Medium Aevum

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Références

  • Gamme : Medium Aevum / Chronica Feudalis
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-47441-158-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages à couverture souple au format 15 x 21 cm.

Description

Le livre de base de Medium Aevum, adaptation de Chronica Feudalis s'ouvre sur les crédits, le sommaire, la liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis sa publication et une Note Liminaire retraçant l'histoire supposée du jeu, dans la lignée de l'avant-propos de la Version Originale (4 pages pour le tout). Par la suite, certains chapitres reprennent le contenu des chapitres de la VO, d'autres sont par contre originaux et spécifiques à la VF.

L'Europe au XIIe Siècle (10 pages), sous la plume de Vincent Blanchard, conservateur au musée du Louvre, fait un survol des nations européennes de l'époque, la France, la Champagne (rivale durant cette période, jusqu'à Charles le Téméraire), l'Angleterre et le Saint-Empire Romain Germanique, la péninsule ibérique et la Savoie, puis une vue de la société féodale, avec la place de l'Eglise catholique romaine, les différents environnements (châteaux, villes...) et enfin la place des arts et des savoirs.

La Porte du Jeu (8 pages, reprenant plus ou moins le chapitre Imagine de la VO) commence par aborder le matériel nécessaire pour jouer, puis les éléments constituants les personnages (Compétences, Moyens, Aspects, Backgrounds, Ardor et Vigor) et les principes de base du mécanisme de résolution des actions.

Les Personnages (24 pages, reprenant le chapitre Create de la VO) aborde ensuite la création des personnages, avec le choix des mentors, la détermination des Compétences et des Moyens, la création des Aspects et éventuellement des Backgrounds (avec une liste d'exemples) et la détermination de l'Ardor et la Vigor. La description de la vingtaine de Compétences suit (4 pages), avant la présentation des personnages de l'Abbas (sous les appellations de Commun des Mortels, Acolytes, Mentors -avec les données techniques pour les 17 mentors parmi lesquels les joueurs peuvent choisir- et Antagonistes) et les animaux (10 pages pour le tout).

Les Règles (18 pages) couvre la résolution des situations en commençant par la définition des scènes et des Aspects liés à celles-ci. Le chapitre continue sur la façon de résoudre les actions des personnages, comment ces actions peuvent entraîner des conditions pour les personnages (à couvert, désarmé, joyeux, déséquilibré, accroupi, etc.) et comment les utiliser ensuite. C'est au tour de l'utilisation des Aspects (invocation, contrainte, etc.) et des Moyens d'être expliquée. La gestion de l'Ardor suit, puis des règles pour incorporer une forme de magie, les malédictions, dans le jeu (on peut noter que là où la VO se tournait vers l'Exode pour expliquer que l'existence des mages avait été attestée par la Bible, la VF se tourne vers le Deutéronome pour exhorter à ne pas souffrir leur existence), et enfin les règles d'évolution des personnages.

Les Règles Spéciales : Les Conflits (26 pages, reprenant pour l'essentiel le chapitre Conflict de la VO) détaille la gestion des différents types de conflits dans le jeu, avec l'initiative, les attaques et les réponses, et enfin les conséquences de ces échanges (7 pages). L'application de ces principes aux différents types de conflits suit : pour les affrontements physiques (Combat, 2 pages), les affrontements sociaux (Relations, 2 pages), les tromperies et les poursuites (Subterfuges et Poursuites, 3 pages). Les sections précédentes n'incorporent pas les paragraphes d'exemples de la VO illustrant chaque élément des règles. En revanche Pas à Pas (11 pages) relate une rencontre d'un groupe de personnages qui va les amener à avoir recours aux différents types de conflits.

Dans les Highlands (19 pages) est un chapitre spécifique à la VF. Il présente d'abord le village de Lochalman, qui s'est constitué autour d'une abbaye, à l'extrémité sud du Loch Ness, à deux jours d'Inverness, avec son histoire et quelques rumeurs (2 pages) et la description des principaux endroits du village et de ses environs (6 pages). Les Chiens de Lochalman (10 pages) est un scénario commençant lorsque des voyageurs entendent d'abord des aboiements de chiens furieux, avant d'assister à l'attaque d'un homme à pieds par une meute canine. Ils seront amenés à chercher ce qui a pu provoquer ce comportement et s'il a un lien avec des disparitions récentes dans la région.

Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 7 juillet 2021.  Dernière mise à jour le 23 juillet 2021.

Critiques

Pierre 'Tybalt' Cuvelier  

Pour un livre de base, c'est un tout petit livre de base : format A5, 112 pages tout mouillé, avec une jolie couverture qui met bien dans l'ambiance, une reliure résistante, des règles et un scénario, le tout au prix de... 20 euros seulement ? J'achète.

Alors, bien sûr, à ce prix-là, on n'a pas autant de matériel que dans un gros pavé format A4, et tout est en noir et blanc, avec des illustrations régulièrement présentes mais pas ébouriffantes. Mais c'est un choix de l'éditeur que d'avoir rendu les bases du jeu accessibles à toutes les bourses, et c'est un choix que j'apprécie beaucoup. Ce choix posé, voyons ce qu'on trouve.

