Contenu | Menu | Recherche

"I have an army !" "We have a GRoG..."

Manuel du Héros

.

Références

  • Gamme : Mutants & Masterminds
  • Version : troisième édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-38227-004-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 312 pages couleur à couverture rigide au format 18 x 28 cm.

Description

Cette révision du Hero's Handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter. Elle reprend dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas. Les différences entre les deux éditions sont :

  • Ajout d'un insert Quick Generator en deuxième partie du chapitre Secret Origins.
  • Deux chapitres consacrés aux deux grandes cités de l'univers M&M, Emerald City et Freedom City.

Pour les chapitres repris de la précédente édition, les illustrations de cette édition sont soit les mêmes que celles du Hero's Handbook, soit de nouvelles illustrations reprenant les mêmes scènes, redessinées parfois par d'autres artistes. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. On a donc le sommaire ci-dessous.

L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier (7 pages pour le tout).

The Basics, le premier chapitre (Les Bases, 14 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu  : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme.

Le chapitre 2, Secret Origins (Origines Secrètes, 84 pages, 80 en VF), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrations absentes de DCA. Un insert de 53 pages présente une version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, en ajoutant notamment quelques pouvoirs et options.

Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (Caractéristiques, 6 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (Compétences, 18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (Talents, 12 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (Pouvoirs, 66 pages, 64 en VF), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages.

Le chapitre 7, Gadgets & Gear (Equipement, 26 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux,  avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages).

Action & Adventure (Action & Aventure, 18 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages).

Le chapitre 9, Gamemastering (Mener une Partie, 18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne.  Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés.

Arrivent ensuite deux chapitres consacrés aux cadres standards des scénarios de M&M, Emerald City (19 pages), une ville située sur la côté ouest des Etats Unis, cadre notamment de Emerald City Knights, une série de scénarios publiés en feuilleton au format électronique et rassemblés ensuite en un seul document lors de la sortie du livre Emerald City,  et Freedom City (17 pages), sur la côte est, décrite de façon plus approfondie dans des suppléments pour chacune des éditions successives du jeu. Chaque ville est brièvement décrite sur deux pages (histoire, géographie, héros et vilains résidents, possibilités d'utilisation) et accompagnée d'un scénario.

  • Dans Ghost Town (Ville Fantôme, 17 pages dont 4 pour les données techniques des PNJ), le vol d'une petite statue au centre culturel des Américains d'Origine va mener les héros sur la trace d'une secte décidée à ouvrir un portail vers une dimention mystique afin d'en libérer un sorcier vampire qui va mettre la ville en danger.
  • Dans Time of the Apes (L'Age des Singes, 15 pages dont 5 pour les données techniques des PNJ), les héros de Freedom City sont confrontés à une incursion de super-vilains de Earth-Ape, une dimension parallèle peuplée de singes intelligents.

L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (5 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page).

La version française a une maquette adaptée entraînant de légères différences de pagination.

Cette fiche a été rédigée le 4 avril 2022.  Dernière mise à jour le 26 avril 2022.

Critiques

Dany40  

Quand on n'est pas fan ou connaisseur des JDR de super-héros on peut ne pas avoir réalisé qu'a été l'annonce d'une VF de Mutants and Masterminds.

En effet, le genre super-héroïque est une véritable institution aux USA mais nettement moins chez nous ... et du coup les grands JDR majeurs de ce type sont restés hors de portée du public anglophobe pendant de longues années.
Nombreux sont ceux, comme moi, amoureux de ce type de proposition ludique et qui ont dû pendant longtemps prendre des jeux en VO américaine et faire des supports traduits pour leurs joueurs français.

Mais cette terrible disette a pris fin avec cette sortie inespérée de la 3éme édition de M&M en français !!

Mutants and Masterminds, c'est une institution vieille de 20 ans du JDR de super-héros outre Atllantique ... un jeu désigné souvent comme le successeur simplifié de la référence inamovible des années 80 : Champions RPG.

M&M c'est surtout le travail de Game design de règles remarquable de Steve Kenson, peut être un des meilleurs concepteurs de règles de JDR de notre époque, qui pour ce jeu a donné naissance à une version modernisée et uniformisée du D20 system dont il est difficile de trouver un équivalent. Exit tous les dés autres que le D20, exit les exceptions et systèmes différents, tout le système fonctionne sur le même principe central du D20 + modificateur vs difficulté (y compris la gestion des dégâts).

Bref, un jeu dense en possibilités et basé sur un character build ultra détaillé par allocations de points qui a jeté aux oubliettes les classes et les niveaux.

Un jeu dont le seul vrai défaut (d'où le 4 et pas 5 de la note) est d'utiliser son propre vocabulaire et ses propres codes totalement acquis par sa communauté depuis 20 ans ... mais qui demandera un peu de prise en main pour les nouveaux.

Mais bon, pour moi ce petit effort vaut clairement le coup tellement ce jeu propose des mécaniques pertinentes. On peut tout jouer et adapter facilement n'importe quel personnage de la pop culture qu'on aimerait jouer ... mais même l'univers officiel du jeu (Earth Prime) possède son charme car il reprend tous les codes des comics majeurs en se permettant de subltils détournements qui surprendront ceux pensant avoir reconnus telle ou telle copie d'un supervillain DC ou MARVEL.

Critique écrite en juillet 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :