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Mage : l'Ascension

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 304 pages.

Description

La première édition du jeu Mage est organisée en trois parties :

La première partie est consacrée à la description de l'univers de jeu et au rôle du Maître de Jeu (ici appelé Conteur). Après une brève introduction sur la nature du jeu de rôle, et un lexique de quatre pages reprenant les termes spécifiques à ce jeu, on passe à une description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions. Tout cela est décrit assez brièvement, et il faut sans aucun doute plus d'une lecture pour faire la part des choses. Vient ensuite la partie de l'ouvrage réservée au meneur de jeu, avec une foultitudes de conseils sur le pourquoi du comment maîtriser une campagne avec Mage. Les différents thèmes qui peuvent être abordés sont décrits, très utiles pour ceux qui ne verraient pas comment mettre en oeuvre une campagne avec ce jeu.

La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Celle-ci se déroule grosso-modo de la même façon que pour les autres jeux de la série Storyteller et ceux qui les possèdent ne seront pas dépaysés. On trouve également dans cette partie une description des différentes Traditions magiques parmi lesquels les personnages peuvent choisir.

La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Un très gros chapitre est bien évidemment consacré à la magie. Celle-ci se pratique par la manipulation de neuf sphères qui représentent chacune un aspect de la réalité. La Matière influence les choses inertes tandis que la Vie influence les êtres vivants. L'Entropie représente la destruction. La Force permet d'influencer l'énergie et les éléments, etc. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, bref, tout ce qui est nécessaire pour maîtriser un jeu de rôle digne de ce nom.

Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont relégués dans une appendice. Cela permet juste d'avoir un avant-goût de leur histoire et de leurs capacités, qui seront bien entendu détaillés dans de nombreux suppléments.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.

Critiques

Coredump  

Mage est mon jeu favori dans le fatras de la gamme WoD... Mais ne nous y trompons pas, j'ai beaucoup à reprocher au livre de base.

Pour commencer, c'est un bazar sans nom, et il est impossible d'y retrouver ses petits. Le style d'écriture alambiqué ne facilitera pas la compréhension, et il vous faudra plusieurs lectures pour tout assimiler. Par ailleurs, les règles sont peu claires, inexistantes... bref, laissent un goût d'inachevé.

La section magie n'est pas sans évoquer une version "light" d'Ars Magica, notamment dans la liberté de création offerte au joueur, ce qui est un bon point. Malheureusement, les règles ne suivent pas : les pouvoirs selon les niveaux sont très déséquilibrés d'une sphère à l'autre, et le MJ aura du travail pour tout remettre au carré.

Enfin, ô regret, rien n'est fait (comme dans vampire ou les autres jeux WoD) pour faciliter la création de l'équipe, avec des mages venant de traditions différentes. Par ailleurs, le recoupement des pouvoirs rend peu aisé le jeu avec 6 mages à la tables... Reste l'utilisation classique du jeu : pour créer des PNJ originaux à Vampire ou Werewolf, ou encore pour intégrer des personnages différentes au sein d'une équipe de vampires ou de garous, plus homogène.

Captain Golgoth  

Mage est un bon jeu s'il n'est pas joué seul mais combiné avec d'autres jeux du WoD.

A mon avis, Mage est beaucoup moins jouable que ne le sont Vampire ou Loup-Garou par exemple : je n'ose pas imaginer 6 mages autour d'une table. Tout d'abord, comment justifier que 6 mages de tradition différentes se lient? Ensuite, les mages deviennent vite très très forts!

Si l'ouvrage est beau et agréable à lire, il est par contre très difficile d'y retrouver ses petits : c'est un vrai fouilli et retrouver la moindre information demande vite quelques minutes.

Vief  

Mage est, à mon gout, le meilleur jeu du monde des ténèbres... mais il n'est pas sans défauts, loin de là...

Tout d'abord, le bouquin est brouillon, à un point inimaginable, ce qui ne rend pas la première lecture très agréable ou évidente.
Ensuite, le choix de traditions proposées est assez fade... peu ont réellement une véritable originalité (comme ont pu l'être les clans de vampires).
Enfin, le système de magy, aussi bien pensé soit il, comporte pas mal de faille, notamment par les différences de puissances entre sphères.

