13 à la place, il est bien meilleur à cet égard. Heureusement que les exemples de parties et les nombreuses amorces qui émaillent le livre donnent plein d'idées !
Ceci dit, Nobilis demeure un excellent jeu, indéniablement original, qui offre des possibilités variées, que vous aimiez plutôt les jeux héroïques style D&D ou, au contraire, les jeux plutôt politiques style Vampire (pour caricaturer).
Encore un excellent ajout à ma ludothèque. Nobilis frappe d'abord par son format, ensuite par sa présentation, enfin par son originalité, tant du point de vue du système de jeu que de l'univers, riche et complexe, et surtout très "ouvert" : chaque maître de jeu de Nobilis mettra sans doute l'accent sur un aspect différent du jeu.
Nobilis met en scène des personnages surpuissants, qui sont, bien entendu, confrontés à des problèmes qui dépassent l'entendement humain. On pense ici aux bandes dessinées américaines de la lignée de "Sandman" (une des références du jeu). Le système de jeu sans dé, et basé sur des points à dépenser, est sans nul doute particulièrement adapté aux intrigues et au "roleplay" plutôt qu'à la confrontation à grande échelle : les joueurs qui ont tendance à foncer à travers tout ont toutes les chances de ne pas faire de vieux os.
A essayer absolument.
Nobilis est vraiment un jeu de rôle superbe! Mais crénom de zeus qu'il est complet/compliqué : le fait de faire jouer des personnages extrêmements influents annonce déjà un jeu plein de subtilités. En effet les pjs sont si puissants, affrontent des pnjs tout aussi puissants voire plus, qu'il est très difficile de mettre en scène des interactions simples entre persos.
Par exemple le héro moyen d'un jdr moyen causant avec quelqu'un, c'est plus facile à mettre en scène que deux CONCEPTS qui se parlent. C'est toujours de l'affrontement de titans, et je parle meme pas des combats qui sont... différents des autres jeux (et c'est TANT MIEUX!). Le fait est que les persos ne rattent jamais ce qu'ils peuvent faire, et que donc dans les combats ils se doivent de développer des trésors d'ingéniosité afin de percer les défenses de leurs adversaires. Les combats sont donc à éviter un max.
Les pjs sont donc amenés à influencer le monde de manière subtile, et la ça complique pas mal! Je redirai donc que Nobilis est un jeu de rôle extraordinaire, très complet avec ses systèmes d'affiliations aux codes, ses règles simples mais détaillées, son monde facilement compréhensible et ouvert à la découverte. Mais il est impossible de le prendre à la légère. Il faut que les joueurs soient matures (sinon un bon donjon et dragon pour les dégoûter est toujours une mise en forme) et qu'ils aient un côté artistique développé, plus une envie d'un jeu où le MJ (DRT?) est vraiment PRESENT comme dans Ambre.
Enfin mer.e si vos joueurs font un peu de philosophie, aiment la théologie et le symbolisme, la poésie et la politique et les mythes, alors jouez à Nobilis. Mais je vous garantis que vous allez en chier comme pas deux. Nobilis ne permet pas les demi-mesures. Il FAUT des joueurs qui ont envie de développer psychologiquement leurs persos et qui sont modestes et compréhensifs avec le mj. Sinon ça va partir en couille, mais grave ! Et plus aucun plaisir ne sera possible. A beaucoup de possibilités, beaucoup de restrictions...
Nobilis est le troisième vrai diceless que j'essaye. Hurlement ne m'avait pas plus à cause de ça. Ambre ne m'avais pas plus à cause de ça. Nobilis m'a déplu. Mais pas seulement à cause de ça.