L'univers est donc celui du "vrai" XIIe siècle en Europe. Le chapitre "L'Europe au XIIe Siècle", rédigé par un connaisseur du sujet en la personne de Vincent Blanchard, s'attaque au tour de force de présenter un siècle en dix pages, avec les grands événements et un tour d'Europe, puis des infos sur la vie quotidienne. Autant dire que c'était à peu près impossible à faire, mais il s'en sort honorablement. Le début, sur l'histoire politique, m'a paru peu digeste, mais cela s'améliore ensuite et on trouve de quoi poser les bases et puiser quelques amorces de scénarios. Correct, donc, mais il faudra bien vite compléter ça avec les suppléments de la gamme (L'Encyclopédie médiévale et le Guide de survie du MJ médiéval) pour avoir plus de matériel afin d'improviser.

La plus grande partie du livre est occupée par le système de règles. N'ayant jamais été un fervent lecteur de règles, j'appréhendais un peu. J'ai donc beaucoup apprécié le parti pris de tout rédiger comme si l'auteur du jeu était bel et bien un moine français du XIIe siècle. Cette méta-fiction provient de la VO et a été adaptée et prolongée par l'éditeur français pour l'occasion. Je m'attendais à ce qu'elle ne forme qu'une petite intro marrante en une page, mais il s'avère que toutes les explications de règles sont présentées de ce point de vue... et, mine de rien, c'est malin, parce que ça aide beaucoup à se plonger dans l'ambiance de l'époque. On a ainsi droit à des citations latines un peu partout (traduites en note pour bien en profiter), à tout un tas d'allusions à des détails de vie quotidienne inspirants au détour des pages, et à des conseils croquignolets du type "vous pouvez jouer un personnage pas chrétien si vous y tenez vraiment, mais prenez garde au salut de votre âme". Aucun doute, l'auteur est bien un abbé !

Les règles sont présentées de manière aussi claire que possible, avec de nombreux exemples. Certains choix d'organisation des informations venus de la VO peuvent déstabiliser un peu : le chapitre "Les Portes du jeu" présente d'un coup plein de notions "hors sol" auxquelles, sur le moment, je n'ai rien compris, mais, ouf, ce n'était qu'un genre de sommaire, tout est réexpliqué plus progressivement après.

En dehors de ça, c'est vraiment très didactique. Novice en matière de systèmes de ce type, où tout et n'importe quel aspect d'une scène peut se voir simulé en lui attribuant un dé pour en faire un bonus ou un malus, j'avais un peu de mal à m'emparer de ce type de mécanisme au début, mais les nombreux exemples et surtout l'exemple complet d'une partie à la fin (chapeau) m'ont bien aidé. Il faut voir ce que ça donne en jeu, mais au moins c'est clairement expliqué. La base du système est toute simple, mais il y a des subtilités techniques dans le nombre de dés qu'on peut accumuler qui peuvent rendre le jeu assez tactique.

Parmi les points de règles que je retiendrai de ce système, celui qui m'a le plus marqué reste celui sur la magie. Historique pur oblige, il n'y  aucun surnaturel "réel"... mais la magie reste bel et bien simulée, de manière intelligente, non pas en fonction de ses effets physiques réels, mais en fonction des effets psychologiques et sociaux. Autrement dit, un personnage qui se comporte comme un sorcier (c'est-à-dire : qui fait quelque chose qui ressemble à un sort dans les croyances de l'époque, ou bien qui lance une malédiction de vive voix à quelqu'un) va bel et bien avoir un impact psychologique sur la ou les victimes. Et cet impact est d'autant plus fort et rapide que le "sort" a été lancé en présence de témoins nombreux. En contrepartie, plus les "sorciers" agissent publqiuement, plus vite ils vont s'attirer des ennuis de la part des autorités et de l'Eglise. Simple, efficace et très riche en possibilités narratives.

La seule chose que je ne trouve pas très claire dans le système, mais ça vient aussi des choix des auteurs de la VO, c'est d'avoir distingué les Aspects et les Backgrounds alors que les deux se recoupent beaucoup.

La fin du livre est occupée par un cadre de jeu, le village écossais de Lochalman, et un scénario. Pour une VF, je regrette un peu que l'éditeur n'ait pas carrément pris le parti de proposer un cadre de jeu situé plus près de nous, parce que je me vois plus facilement jouer dans le duché de Bretagne, d'Aquitaine, de Bourgogne ou encore en Champagne, où il n'y a qu'à se baisser pour ramasser de la documentation et des inspis dans les guides touristiques ou les émissions de télé régionales, plutôt qu'en Ecosse. Cela étant dit, le cadre de jeu proposé est sympathique et constitue une bonne base de départ. Quant au scénario, il joue à plaisir sur les relations avec les PNJ, avec une part d'action, et repose sur une réalité médiévale peu connue, et qui devrait donc ménager un dénouement surprenant pour les PJ.

En somme, je trouve que le contrat est bien rempli : on a toutes les bases et de quoi démarrer dans un format ramassé, à tout petit prix. Au chapitre des regrets, j'aurais aimé un cadre de jeu situé "en France", et peut-être des illustrations un peu plus présentes ou un peu plus dans l'ambiance (j'avoue que j'aurais bien pris encore plus de dessins façon enluminures, que je trouve très bien pour s'immerger dans l'époque, plutôt que des dessins en noir et blanc corrects mais qui ne font pas plus "médiéval" que ça).

Cela reste un livre de base plus que correct, clair et très accessible. Je mets 3,5 sur 5 et je penche vers 4 pour l'effort en direction des budgets modestes.

Critique écrite en octobre 2021.

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