Malgré tout cela, Mage reste un jeu solide et bourré d'idée. A réserver tout de même à des MJs vétérans (la magy rendant les PJs plus qu'imprevisibles!)

Hirodan  

J'aime ce jeu car pour une fois le mage n'est pas forcé d'être derrière les "musclés" et que le système de magye est tout sauf rigide.

Mais il est plus que vrai que le livre de base est d'une conception fantaisiste !

Mais ce qui me chagrine le plus c'est de ne pas trouver de MJ autre que moi pour ce jeu car il semble ne pas attirer du monde derrière son ecran. :(

Il est à noter que le MJ est très important à ce jeu car il peut vous en dégouter à vie : un MJ attribua 6pts de paradoxe à un joueur pour un éclair tombé du ciel par temps d'orage : résultat un joueur degouté (et cela n'est qu'un exemple)...

Mais si la perspective d'avoir 6 mages à votre table vous donne la migraine, imaginez une équipe composée de vampires, de mages, et de garous, là au moins la migraine sera partagée entre tous (excepté le mage sans doute).

Le choix de la tradition est il est vrai ardu, mais les histoires du manuel du joueur sont très bien pour s'en faire une idée, presque plus que les ClanBooks (presque).

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

LE meilleur jeu de white wolf ! un jeu Magyque ;o)

Le système de sphère tourne magnifiquement bien (pour ma part, parce que vues les autres critiques...), mais ce jeu n'est pas adapté aux MJs débutants, il faut des MJs ayant de la bouteille et sachant improviser à chaque instant. Ce jeu est génial !

Le bouquin est un peu fouilli, mais ça c'est comme l'ensemble des jeux white wolf... Alors on n'en tient pas vraiment compte !

Les illustrations sont sympas, les possibilités énormes. De plus c'est à mon avis le jeu le plus logique de la gamme WoD, parce que j'ai du mal à imaginer des vampires et des loups garous partout... alors que des mages, qui sont en fait de simples humains, cherchant l'illumination et utilisant (peu) la magye, cela me parait plus que logique...

A mon avis le jeu se suffit à lui seul, et il est difficile de le mélanger avec les autres de la gamme...

A Posséder, jouer et à lire absolument ! ! !

Shiva  

Le jeu en lui même est formidable et donne une nouvelle dimension au Wod.
Malheureusement, le livre de base est "plein de vide". Des tonnes et des tonnes d'infos pour s'impregner de l'ambiance et de "l'esprit" du jeu, et en contrepartie, le coté purement pratique est laissé dans le flou.
Un MJ débutant à mage (c'est mon cas) a toutes les peines du monde a écrire un scénario, et surtout a monter une équipe cohérente. Les persos débutants ne savent pas quoi faire de leurs pouvoirs, bref un grand flou artistique qui n'est pas aidé par le système de jeu très "basique" du wod.

En bref un jeu très frustrant car très motivant et très interessant, mais terriblement difficile à jouer ou a maitriser. Reste la solution chére à WW : Acheter 123461321 suppléments en espérant tirer des trucs interessants de tout ce fatras pour en ignorer les 3/4. Avec la facheuse tendance vu les tarifs a épuiser rapidement un compte en banque normalement constitué...

Maëlkavian  

Mage est un jeu tout simplement excellent, permettant au Conteur de masteriser un grand nombre de campagnes. Les dessins sont de bonnes qualités. Le système de magye, exceptionnellement bon, à la différence de pas mal d'autres jeux. Je connais des gens qui ont acheté Mage pour ce système, et pour l'adapter à des jeux moins avantagés.

En clair, si vous n'avez pas envie d'investir dans la 3ème édition (plus critiquée) n'hésitez pas.

Cédric Ferrand  

Entendons-nous bien : Mage, en digne cousin germain d'Ars Magica, est un véritable bijou de mécanique du point de vue purement magique. Les concepts qu'il développe, la vision du monde et l'idée des sphères en font un excellent jeu.