Comme je ne connais personne qui le fasse, je me suis entiché de maîtriser une partie, pour savoir, et pour avoir le plaisr d'être apellé "ma Divine Rose Trémière". Le problème c'est que pour maîtriser un jeu, en général il faut lire les règles. Et celle ci sont les plus rébarbatives qu'il m'ait jamais été donné de lire. Même la version anglaise de Bushido avec ses termes en japonais et ses abréviaitions est plus lisible. Sans doute parcequ'elle ne cherche pas à faire de la poésie. C'est bien le problème de ce jeu. Il se veut plein d'un sens profond, caché, poétique, fleuri (et pour cause !), mais surtout une Signification. Il en résulte un slmigondi pseudo new age, créé par quelqu'un qui a peut être une idée derrière la tête, mais ce n'est pas la mienne, du coup je n'ai rien compris. Et la lecture de cet enchaînement de phrases qui enfilent les généralité comme des perles, dans un style pompeux et ampoulé est proprement insupportable. Et encore ai-je renoncé à m'attaquer aux textes en corps 4 illisibles et aux pseudos nouvelles insignifiantes !
Il n'y a rien de concret, malgré plus de 250 pages de texte serré, qui puisse permettre d'appréhender le jeu et de se l'approprier. Ne reste plus alors qu'à prendre ses éléments et les adapter à ses propres fantasmagories... Ca peut alors devenir intéressant... Sauf que dans ce cas, un bouquin de 50 pages aurait suffit, mais enfin...
Le principe est lourd à faire sien quand on est mj, mais alors quand on est joueur ! Mes pauvres testeurs ont été largués d'entrée de jeu, et la séance complète à consisté pour eux à essayer de comprendre ce qu'ils étaient. Non pas qu'il y ait eu un mystère la dessous, simplement ils ne comprenaient pas. L'absence de dés s'est révélée une fois de plus frustrante (et pourtant je ne suis pas un jeteur de dés !), et le scénario s'est perdu en d'interminables Discussions Oiseuse de Leomund. Disons que Nobilis ressemble au chaînon manquant entre Vampire et le Méthode du Dr Chestel, et que comme tous les chaînons manquants, il n'est pas viable. En plus ça manque terriblement d'humour.
Ce jeu est une pure merveille !
Le monde est très riche (imaginez un arbre ou chaques fruit est un univers) et les possibilités de scénarios sont Légions :-) Car après la présentation de chaque types d'Impérators des idées de scénarios sont proposées. Si en plus sont joués tous les scénarios officiels, vous en avez pour des heures ! Je vous le garantie. A titre d'information, une séance (avec ma première table) durait à peu prés 12h (14h-2h) comme quoi, ce jeu est prenant.
De plus, le livre est très bien écrit (certes un peu indigeste) et sa relieure est superbe. Pourtant, le coté pratique (pour la DRT) n'a pas été négligé et les tables récapitulatives (ainsi que la chronologie) sont toutes réunies à la fin ce qui évite pas mal de recherches.
La possibilité de maîtriser (ou de faire du hors jeux) via le net est un avantage certain. Je vais bientôt finir (de maîtriser) une campagne pour en recommencer une autre (les joueurs ne me laissent pas de repos;-)). En tant que DRT, je suis tellement pris par l'atmosphère de ce jeux que j'en viens à ne plus maîtriser les autres. Je me donc suis investie à 100% dans Nobilis. A tel points que je tiens par écrit la chronologie des personnages (individuels et collectifs) mais ce n'est pas tout, il m'arrive de
faire jusqu'à 6h de hors jeux avec un seul PJ ;-)
Comme vous pouvez le voir, Nobilis est un jeux très captivant (surtout si les aspect philosophique du jeux sont bien exploités) et offre toujours une possibilité de jouer (même au resto c'est vous dire).
Cependant mon argument le plus important est : Dans ma première campagne seulement 3 joueurs ont voulus tester. Dans la seconde, ils seront 6 soit le double. De plus, il est bon de noter que je ne suis pas aller chercher les joueurs. Ceux-ci sont venus attiré par le jeux (comme quoi le bouche à oreille fonctionne encore) Malheureusement, j'ai du refuser des personnes :-( par manque de place (même si tous les hors jeux sont réalisé par mails).
Rolistes ! Arrêtez de lancer vos dés ! Et venez faire du Roleplay avec Nobilis ;)
15h32 : j'entre dans la boutique
15h38 : je ressors de la boutique
16h39 : j'attaque ma lecture
00h35 : rhaaaaa je suis conquis.
