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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Digital Web 2.0

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 136 pages.

Description

Ce livre est la seconde version du Guide de la Toile Numérique, cet univers parallèle et virtuel. Après les pages d'ouverture (titre, crédits), une nouvelle intitulée "Backlash" accueille le lecteur en lui faisant vivre le grand crash de la toile en 1997, suite à la chute de la Fondation Doissetep. Le livre décrit donc une Toile Numérique en grande partie dévastée et en pleine reconstruction...

 

"Intro.duction" présente le thème du livre et un glossaire cyber-magique. Les chapitres sont nommés "Sites" : les trois premiers sont écrits à la première personne, par des Mages fréquentant la Toile, et ne contiennent aucun détail technique.

"Site 1 : Uncle Toad's Net Tour" présente cet univers particulier. La première partie "History of the Web" conte l'histoire de l'informatique dans le Monde des Ténèbres. On y raconte l'histoire des Adeptes du Virtuel (appelés originellement "Ingénieurs Différentiels"). Certains personnages historiques sont mis à contribution, notamment Charles Babbage, inventeur du premier ordinateur, et Alan Turing, l'un des premiers théoriciens de l'Intelligence Artificielle. On y parle brièvement du Spy's Demise (lieu "neutre" de rencontres), et du Crash de 1997 lié à la chute de Doissetep.
La seconde partie "Castles of Sand" explique les différents types d'endroits que l'on trouve dans la Toile, y compris les endroits étranges comme les secteurs hantés, ou l'endroit mystérieux qui semble être le coeur de la Toile, plus ancien que la toile elle-même : le mystérieux Mont Qaf, au coeur de la doctrine antique des Ahl-i-Batin.
La troisième partie "Spiders in the Web" fait le tour des différentes personnes fréquentant la Toile. Les Traditions sont d'abord examinées, surtout les Adeptes du Virtuel et les Fils de l'éther, mais aussi quelques Onirologues, Verbena ou Hermétiques. Toutes les Conventions de la Technocratie sont intéressées également et bien sûr les Madballz et Neffies (Maraudeurs et Néphandi). Le chapitre se conclut par un résumé des différents dangers de la Toile.
La quatrième partie "Follow the Yellow Brick Road" parle des différentes manières de se rendre dans la Toile : l'accès internet (le moins efficace, mais même les Dormeurs peuvent l'utiliser), l'Immersion Astrale (faire passer sa Psyché dans la Toile) et l'Immersion Holistique (pénétrer entièrement dans la Toile). Il traite également des Icônes (aspect des visiteurs) et des Dollz (personnages programmes). La conclusion du chapitre se conclut par "Why We Do the Things We Do", qui examine les motivations des visiteurs de la Toile.

"Site 2 : Life Online" présente les communautés de la Toile. Les différentes parties du chapitre sont "How Geeks Made the World", un panorama historique, "Communities" est une discussion générale des us et coutumes numériques, "Prominent Societies" donne une dizaine de communautés en exemple et "DIY Formatting" est un ensemble de conseils pour se construire un lieu sur la Toile.

"Site 3 : Sectors and Avatars" donne des exemples de sites de la Toile. On retrouve le Spy's Demise et six de ses habitants les plus célèbres, en une douzaine de pages. D'autres sites sont aussi présentés plus brièvement : le Terrain de Jeu (disparu lors du Crash), le New World Virtual High School Expo Center, un site éducatif mis au point par la Technocratie pour l'éducation des enfants, la Visionnaire (the Seer), un oracle du Web... D'autres sites sont aussi brièvement listés dans un dernier paragraphe. Trois personnages célèbres sont décrits en fin de chapitre, dont le fameux Dante (personnage que l'on voit sur la carte de Tarot en couverture du jeu). Les seules valeurs chiffrées données pour les personnages de ce chapitre sont leurs Sphères et leur Entéléchie ainsi que quelques autres traits marquants.

"Site 4 : Administration" présente en une quinzaine de pages des conseils de maîtrise du jeu. On y trouve aussi des conseils généraux de conception de scénario (en organisant ses idées en "troïkas" : séries de trois éléments). Le chapitre ne contient qu'un seul paragraphe avec des détails techniques, expliquant comment gérer le "Parallaxing" (agir à plusieurs endroits au même moment, avec la même identité numérique ou non).

"Site 5 : Programming Systems" est le chapitre de règles du livre et fait 24 pages, où l'on trouve des règles concernant les points abordés dans les chapitres précédents : accéder à la Toile, y voyager, pénétrer les Secteurs, Combat et "Santé" de son icône, usage de la Magye, Paradoxe (nommé "Whiteout"). Une page résume les diférentes règles du chapitre. Une partie nommée "Splat and Iron" donne une quinzaine de Prodédures (Routines), trois objets technomagyques, un certain nombre de créatures numériques (les "Esprits" de la Toile) et finit par une courte partie concernant les êtres étranges parfois croisés au détour d'un Secteur : rares Vampires (Malkaviens), Garous, Esprits (notamment les Araignées du Motif), Fantômes et, bien sûr, les Dormeurs qui constituent la majorité des visiteurs de la Toile.