Mais là où Mage bascule dans l'absurdité la plus totale c'est quand il prend sa place dans le World of Darkness. Vouloir se tailler un royaume dans un tel ramassis de légendes et complots est impossible sans écorner au passage le jeu. Et c'est ce qui se passe : à vouloir tronçonner les mages en factions protagonistes, on transforme le jeu en une vaste fumisterie. Le background devient alors un patchwork peu ragoûtant et vient mettre un frein à mon enthousiasme.

Pour preuve de sa qualité, Mage est le seul jeu qui soit capable de faire bloquer 5 étudiants qui vont pinailler pendant des heures sur l'interprétation de tel ou tel phénomène et de son implication dans l'univers. Je dois à ce jeu mes plus belles prises de tête car le moindre sort se transforme en débat publique : l'étudiant en psychologie vous explique son point de vue sur la sphère d'Esprit tandis que dans son coin l'étudiant en physique nucléaire essaye de convaincre le MJ qu'il peut très facilement faire exploser l'univers pour peu qu'on le laisse faire. Vous ai-je dit à quel point un étudiant en médecine peut s'éclater avec la Sphère de vie ?

Bref c'est un jeu très intellectualisant si on aime bien se prendre la tête sur la magie théorique. Mais ca n'empêche pas certains joueurs d'y jouer à une version beaucoup plus axé "super-héros" et de s'y amuser. Ou à la Matrix pour les plus cinématographiques. Maintenant vouloir faire des scénarios dans cet univers de jeu n'est pas facile pour un MJ manquant d'expérience. Il faut sans doute réserver ce jeu à des gens qui ont une bonne dose d'imagination et qui aime jouer à la magie comme avec des Lego car s'ils ont l'habitude de lancer des sorts à la DD3, ils risquent d'avoir un choc.

Donc le fond est très bon mais la forme affligeante, un peu comme une belle femme habillée à la mode Deschiens. En jeu indépendant (c'est à dire affranchi de la tutelle du WoD) c'est du velours pourtant...

matreve  

Comme pour tous les jeux White Wolf, la 1ère édition est une sorte de pré-version du jeu pas très bien testée et qui est appelée à se modifier au gré des suppléments. Mage n'échappe donc pas à la règle.

Le background de la 1ère édition est touffu ; même si les grandes lignes du jeu sont tracées, on ne voit pas toujours où les auteurs veulent en venir et surtout ce qui justifie tel ou tel contexte. Cela ne devrait pas poser trop de problèmes pour vos premiers scénarios mais dès que vous voudrez un peu plus creuser l'Histoire Hermétique, les ambitions et les moyens de la Technocratie et d'autres détails de ce genre, vous vous apercevrez alors des limites de cette édition. En fait, c'est un peu à vous de voir en fonction si vous êtes un gros consommateur de suppléments ou avez juste l'ambition d'être un joueur occasionnel.

Dans tous les cas, cette édition vous donnera un très bon aperçu des potentialités de Mage. De surcroît, contrairement aux deux essais précédents, la traduction qu'en a réalisée Hexagonal est fort honorable et la lecture est très agréable. La nouvelle d'entrée met bien dans l'ambiance et dans les possibilités du jeu, même si elle est un peu bill. Enfin même les références littéraires ont fait l'objet d'une recherche pour savoir ceux qui ont été ou non traduits (et je vous recommande chaudement de lire l'ouvrage de Pirsig abondamment cité et heureusement en français).

Alors cette première édition pas bien foutue est-elle utile puisque deux autres éditions ont suivi ? Paradoxalement (hu, hu) oui pour plusieurs raisons très personnelles :

- intellectuelle : à moins que l'anglais ne soit votre langue maternelle, la possibilité d'avoir les règles en français permet de ne manquer aucun point de la richesse de Mage ; et puis, lire les règles de magye en vo est un calvaire que je ne souhaite à personne.