Franchement, je dois avouer que j'ai du mal à trouver des défauts (subjectivement) à Nobilis. L'univers est fort intéressant, mais surtout réellement dépaysant. Des jeux tels que Nephilim se réclament intellos, mais je dois avouer qu'aucun d'entre eux n'a atteint de degrés d'intensité philosophique. Car, en effet, on a presque autant affaire à un essai sur les jeux de rôle qu'à un RPG normal. Ce n'est pas seulement un excellent bouquin mais aussi un ouvrage qui, sans aucun doute, fait avancer le jeu de rôle.
J'ai toujours aimé les systèmes 'spéciaux' et je peux dire que j'ai été servi. Pas de dés, règles très simples et assez souples. Le bouquin est assez élégant (bien qu'un peu grand), en noir et blanc, et agréable à lire (visuellement et textuellement).
Alors, sans doutes Nobilis ne s'adresse-t-il pas à l'école plus "jeu" que "rôle"; mais si vous êtes partisans du roleplay, foncez.
Super déçu... après avoir lu toutes les critiques du Grog, en majorité bonnes, j'ai été super déçu.
Il y a réellement peu de choses innovantes dans ce jdr.
1) Le système : Le côté sans dés et intéressant avec ses seuils de difficultés, mais trop complexe pour un diceless. Voir Ambre pour des règles sans dés super efficaces.
2) Le Background : Alors là... j'ai eu l'impression de lire un supplément de White Wolf décalé. La réalité mythique est une forme d'Umbra très ressemblante. Pour ainsi dire copiée/collée avec WereWolf. L'historique est bof, sans réelle profondeur. Les tourmenteurs sont carrément ressemblants aux esprits du Wyrm doublé du côté sombre de Wraith : le néant. Les miracles ont des effets similaires aux sphères des Mages. (Niveau 1 perception, niveau deux altérations simple, niveau trois création simple, niveau quatre altération complexe, niveau cinq création complexe) à part que dans Nobilis c'est échelonné sur 9 niveaux.
Un étape très prise de tête : la création des atouts, handicaps et autres. Calculer +1 pour ci, mais - 2 pour là, ensuite j'ajoute ça ici et + 3, mais comme je tiens le bidule là, j'ai encore droit à un -1 donc total 1-2+3-1 = 1 mais comme c'est moi et que j'ai déjà payé l'option 1 je ne paye que... 1. En gros voila le genre. Un autre point désolant : le coup des fleurs. J'aime beaucoup les fleurs en vrai. Mais là j'ai vraiment l'impression que les fleurs dans les noms, dans les rituels, dans les blasons, en fait partout dans le jeu, sont là pour forcer le côté "poétique" du jeu absent du background.
Il y a aussi différent courant de pensée, décrit avec des commandements, ok ça existe dans plusieurs jeux, mais là on dirait vraiment les voies d'humanités de Vampire... Pour continuer ce que je disais tantôt, une ressemblance (copier/coller) avec Wraith : le néant. Les Nobilis ont des ancres, en fait c'est exactement la même chose que les entraves... Je pourrais continuer à critiquer, mais ce n'est pas très constructif ! J'invite les personnes qui ont réellement apprécié Nobilis à me dire ce qui leur plaît vraiment.
Nobilis est un excellent jeu, mais demande un certain nombre de présupposés pour être bien compris et par les joueurs, et par le MJ. Basé sur les concepts qui sous-tendent les comics Sandman, Death et Lucifer (dans lequel on peut "voir" Yggdrasil), il est quasiment inutile d'essayer de le lire sans avoir lu au moins l'un d'entre eux, principalement Sandman. En effet, ce n'est qu'ainsi que l'on peut comprendre exactement ce qu'est "être l'incarnation de tel ou tel concept" (Sandman étant l'incarnation du Rêve). J'avais essayé avant de lire ces comics, j'avais laissé tombé. Aujourd'hui, après ces lectures, j'ai dé-vo-ré le livre, qui s'avère une très bonne adaptation de ces ambiances.
Deuxième présupposé : vouloir faire des aventures très fortement teintées d'interaction avec des PNJ. Car *tout* dans cet univers peut communiquer, parler et être convaincu. Je peux insérer la clef dans le démarreur et la tourner pour faire fonctionner ma voiture. Ou je peux causer avec elle et lui demander de bien vouloir avancer. Je peux casser un mur en deux à coup de poings, ou je peux lui demander de se déplacer.
