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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Codex des Ar-Kaïm (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc à couverture souple couleur - 128 pages

Description

Nouveauté de la troisième édition de Nephilim, les Ar-Kaïm, ou Révélés, une nouvelle race d'Immortels apparue avec la Révélation. Nés de la fusion d'un humain et d'une rare concentration de champs magiques sous l'influence d'une conjonction astrale propice, les Ar-Kaïm sont apparentés aux Nephilim, mais refusent d'être assimilés à ces Immortels rigides aux traditions archaïques. Turbulent, fougueux, rebelle, tel est l'Ar-Kaïm typique. Ce codex, comme les précédents, s'adresse aux MJ et aux joueurs incarnant ce type de personnage.

Il se décompose en cinq volets :

L'Initiation comprend trois chapitres.
Le premier décrit les humeurs zodiacales. Le Livre du Joueur proposait une classification des Ar-Kaïm selon les Maisons Zodiacales, qui déterminent dans une grande mesure les Talents et les caractères des Révélés. Le Codex propose une subdivision de chaque Maison Zodiacale en trois décans (sauf pour le Serpentaire, qui est toujours rattaché à la Lune Noire). On a ainsi 37 combinaisons de planètes et de signes du zodiaque, formant autant de caractères typiques.
Le second chapitre détaille la Vision-Ka des Ar-Kaïm : utilisation, dangers, et surtout ce qu'elle permet de discerner, et comment.
Le troisième chapitre est un recueil d'opinions d'Ar-Kaïm sur des sujets aussi variés que les Nephilim, les Selenim, l'Atlantide, ...

La seconde partie, Sapience, forme un seul et copieux chapitre : la quête réservée aux Ar-Kaïm, qu'ils peuvent accomplir guidés par les étoiles, pour découvrir les aspects cachés de leurs parties humaines et magiques, et dont l'accomplissement leur permettra d'intégrer l'ordre cosmique.

Le Passé se compose de trois chapitres :
- "Ajouts à la création de personnage" complète le processus de création, en permettant aux Ar-Kaïm de gérer les paramètres techniques qui définissent le simulacre. Celui-ci a en effet une importance toute particulière pour l'Ar-Kaïm, qui ne peut en changer comme les Nephilim. Ces règles optionnelles permettent donc de définir plus en profondeur l'humain qui a fusionné avec les champs magiques pour donner naissance au Révélé.
- "Fils de l'Univers" propose un système de tirage de lames de tarot destiné à fournir de nouveaux avantages aux Ar-Kaïm.
- "La Transmigration du Coeur" détaille le rituel qui fournit à l'Ar-Kaïm son immortalité, différente de celle de ses cousins Nephilim et Selenim.

La quatrième partie, Révélation, commence par une nouvelle qui met en lumière certains problèmes auxquels les Ar-Kaïm sont confrontés.
Le second chapitre propose pour les Figures de l'univers du jeu, une synthèse de ce que savent les Ar-Kaïm à leur sujet.
Le troisième chapitre est une compilation de textes commentés par un Ar-Kaïm, traitant des Guerres de l'Apocalypse.

En annexe, on trouve un exemple détaillé de création de personnage, qui utilise les règles optionnelles du Codex et tient compte des errata de l'Ecran, et des éléments réservés aux seuls MJ, permettant de mettre en place la quête présentée dans "La Sapience". On y trouve aussi des tables d'aide de jeu.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Nicolas  

Voilà un supplément qui sent la figure imposée : les codex Nephilim et Selenim existent, il en faut un pour les Ar-Kaïm histoire de boucler la boucle.

Oui mais voilà : qu'y mettre ? Les Ar-Kaïm sont si jeunes qu'ils n'ont pas vraiment d'histoire, pas eu le temps de se structurer en groupes, et certainement pas une connaissance pointue du monde occulte contemporain. Et pas question de broder, surtout pas, puisque la sortie des deux codex précédents impose le sommaire.