- ludique : la 3e édition en VO et en VF justement est très discutable sur la façon dont la ligne du jeu est orientée vers une sorte de lutte perdue des Traditions contre la Technocratie. Aucun événement mondial - même en traduction gothique punk - ne justifie ce complet basculement de réalité et l'affrontement devient bêtement manichéen : Traditions - Alliance Rebelle vs Technocratie - Méchant Empire Galactique... Comme certains de mes autres pairs, j'ai considéré cette évolution brutale comme nulle et non avenue

- affective : même si pas abouti, ce livre de 1ère édition reste ma madeleine de Proust et une invitation à l'imagination qui peut en faire un très bon livre de chevet.

Critique écrite en octobre 2011.

 

Foin des vampires et autres garous ! Manipulez donc la réalité en incarnant un mage, cet être mystérieux pour qui la matière est un mode de pensée, l'esprit un outil, et le temps une dimension parmi tant d'autres. Qui sait, peut-être progresserez-vous sur la route de l'Ascension ?

Il était une fois... un monde gothique-punk, ressemblant beaucoup à notre XXe siècle quotidien. Au premier coup d'oeil, rien ne le différencie de notre univers familier. Si ce n'est ces immenses gratte-ciel lugubres et inquiétants... Cette ambiance de film noir, très noir... Cette décadence qui touche toutes les couches de la société... Cette ombre qui rôde dans les ruelles... Un vampire, un loup-garou ? Pourquoi pas un mage, un manipulateur de la réalité...

Le jeu "Mage" est le troisième volet de la gamme de l'"Art du Conteur". Cette série de jeux, située dans le même univers ("A World of Darkness" : un Monde de Ténèbres) et utilisant le même système de règles, comprend déjà "Vampire" et "Loup-Garou". Dans le premier, vous incarnez un mort-vivant luttant pour préserver son humanité et échapper aux manipulations de ses machiavéliques aînés. Dans le deuxième, à vous le rôle du garou, grand défenseur de la Terre-Mère (n'oubliez surtout pas les majuscules !), pratiquant une forme d'éco-guérilla particulièrement musclée. Dans "Mage", vous restez un être humain... ou presque. Ce qui vous différencie des gens "normaux", c'est votre capacité à changer la réalité pour pratiquer le Grand Art, la Magye, qui vous ouvre les portes du Monde des Ténèbres...

Bien entendu, chaque jeu peut se pratiquer séparément, mais le mélange de deux, ou maintenant de trois des ingrédients de l'"Art du Conteur" peut créer un cocktail détonant... et passionnant.

Croire ou ne pas croire : telle est la question
Un mage n'est pas un homme comme les autres. Un jour, peut-être par hasard, peut-être grâce à l'aide d'un maître, son âme, son Avatar, "s'éveille". Il quitte alors le monde des "Dormeurs" pour apprendre une nouvelle réalité. Ou plutôt une myriade de réalités potentielles. Il peut maintenant affecter le monde qui l'entoure et changer ses lois. Accomplir l'impossible... Ce que le commun des mortels appelle "lancer un sortilège". Ce que les mages décrivent comme "le processus qui amène la réalité à obéir à la volonté".

Mais qu'est-ce donc que la réalité ? Un paradigme (vous voilà bien avancé...) ! Reprenons au début. Tous les êtres humains peuvent influencer la réalité, grâce au fragment d'Avatar qu'ils possèdent. Les Dormeurs le font de façon inconsciente, et la somme de leurs croyances constitue la réalité statique, le monde tel que nous le connaissons, terre à terre, profane. L'ensemble des croyances d'un individu, des vérités qui expliquent sa vision de l'univers, constitue son paradigme personnel. L'ensemble des paradigmes de l'humanité forme la réalité quotidienne. Mais le mage a quitté la réalité statique et a rejoint la réalité dynamique : il sait croire en "autre chose". Il peut modifier son paradigme et l'imposer au monde dit normal : créer un effet "magyque". Déchaîner la foudre, dédoubler son corps, accélérer le temps... Pratiquer la Magye. A ne pas confondre avec la banale magie avec un simple "i", apanage de Majax ou de David Copperfield, sous peine de s'attirer les foudres (peut-être au sens propre !) de nos dignes adeptes du Grand Art.

