Cornemuse du Vieux Jeremiah (La)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple, intérieur en bichromie.

Description

Ce treizième opus de la gamme Maléfices choisit l'optique du dépaysement avec une aventure se déroulant en plein cœur des highlands écossaises, où les personnages-joueurs sont confrontés à des évènements mystérieux : qui joue de la cornemuse en pleine nuit sur la lande ? Qui en veut à la vie des Lords Saint Simon ? Quels secrets L'histoire de cette noble lignée a-t-elle à révéler ?

Après une page comportant les crédits et une page vierge, le supplément débute par une introduction signée Michel Gaudo, un des créateurs de Maléfices, présentant succinctement le scénario et le sommaire de celui-ci.

Le supplément est ensuite divisé en trois parties. La première partie (Il était une fois… l’Ecosse, 9 pages) présente le contexte historique et culturel dans lequel la majeure partie du scénario va se dérouler. Après un rappel des origines et des soubresauts de l’histoire écossaise, cette partie s’intéresse ensuite au cadre victorien contemporain à ce scénario (celui-ci est en effet prévu de démarrer en janvier 1884) et se termine par une carte de l’Ecosse.

La seconde partie (48 pages) est occupée par le scénario, lui-même divisé en plusieurs chapitres. Après une page de titre intérieur et une page d’illustration, le premier chapitre (Verbum Liminaris, 3 pages) est une présentation par l’auteur des origines de ce scénario et de ses révisions. Il est accompagné par ailleurs de conseils sur comment y impliquer les personnages-joueurs étant donné que l’intrigue principale prend place quasi-intégralement en Ecosse. Il y est donc suggéré de se servir de 3 ou 4 personnages spécifiques : des profils sociaux sont définis dans le scénario et recommandés afin d'en assurer la cohérence.

Le scénario proprement dit démarre avec le deuxième chapitre (In Principio Erat Verbum, 6 pages). Celui-ci lance l’intrigue et narre le périple que les joueurs vont devoir entamer en direction de l’Ecosse pour prendre possession d’un héritage inattendu. Le troisième chapitre (Scotia Terra Mysterialis, 6 pages) est consacré à l’installation et à la première nuit passée par les PJ en Ecosse. Dans le quatrième chapitre (Scotia Terra Fabularis, 10 pages) sont décrits les environs et les informations que les joueurs pourront apprendre en fonction des PNJ rencontrés. Le cinquième chapitre (Ad Investigatorandum, 6 pages) fait notamment un point sur l’enquête policière. Puis les événements se précipitent dans le sixième chapitre (Elementa Nova Surgerent, 8 pages) avant de préparer le final avec le septième chapitre (Hora Veritatem, 4 pages). Le huitième et dernier chapitre (In Whiskem Veritas, 3 pages) conclue sous forme d’une nouvelle l’histoire dans laquelle les joueurs ont été plongés.

La troisième et dernière partie (Annexes et aides de jeu, 35 pages) reprend sous forme de fac-simile (reproduction de courriers, de cartes de visite ou de lettres manuscrites) toutes les aides de jeu  qui peuvent être distribuées aux joueurs à l’occasion de leurs recherches et découvertes. Parmi elles se trouvent même les recettes culinaires des shortbreads et du haggis. Une page de couverture intérieure conclue le supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

pierre dubien  

C'est le deuxième scénario des Editions du Club Pythagore. Ils avaient fait très fort déjà avec le premier. Ils confirment l'essai avec celui-ci !

Dès qu'on a le scénario entre les mains, on entre dans la magie : superbe livret, couverture satinée, papier de très belle qualité, illustrations superbes. Magnifique objet !

Quant au contenu, ce scénario sort de l'ordinaire puisqu'il invite les joueurs à aller faire un tour hors de France et à une période (l'époque victorienne) qui est légèrement antérieure à celle du jeu. Les amateurs de Sherlock Holmes seront conquis... J'ai fait joué ce scénario pas plus tard qu'hier. C'est simple : un de mes meilleurs moment de jeu de rôle ! Il faut dire que l'ambiance des nuits écossaises passe très bien autour de la table : recette simple et efficace. Côté intrigue, mes joueurs ont apprécié le rythme : les rebondissements arrivent toujours au bon moment. Du scénar rudement bien construit et pensé.

C'est du très grand Maléfices, parfaitement dans le ton. Vivement le prochain !

Melmoth  

Il est rare qu'un scénario de Maléfices nous entraine hors de France. C'est le cas de celui-ci. Et quelle destination : embarquez pour les brumes inquiétantes des Highlands écossais.

Le décor de ce scénario est très riche et, comme d'habitude, bien documenté. Le MJ trouvera tout ce qui lui est nécessaire (et même bien plus) dans le livret. Les aides de jeu, comme d'habitude, sont magnifiques. Et disponibles sur le site internet des ECP pour ne pas bousiller la reliure sur la photocopieuse...

Le décor ne fait cependant pas tout. Le scénario est bien construit. L'intrigue est simple, mais efficace, bien rythmé. Du grand art. Mes joueurs ont adoré. Ce scénario restera un de nos meilleurs souvenir.

matreve  

Prenant place dans un cadre original et inspirant (l’Écosse Victorienne), ce scénario est une œuvre de jeunesse de l’auteur qui nous confesse qu’il l’a écrit peu avant de passer son bac.

Or, malgré ses révisions et l’adoubement de Michel Gaudo, ce scénario reste une déception : s’il a certainement gagné en cohérence au fil de ses relectures, son intrigue est basique et son déroulement extrêmement linéaire. Surtout, le scénario proprement dit correspond à moins de la moitié de l’ouvrage, ce qui vous donne une idée de l’épaisseur de l’intrigue. Ajoutons à ces erreurs de jeunesse un style d’écriture potache de l’auteur, toujours prompt à interpeller son lecteur ou à digresser au gré des paragraphes.

Pourtant, malgré ces défauts évidents, tout n’est pas à jeter, bien au contraire ! Avec le temps et ses révisions, il a gagné en profondeur suite au pèlerinage de l’auteur sur les terres mêmes où il est censé se dérouler. Sans compter l’érudition de Daniel Dugourd sur l’Histoire et les mentalités écossaises, et son évident bon goût en matière de whisky.

Il en ressort une description d’arrière-plan extrêmement crédible qui aide grandement à masquer l’intrigue simpliste et l’événementiel sans surprise de l’histoire. Et même si le ton direct et répétitif de l’auteur agace parfois, son enthousiasme est communicatif et donne envie d’arpenter les landes brumeuses de l’Écosse, qui s’avère un décor particulièrement propice pour un jeu comme Maléfices. Dans cette optique, y installer les joueurs en leur faisant profiter de l’héritage acquis pourra permettre à un MJ plus inspiré d’avoir une excellente base de départ.

A défaut de proposer un bon scénario, ce supplément présente l’intérêt de fournir un bon cadre sur l’Écosse. On s’en servira donc surtout pour lancer une campagne se déroulant dans ce pays. C’est un peu maigre par rapport aux promesses affichées mais cela mérite malgré tout d’investir dedans, à moins d’être pingre comme un écossais…

Critique écrite en août 2014.

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