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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Manuel des Joueurs

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Références

  • Gamme : Metal Adventures
  • Sous-gamme : Métal Adventure 1.5
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Open Sesame Games
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2022
  • EAN/ISBN : 9791097434502
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 288 pages en couleurs.

Description

Le Manuel des Joueurs MK 1.5 est une version corrigée, augmentée et remaniée de la version précédente parue à l'occasion du passage de la gamme du giron des Éditions du Matagot à celui d'Open Sesame Games. Il présente le contexte et l'univers de jeu ainsi que les règles de création des personnages, les éléments de technologies et d'équipement, en particulier les vaisseaux spatiaux et les règles de combat dédiées et aussi celles du combat à terre entre les humains. Cet univers de Métal Adventures 1.5 est peuplé de pirates, et donc de voyages, de gloires et de commerce.

L'ouvrage s'ouvre sur les pages de Titre, Crédits et Remerciements, et de sommaire (3 pages pour le tout).

Chaque chapitre est introduit par un paragraphe d'ambiance qui met en scène Stella Bell, la Capitaine récurrente de cet univers.

Embarquement Immédiat (6 pages) explique les inspirations de Métal Adventures et ses qualités principales avant d'aborder la définition de ce qu'est un jeu d'aventures et du but du jeu, suivi d'un exemple de partie sur une page. L'ouvrage est ensuite rapidement présenté avec les chapitres essentiels à lire pour pouvoir commencer à jouer.

Les Pirates de l'Espace, première partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustration double page.

Le Dernier Millénaire (22 pages)  présente le contexte, fait de nations en guerre, de pillards et de pirates. Une Humanité qui a oublié son passé et qui craint de ne pas avoir de futur. Chronique d'une fin annoncée (2 pages) brosse une chronologie rapide jusqu'à la Guerre Galactique. La Galaxie (4 pages) est présentée avec les différentes forces politiques (une carte couleur sur une page), les conditions de voyage et les stations-relais qui permettent de réapprovisionner les vaisseaux pour les voyages hyperspatiaux, qui permettent d'atteindre les différentes planètes et leur immense variétés. La Société Galactique (4 pages) présente une Métahumanité qui s'autodétruit, dont les relations ne sont que violence, et dont les ruines se retrouvent sur toutes les planètes. Cette Métahumanité est diverse, avec une forte proportion de mutants (20%), un brassage des races et d'ethnies. Elle utilise une technologie qui n'évolue plus depuis des millénaires. Une carte couleur présente les différentes forces politiques des Empires et des relations entre eux : guerre ou commerce, ainsi que les zones sans lois où les pillards règnent. Les Nations Stellaires (12 pages) sont ensuite décrites selon une même structures : L'Empire de Sol, L'Omni-Cartel Galactique, L'Empire Galactique, la Ligue des Planètes Libres, Les Barrens. Le chapitre se termine sur 2 pages avec divers tableaux : une chronologie, un glossaire, une liste de noms et prénoms selon l'origine du personnages.

Les Pirates de l'Espace (10 pages) se présente sous la forme d'un reportage de Galactic News : les origines des pirates, leur code d'honneur et les confréries mises en place. La vie des pirates et la vie des équipages sont ensuite décrites avant d'aborder Havana, la Planète Pirate, ainsi le Conseil des Pirates. Les différentes Confréries Pirates sont abordées ainsi que les relations avec les Nations Stellaires. Les deux dernières pages sont consacrées à la trajectoire de pirate de l'espace : pourquoi devient-on pirate et comment.

Metal Faktor (8 pages) décrit les mécanismes de base de Métal Adventures, les caractéristiques et les compétences classées par domaine. L'auteur y présente le déroulement d'une partie ainsi que le découpage d'un tour de jeu, ce qui inclut la détermination de l'initiative, les phases d'actions, la résolution des tests avec les degrés de difficultés, et les divers modificateurs. Les cas particuliers (opposition, tous ensemble ! , etc..) sont ensuite expliqués ansi que les trois effets spéciaux qui permettent d'ajuster les résultats des jets. Le Metal Faktor, qui apporte une dimension violente, est ensuite présenté en détail sur deux pages, avec les risques que cet overdrive amène avec lui.

Tous sur le Pont (32 pages) est consacré à la création des personnages avec la check-list des 8 étapes ainsi que plusieurs encadrés de conseils et de descriptions détaillées.