Que croire ?
Là où les choses se compliquent, c'est que la réalité statique est elle-même une forme particulière de Magye, due à l'influence des Technomanciens. Ce sont les magiciens de la science, qui cherchent à figer la réalité et imposer leur vision sclérosée aux hommes. Le téléphone, le four à micro-ondes, la télévision... sont autant d'objets magiques, que nous avons appris à considérer comme normaux.

La Technocratie souhaite une réalité statique, rigide, pesante, et combat avec acharnement tous les mages qui osent rêver un monde différent. L'une de ses meilleures armes est le Paradoxe. Si un mage crée un effet magyque qui contredit trop fortement la réalité (statique, oui, précisons-le), celle-ci remarque que l'on viole ses lois et tente de punir le coupable. Elle invoque alors les forces du Paradoxe, qui cherchent généralement à exercer une vengeance mesquine sur le fautif, du genre extermination ou bannissement dans une autre dimension...

Pour éviter ce type de désagrément, les mages disposent de trois solutions : compter sur leur chance (risqué, mais pourquoi pas) ; pratiquer la Magye en l'absence des Dormeurs (sans témoin, la réalité est moins vigilante) ; ou manipuler le hasard en masquant l'effet magyque par une "étrange coïncidence".

Survivre aux menées de la Technocratie n'est pas l'ambition ultime des Éveillés. Chaque mage aspire à l'Ascension, un but mystérieux que l'on peut assimiler à l'élévation ou l'illumination de l'âme... Comme ils ont tous une définition personnelle de la chose, restons flous sur ce sujet. Professant un altruisme louable, quelques mages visent même à une Ascension globale pour l'ensemble de l'humanité. Gageons qu'ils ne sont pas au bout de leurs peines...

Qui croire ?
Dans leur lutte sans merci contre la Technocratie, les magiciens rebelles se sont regroupés en neuf traditions. Chacune possède son approche personnelle de la Magye, sa vision de l'Ascension, et est généralement originaire d'une région précise du monde.

Les Adeptes du Virtuel, cousins dissidents des Technomanciens, s'aventurent dans le réseau virtuel de la cyber-réalité. Leur principal outil de travail est un micro-ordinateur portable.

Le Choeur céleste regroupe des individus très religieux, cherchant l'harmonie universelle et pratiquant la Magye comme une prière.

Le Culte de l'Extase est presque l'antithèse du groupe précédent. Ces hédonistes amoureux des arts ont inventé le rock, sont responsables de Woodstock et abusent souvent de substances interdites...

Les Euthanotos sont souvent perçus comme les pratiquants d'un culte de la mort. Leurs motivations sont bien plus complexes que cela, et l'entropie semble devenue leur credo.

Les Fils de l'Ether regroupent tous les savants fous et autres héritiers du professeur Nimbus... Leur "science" est particulièrement bizarre et digne des aventures de Jules Verne... ou de Flash Gordon.

La Fraternité akashite regroupe des moines orientaux pratiquant les arts martiaux. Du genre Shao-Lin (as-tu compris la leçon, Scarabée ?)...

Les Onirologues préservent la tradition chamanique, ce sont les maîtres du voyage dans le monde des esprits (l'Umbra pour les intimes).

L'ordre d'Hermès est le digne héritier des magiciens du Moyen Age occidental, maîtres de la cabale et des rituels... Non, ce nom n'est pas un hasard : "Mage" fait bien référence à "Ars Magica" et a intégré son contexte.

Le Verbena regroupe ceux que l'on appelait autrefois les sorcières, les rebouteux, les herbeuses. Ils restent très proches de la nature, et leurs rites évoquent parfois le druidisme...

Dans le contexte du jeu, les traditions sont aux mages ce que les clans sont aux vampires et les tribus aux loups-garous... Une sorte de "classe de personnage" évoluée, définissant une mentalité, une vision du monde et conditionnant un certain nombre de données techniques.

Revenons à la technique
Rappelons en quelques mots le système de jeu de l'"Art du Conteur". Une série de neuf attributs (force, dextérité, charisme, etc.) s'allient à des capacités (bagarre, méditation, informatique...) pour toutes les actions traitant plus ou moins du monde "réel" (disons, de la réalité statique). Une série de traits d'historique définissent les avantages personnels du mage : mentor, bibliothèques, alliés et contacts, etc.