Comme je peux causer avec tout, ça veut dire beaucoup de roleplay et d'interaction avec des PNJ.
Troisième et dernier présupposé : vouloir faire des aventures centrées sur les personnages. Car c'est bien de cela qu'il s'agit. Il a été reproché à Nobilis de ne pas proposer de réel scénario. c'est normal : impossible d'écrire un truc taillé sur mesure pour un groupe de personnages. Or, les personnages sont le coeur des histoires. Ce sont leurs handicaps, leurs limites et leurs vertus qui vont être le point de départ d'une histoire. Ou leur Domaine. Ou leur Sanctuaire. Ou leur Imperator. Mais il est ardu de faire une intrigue générique facilement adaptable (même si j'espère y arriver à l'occasion et faire partager).
Bien, si tout cela ne vous a pas rebuté, alors Nobilis est déjà plus pour vous. Il va falloir accepter le coté "sans dés", mais les règles sont à la fois légères et bien conçues. A la fois fines dans leur mécanisme et lâches dans leur gestion, la granularité me convient parfaitement et laisse une bonne part à l'interprétation. La création de personnage demande aux personnages de bien créer en commun, et, si tout se passe bien, le MJ devrait avoir déjà des idées de scénario.
Le background fourni est terrible. Déjà dans sa présentation : il est présenté de manière impressionniste tout au long de l'ouvrage. De petites touches mettent en place un univers très détaillé et développé au fur et à mesure de la lecture. Ici, pas de chapitre "Les méchants", "L'univers", "La magie". Tout est traité de manière globale ce qui permet de *saisir* l'univers sans avoir besoin d'avoir à retrouver une notion ou une autre. Les petites nouvelles en corps 4, outre d'être amusantes, présentent bien l'idée que l'on doit se faire des personnages et de leurs interactions, avec en plus des idées de scénarios à tire-larigot. Une séance à venir ? j'ouvre le livre, lis deux-trois de ces citations, et zou ! Le principe n'étant pas de tout utiliser, mais de choisir aussi un des grands thèmes du jeu en trame de fond de la campagne : la lutte entre visions du monde (Lumière contre Ténèbres, Enfer contre Paradis, whatever), la lutte contre les Tourmenteurs, la gestion du Domaine ou du Royaume, les intéractions entre Imperators, le Seigneur Entropie et son tribunal ? Une seule trame, et c'est parti.
La présentation et la traduction sont irréprochables. Le livre a la classe, le contenu est bien rédigé, et le rapport majuscules/pages reste à un niveau raisonnable, de même que la quantité de verbiage *à condition* d'avoir respecté les présupposés susdits.
Bref, j'adore, ce jeu rendant parfaitement l'ambiance d'un de mes univers favoris.
Dois-je mettre 5 ou 1 à ce jeu ?
Il est Très original, diceless, ouvre des perspectives fantastiques de jeu permettant de retrouver des épisodes proche de l'esprit de la série 'SandMan'...
Est-ce le meilleurs jeu depuis Ambre ?
Ou le plus grand plantage depuis la traduction d'Ambre et ses immondes illustrations ?
Parce que le problème, ce n'est pas tant sa sortie sans la promotion et le scénar-qui-donne envie, c'est qu'il n'est absolument pas 'user friendly' comme on dit.
Attention, je ne remet pas en question la remarquable qualité de la traduction, ou le ton littéraire de l'écriture...
La présentation, la mise en page, la composition, le choix de la taille des caractères d'imprimerie, le format...sont une insulte à la lisibilité.
De plus son caractère littéraire rend difficile la compilation des données de jeu en un tout facilement utilisable.
Le jeu est peut être génial, mais l'ouvrage est imbittable. Vraiment.