  • L'étape 1 : Mutant ? détermine le patrimoine génétique du personnage ;
  • L'étape 2 : Les Origines détermine l'éducation du personnage, ce qui se traduit par divers avantage ;
  • L'étape 3 : Larguez les Amarres ! permet d'amener la motivation de l'engagement du personnage dans la piraterie.
  • L'étape 4 : L'Archétype présente les 6 archétypes et leurs bénéfices, ceci est agrémenté de conseils au groupe de joueurs. 12 pages présentent chaque Archétype selon une structure identique : une description des raisons de vivre et de traits de caractères, un encadré pour les bénéfices apportés alors qu'un deuxième encadré présente l'Archétype de l'Histoire des Pirates. Cette structure est complétée par une illustration couleurs pleine page.
  • L'étape 5 : Les Caractéristiques avec leurs définition et la méthode d'allocation des valeurs ;
  • L'étape 6 : Les Compétences avec leurs domaines.
  • L'étape 7 : Les Traits qui sont autant de Qualités et de Défauts pour le personnage
  • L'étape 8 : Les Finitions avec les valeurs de Panache, Gloire, Santé et Energie X.

Une feuille de personnage vierge, en couleur sur 2 pages est ensuite proposée avant de passer aux 12 prétirés (un par Archétype) avec 1 page de description et 1 page Feuille de personnage remplie

L'Étoffe des Pirates (26 pages) décrit les Compétences sur 11 pages après une courte introduction. Des encadrés permettent d'identifier les compétences violentes en rapport avec le Metal Faktor, les compétences fermées et les spécialités. 5 pages sont ensuite consacrées aux Traits, Qualités et Défauts avant d'aborder Le Panache ! sur 3 pages. Le Panache permet de simuler l'héroïsme des personnages, et la capacité à exécuter des Exploits qui sont ensuite détaillés. Les Mutations sur 6 pages, explique qui sont les mutants, comment ils peuvent utiliser leurs mutations grâce à l'Energie X avant de fournir un catalogue de mutations sur 4 pages.

Les Règles de Survie du Dernier Millénaire, seconde partie de l'ouvrage,  est introduite par une illustration double page.

L'Aventure (10 pages) commence par La Santé (4 pages) avec la gestion des dégâts, la guérison et le moral ainsi que les dégâts matériels. Plusieurs tables sont fournies. L'Aventure Façon Pirate (2 pages) aborde les actions et leur résolution, les protocoles, suite d'actions qui doivent s'enchaîner afin de résoudre des situations complexes, l'encombrement. Les Actions Génériques (4 pages) sont la descriptions des différentes actions standards (courir, nager, maintenir une mutation etc..).

Metal Technology (16 pages) commence par donner une description de La Technologie du Dernier Millénaire (2 pages) avec les différents niveaux rencontrés, les standards de l'OCG et la structure de description des équipements dans les pages suivantes. Les Miracles de l'Énergie Atomique (1 page) décrivent les différents système de production d'énergie puis La Technologie Courante (1 page) présente les outils de communication etc… avant d'aborder la Technologie Militaire (2 pages) avec les différents types d'armes et de protections individuelles. La Technologie Médicale (1 page) est ensuite abordée avec les soins, les drogues et les prothèses cybernétiques. Les articles de luxes et les véhicules (3 pages) leurs différentes propulsions, leurs caractéristiques et les différents types de véhicules (terrestres, maritimes, aériens). La Technologie Spatiale (1 page) donne les grandes lignes des stations, chantiers et vaisseaux spatiaux avant que l'auteur n'aborde la liste des Actions Technologiques (3 pages).

Les Vaisseaux Spatiaux du Dernier Millénaire (16 pages) commence par une description générale De la Poupe à la Proue (2 pages) et les termes usités avant le tableau qui donne la définition des différents termes utilisés sur la feuille de Vaisseau, puis Les Classes de Vaisseaux sont décrites sur 2 pages. La Visite Guidée (11 pages dont un écorché de vaisseau sur 1 page) décrit en détails les différentes parties  d'un vaisseaux, avec les variations selon les constructeurs ; celles-là sont : Le châssis et la coque, le poste de pilotage, les senseurs, les machineries, l'armement, la soute, les quartiers, les systèmes de survie, les sas et alertes, l'équipage.

Hissez le Drapeau Noir ! (20 pages) présente les règles du combat spatial avec (ou sans) la mise en place et la présentation de la Battlegrid qui permet de visualiser la situation de chaque vaisseau par rapport aux autres. Puis les différentes possibilités ont chacune des parties dédiées : l'approche, le combat tournoyant, la poursuite, l'abordage. La Piraterie (2 pages) est une partie qui présente les actions spécifiques telles que s'embusquer, détecter sa proie etc.. Les Actions Spatiales (8 pages) décrit toutes les actions possibles dans l'espace et les combats spatiaux. Plusieurs encadrés précisent des situations telles que la coordination entre les personnages voir entre vaisseaux, l'immobilisation d'un vaisseau, la gestion des tirs localisés et comment on gère un croiseur dans un champs d'astéroïdes.