Pour les actes magyques, il doit parfaire sa connaissance dans neuf sphères : la correspondance, l'entropie, l'esprit, les forces, la matière, le prime (la "brique" qui construit la réalité), la psyché, le temps et la vie. C'est là qu'apparaît le côté subjectif du jeu. "Mage" ne fournit pas de listes de sortilèges : le joueur doit inventer sa magye et la paramétrer en termes techniques. Ensuite, au meneur de jeu de l'autoriser et d'en tirer les conséquences. Intervient alors une série de termes techniques propres à "Mage" : Entéléchie (degré d'initiation, d'illumination), Quintessence (énergie personnelle du mage alimentant ses sortilèges) et Paradoxe ("points de pénalité" octroyés par la réalité vengeresse... veillez à ne pas trop en accumuler !).

Tout le système utilise uniquement des dés à dix faces. Le nombre qu'il faut lancer est déterminé par les connaissances du personnage, et leur résultat est comparé à un seuil de réussite. Simple, mais parfois lent...

En français dans le texte...
La traduction de "Mage" est de bonne facture, avec d'excellentes trouvailles (les Excavés pour "The Hollow Ones") et de temps à autre des termes plus approximatifs (les Onirologues pour les "Dreamspeakers"). Enfin, c'est surtout une question de sensibilité... Par contre, il est dommage que certains termes venus directement d'"Ars Magica" n'aient pas été traduits de la même manière que dans l'édition française de ce jeu. En effet, les nombreux points communs avec "Mage" ne sont pas le fruit du hasard, et une harmonisation des traductions aurait été la bienvenue.

Pour des méninges alertes
Il est difficile de résumer en quelques lignes un jeu aussi riche que "Mage". Les auteurs ont abordé des thèmes aussi divers que la théorie de la relativité, l'existence de dimensions spirituelles, l'analyse zen ou mystique de données dites concrètes, etc. C'est un jeu très "intellectuel", dans le bon sens du terme. Il vous remue les méninges et permet d'aborder le jeu de rôle autrement qu'en incarnant des robots tueurs qui tentent de se démolir à coups de fulguro-poings...

"Mage" n'est pas un jeu simple, ni dans sa technique de jeu pour la mise en place de la magye (intuitive, totalement subjective, mais assez complexe), ni dans l'intellectualisation de son environnement. Il nécessite de la part des joueurs une lecture attentive du contexte, bien sûr, mais aussi des règles, ce qui n'était pas forcément nécessaire pour "Vampire" ou "Loup-garou". Mais vous ne serez pas déçu, et vos efforts seront récompensés car la lecture de "Mage", tout du moins dans les chapitres non-techniques, est particulièrement agréable.

Les "cross-overs" (pardon, les interactions) avec les autres jeux de l'"Art du Conteur", sont aisés. Vampires et loups-garous constituent, bien sûr, d'excellents adversaires, mais aussi de formidables alliés pour créer des scénarios cosmopolites... Cependant, un groupe de personnages mêlant ces trois types d'êtres surnaturels risque d'être assez difficile à gérer ! Même si vous choisissez de ne pas pratiquer "Mage", ce livre constitue un excellent ouvrage de référence pour les autres jeux de la gamme.

Une dernière remarque : "Mage" semble plus adapté à un groupe restreint composé de deux ou trois joueurs et d'un meneur de jeu. Si la notion de meute chez les loups-garous est parfaitement naturelle, le concept d'une "bande de magiciens alliés" (une cabale dans le texte) reste assez étrange. Mais après tout, faire évoluer en même temps une demi-douzaine de personnes capables de manipuler la réalité peut s'avérer un défi passionnant.

On apprécie :
- La richesse du contexte
- Le plaisir de la lecture.

On regrette :
- Le manque d'exemples pour bien comprendre l'utilisation de la magie
- L'absence d'un véritable scénario d'introduction.

A qui s'adresse ce jeu ?
- Si vous aimez les jeux d'ambiance
- Pour les vieux routards
- Si vous avez un bon Q.I.

Anne Vétillard - Casus Belli n°85 (février - mars 1995)

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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