Grâce au travail de fan, on peut trouver des résumés compréhensibles qui permettent ENSUITE d'appréhender le jeu 'dans le texte' (je vous recommande 'Nobilis for Dummies' de Kedric)
Positif :
- Ca se lit facilement et avec plaisir. Les petits histoires sont vraiment immersives et permettent de rentrer dans l’ambiance très bizarre de ce jeu. D’ailleurs, tout dans ce livre le permets. Quand on ouvre Nobilis, on effectue un changement de monde comme peu de JdR savent le faire.
- Le système est très simple, fluide, agréable. Il fait exactement ce qu’il est sensé faire : permettre de jouer un Nobilis. Par contre, le MJ devra s'accrocher et il faudra quelques parties pour bien maîtriser les seuils de difficulté.
- L’univers est vraiment génial. Avec une cosmologie aussi bizarre, on se demande comment ça arrive encore à avoir un semblant de cohérence à la fin. Mais ça en a une ! Les perspectives sont immenses. L’arbre Yggdrasil et ses nombreux fruits sont autant de mondes en attente d’être visités … ou sauvés. Les tourmenteurs feront des Némésis idéales tout comme les autres Nobilis ou même de simples hommes. Mais il y a aussi les ordres des impérators à suivre, les désirs du Seigneur très Ténébreux à assouvir et, bien sûr, son domaine à préserver.
- Les scénarii se passent à de multiples échelles et les nobilis peuvent : un jour sauver le monde, un autre jour sauver l’emploi de leur ancre (sorte d’avatar) ou aider leur gosse en math. Le jeu se décline en plusieurs dimensions où leur survie n’est jamais exempte de danger.
- Sur le long terme, je crois que ce jeu est le meilleur qui soit (avec Ambre sans doute).
Négatif :
- Nobilis est un jeu élitiste qui ne pourra être mis à toutes les tables. Les concepts et la philosophie sont si particuliers qu’il faut être un peu mégalomane ou vouloir aller aux confins du JdR pour se lancer là-dedans.
- Je ne vois pas trop l'intérêt de ce jeu dans le cadre d'un one shot ou même sur le court terme. C'est donc à réserver à un jeu de campagne (à mon sens).
Critique écrite en juillet 2009.
5/5, sans hésiter ! Mais attention...
Un travail splendide, un concept incroyable, une finition rarement égalée... Un véritable joyau-JDR.
Inutile de s'étendre sur la qualité de l'écriture : Il ne s'agit pas d'une simple traduction, mais d'une véritable oeuvre littéraire et poétique.
Un régale à lire donc, mais aussi une invitation au voyage spirituel. Un jeu de concepts offrant des possibilités illimitées.
Mais c'est bien là la difficulté car ce jeu est à ce point conceptuel qu'il en est presque injouable. C'est bien simple : ceux qui ont trouvé l'occasion de lire ce livre sont tous sidérés par la puissance des concepts de jeu et sa qualité.
Par contre, à ma connaissance, aucun de nous n'a trouvé le courage de maitriser un jeu d'une telle difficulté de mise en oeuvre.
Les possibilités du jeu offrent aux joueurs qui sauraient les utiliser une implication quasi-divine sur l'univers, aussi, le MJ devra faire preuve d'une maîtrise dont je n'arrive pas à imaginer l'étendue aujourd'hui.
Un jeu à mon sens très difficilement jouable donc, même pour de très bons joueurs, mais qui mérite d'être abordé pour réaliser à quel point le JDR peut repousser les limites de l'imaginaire.
Critique écrite en août 2009.
Un jeu de rôle enchanteur et différent.
Rien que pour l'expérience du diceless et de la narration, il m'a beaucoup apporté, et me voilà presque 20 ans après à mettre 5 étoiles.
Il y a ce côté de tout JDR où finalement, vous n'êtes limités que par votre propre imagination, et Nobilis en particulier vous ramène à cela : savez-vous exprimer vos envies ou les montrer dans l'angle de ce que vous savez faire ?
Je n'ai été que joueur mais ça a été une des expériences de JDR qui m'a le plus transformé et incité à mettre davantage de narratif dans des systèmes où j'avais surtout l'habitude de lancer beaucoup de dés : ça me fatiguait et j'avais envie de récompenser le RP, la créativité, et Nobilis m'a beaucoup montré la voie :)
Critique écrite en mars 2022.
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