À l'Abordage (14 pages) aborde la gestion du combat entre personnels en commençant par présenter Le Champ de Bataille (3 pages) avec la gestion des distances, des couverts, ainsi que les catégories d'ennemis. Le Combat à Distance (2 pages ) présente les modes de tirs, les dispersions et aires d'effets (pour les explosions en particulier) puis le Corps à Corps et les Blessures de Guerre. Le Combat Pirate propose plusieurs conseils au Joueurs et Meneur sur la manière de gérer les décors et les déplacements, effets spéciaux et autres artifices. Les 4 pages suivantes sont consacrées à la description des Actions de Combats (viser, tirer, se libérer….)

La Grande Aventure, troisième partie de l'ouvrage, est introduite par une illustration double page.

Les Voyages Spatiaux (14 pages) décrit comment Voyager dans le Dernier Millénaire et comment se préparer et être Paré au Décollage (2 pages). Une fois dans l'Espace (6 pages), on nous décrit qui doit être à son poste et les deux modes de voyages : express ou pirate. Le mode Pirate se joue au jour le jour, chacun étant découpé en plusieurs phases, de la préparation de la journée aux éventuelles péripéties ainsi que les Tests de Veille. Deux parties sont ensuite consacrées aux voyages Interplanétaires et Hyperspatiaux en brossant les différentes actions nécessaires pour un voyage. Un tableau explique comment déterminer les conséquences si les Vaisseaux sont en pannes, à sec ou à la dérive. Lorsque le vaisseau arrive à proximité d'une Planète ! (2 pages)  Il faut alors amerrir ou atterrir, ou bien accoster un Astroport et s'acquitter des formalités. Les Actions du Voyage Spatial (4 pages) nous décrit les différentes actions possibles lors d'un voyage dans l'espace (telles que Arrêt d'Urgence, Décollage, …)

Les Voyages Planétaires (8 pages) propose au lecteur une description rapide des différents types de planètes, ainsi qu'une explication de ce qu'est "le Rayon de Sortie" (dans quel rayon autour de son vaisseau l'équipage de Pirates est-il en sécurité ?). Les différents types de secteurs planétaires, les différentes infrastructures et réglementations sont présentées. Puis les éléments à prendre en compte pour les voyages planétaires sont présentés tels que les mesures des distances, comment voyager par ses propres moyens, ou alors utiliser des services de transports avant d'aborder les dangers et périls planétaires.

Le Port d'Attache (8 pages) présente les différentes caractéristiques du Port d'Attache (2 pages) que le groupe de joueur pourra fonder. puis les différentes étapes de la fondation sont présentées, de sa localisation à l'installation elle-même, dans une structure isolée ou non, et des personnalisations possibles. Un port d'attache apporte à l'équipage de nombreux bienfaits (pour le repos, les soins, les réparations…) et nécessite pour cela d'être entretenu.

Dangers Environnementaux (8 pages) présente les différents dangers et leurs conséquences sur les organismes des Pirates, que ce soit une chute ou une collision, l'exposition à des radiations ou au vide de l'espace, aux privations ou aux maladies. Plusieurs tableaux et schémas permettent de fournir les conditions et les modificateurs ainsi que les enchaînements des étapes.

Sur l'Honneur ! (8 pages) présente les notions et les règles qui régissent la Gloire des personnages et du vaisseau et leurs réputations. Cette réputation est utilisée pour la reconnaissance ainsi que pour les joutes verbales et les interactions sociales. Les Actions Sociales sont présentées sur 5 pages et regroupent des actions telles que Interroger ou Se Présenter.

Commerce Galactique (42 pages) présente les règles de commerce ainsi que les catalogues détaillés des différents articles de commerce et d'équipement possibles, avec les différentes technologies décrites précédemment. Le Commerce (2 pages) explique les devises, comment revendre son butin, comment acheter le matériel que l'on souhaite d'occasion ou non, pour Mutant ou non. Le catalogue commence avec les Marchandises (2 pages), la Technologie Courante (3 pages), la Technologie Militaire (5 pages), la Technologie Médicale (1 page), la Belle Vie (2 pages), les Véhicules (6 pages), la Technologie Spatiale (19 pages) avec plusieurs illustrations et tableaux pour les différents vaisseaux, les différentes extensions ainsi que les modules pour les Ports d'Attaches. Les Actions Commerciales (2 pages) sont ensuite décrites (écouler son butin, voler etc..)

Fiesta ! (3 pages) est le chapitre consacré à l'expérience, comment en gagner et comment la dépenser. Les Points des Panaches sont regagnés (sauf en cas de sacrifice) et des points supplémentaires peuvent être gagnés. La Gloire des personnages est adaptée selon leurs actions… ou inactions.

Fiches vierges et tables (9 pages) sont toutes les différentes feuilles de personnages, de vaisseau de port d'attaches vierges, ainsi que une Battlegrid, un calendrier galactique et une carte galactique.

La Gamme Métal Adventures (4 pages) présente sur 4 pages la gamme du jeu, supplément par supplément.

Cette fiche a été rédigée le 26 juin 2022.  Dernière mise à jour le 28 septembre 2022.

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