Il a donc bien fallu remplir les rubriques : un ramassis d'injures et de vannes creuses pour le recueil d'opinion (rigolo mais très vite lassant), une divison en décans pour détailler les humeurs (correct sans plus), un panorama des Figures vues par les Ar-Kaïm (toujours sympa).

Et la Sapience alors? Ben y en a pas ! Le trou a donc été comblé avec une gigantesque quête qui arrive dans le jeu un peu comme un cheveu sur la soupe. Et comme il restait encore des pages blanches, la quête est augmentée d'une section réservée au MJ, ce qui dans un supplément joueur mérite un carton jaune.

Qui aime bien châtie bien, paraît-il. Alors voilà mon châtiment ! J'adore toujours Nephilim, mais décidément les Ar-Kaïm ça ne passe pas.

Danto  

Les Ar-Kaïm étaient jusqu'à présent des extra-terrestres dans l'univers de Nephilim III et j'attendais avec impatience ce Codex pour mieux les cerner, avec l'espoir (le fantasme?) de voir ces 'jeunes' immortels prendre corps et consistance... Quelle déception!

S'il est vrai que les Ar-Kaïm constituent un bon moyen pour les novices d'entrer dans l'énorme univers de Nephilim en jouant parfaitement leur rôle (à savoir celui de mecs paumés qui se retrouvent au milieu d'un vaste foutoir dont ils ne comprennent absolument rien), ils juraient vraiment avec l'ambiance du monde, leur seul atout étant leurs talents (bourrinissimesques d'ailleurs). Quel est leur but? Leur rôle? Comment vivent-ils leur immortalité? Se considèrent-ils comme des humains ou bien resentent-ils un lien de parenté avec ces êtres si étranges définis par un pentacle? On parlait bien de l'épiphanie, mais elle ne tenait pas la route face à la quête pour l'Agartha, que certains immortels cherchent à attendre depuis plusieurs dizaines de siècles!

Bref, il fallait combler toutes ces lacunes pour rendre les Ar-Kaïm vraiment intéressants à jouer et le Codex aurait dû remplir cette tâche. Mais contrairement au Codex des Nephilim, qui est utile, et au Codex des Selenim, qui apporte une vision beaucoup plus profonde et précise sur ces derniers, ce présent supplément n'apporte rien, voire même détruit l'opinion déjà peu glorieuse que l'on pouvait se faire des Ar-Kaïm... La classification en décan est intéressante à lire mais n'apporte vraiment rien et il vaut même mieux ne pas s'en servir tant elle peut se montrer contraignante parfois. La quête des Ar-Kaïm, si elle offre un but personnel à atteindre à ces derniers, est vraiment titanesque et impossible à mettre en oeuvre, à moins de disposer d'un groupe composé exclusivement d'Ar-Kaïm qui décident de faire cette longue route ensemble. Pourquoi? Parce qu'il s'agit, entre autre, de visiter des centaines d'îles akashiques (ou anti-terriques... ok, mes adjectifs sont vraiment de plus en plus bizarres...) toutes en rapports avec les souvenirs, les sentiments, les peurs et les espoirs de l'immortel en question... Qu'est-ce qu'un MJ peut bien faire avec ça, à part une campagne barbante pour un seul joueur ?

Bien sûr, nouveaux pouvoirs bourrins à la clé et tout et tout... Seul véritable intérêt du supplément: des régles un (tout petit) peu plus précises sur la transmigration du Coeur et l'habituel récapitulatif des différentes figures suivant le point de vue des Ar-Kaïm. C'est bien peu.

MJ, si vous hésitez sur votre prochain achat nephilimien (de mieux en mieux...) sautez d'abord sur le Codex des Selenim et ensuite sur celui des Nephilim. Ne vous rabattez sur ce supplément que si vous vous intéressez VRAIMENT aux Ar-Kaïm, mais ne vous attendez pas à trouver de réponses aux centaines de milliard de questions laissées en suspens dans les livres de régles...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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