"Site 6 : Running in the Real Web" présente les méthodes pour organiser des parties de Mage sur internet, avec diverses méthodes : email, chat, MU*... Le chapitre contient également la bibliographie de l'ouvrage, avec évidemment un certain nombre de sites web.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.

Critiques

soner du  

Ce livre fait partie des très bons livres pour Mage, et je le met sans hésiter dans mon top 3 des suppléments, à côté du "Guide to Technocracy" et du "Book of Worlds".

Comme toujours chez Mage, les nouvelles règles sont réduites au strict minimum et se contentent de clarifier l'existant, et ce sont surtout les éléments de contexte et les conseils qui abondent. La Toile numérique est un endroit assez idéal pour "se faire la main" sur la Magye avec un risque plus limité de Paradoxe. Les dangers du lieu sont bien détaillés dans le supplément, ainsi que des lieux virtuels plutôt dangereux.

Le "Métaplot" de la gamme Mage est très largement discuté dans le livre (la première Toile est "morte" le jour de la chute de Doissetep), mais il peut être ignoré sans problème, le livre étant extrêmement riche à côté de cela. Même si plusieurs chapitres vous sont inutiles, vous trouverez de quoi piocher des idées par douzaines.

A noter également : l'excellence des illustrations. Baxa est en pleine forme, et Leif Jones est dans ses bons jours et se hisse à son plus haut niveau, celui de Trinity et de Kindred of the East. Notons aussi que S. John Ross est dans les crédits : les fans de Star Trek ICON, Over The Edge, BESM Uresia ... reconnaîtront la patte de cet extraordinaire "coach", dont la prose peut rendre la foi à tout MJ blasé ou démotivé.

Un vrai trésor, ce bouquin ! Je le recommande chaudement... à moins que vous ne soyiez totalement allergique à la technomagie (auquel cas vous jouez à autre chose que Mage, je pense).

matreve  

Cela avait pourtant bien commencé ! Couverture magnifique et preview alléchante : non, ce n'est pas la réimpression d'un livre mais bien l'évolution du Digital Web que nous vous proposons.

Parfait ! car la mode des réimpressions est un tantinet trop permanente chez White Wolf. Les deux thématiques directrices, le crash de novembre 1997 et l'arrivée massive des Dormeurs sur Internet, me paraissaient d'excellentes idées de développement. La première devait traiter comment le Digital Web avait été interrompu pendant trois secondes causant des dommages considérables. La seconde prenait en compte l'explosion d'Internet entre la parution de la première édition de Digital Web (1994) et 1998. Et effectivement en reprenant mon vieux Digital Web 1 et en le comparant avec le 2, je mesurais le chemin parcouru. Dans le lexique du premier, explication de la signification des smileys alors que le second est un vrai argot autant que je puisse en juger du Net américain. Alors des références un rien poussiéreuse comme le Mount Qaf ont toutes les peines du monde à trouver leur place dans l'orientation hypermedia de cette fameuse et attendue seconde édition. J'aurais donc tendance à trouver que cela démarre bien...

Mais la comparaison en sa faveur s'arrête là et bien là. Car le supplément ne tient pas les promesses de son plumage. Et c'est un vrai gâchis ! Ne vous laissez pas avoir ! Au dos, on vous dit que vous saurez tout du crash de 1997. Mon œil ! c’est vaguement évoqué juste pour dire que ça été une grosse katastrofe ; et surtout l’explication tient en à peine trois malheureux paragraphes flous et quelques malheureux renvois de texte ( tout est en plus relié aux événements relatés dans les romans navrants de la trilogie Road to Hell ; si vous n’avez pas suivi toute l’histoire, passez votre chemin !). White Wolf a de grands projets pour bouleverser ses lignes mais à part asséner "il s'est passé ceci", les explications s'arrêtent là. Bref casser la ligne d'un jeu est à mon avis une idée excellente mais il faut savoir la faire évoluer avant.

Mais revenons plus particulièrement au supplément. La première partie vous laissera sur la faim sans pour autant exciter votre curiosité. Pire ! vous n'aurez pas l'impression d'apprendre de choses vraiment nouvelles à part de nouveaux territoires et secteurs présents sur le Digital Web : quand il s'agit de faire du catalogue de descriptions, White Wolf confirme qu'ils sont bien les meilleurs. Quant aux modes d'immersion, il faut croire que les ordinateurs trinaires et tout leur appareillage n'ont pas su évoluer aussi vite que les PC ; ce sont toujours les mêmes procédures directement copiés / collés de DW1. Pour un supplément qui se vante de faire de l'actualisation, c'est plutôt limite.

La seconde partie vient aborder le considérable boom de l'Internet dans la vie de tous les jours et les impacts que cela peut avoir sur les mages (pollution, lag, hacking etc.). Et boum ! une nouvelle bonne idée broyée dans les méandres du verbiage et des considérations inintéressantes. WW nous recolle des tonnes de clans en fonction des communautés sur Internet et comme de juste, c'est le vide le plus complet derrière.

Tout cela n'encourage pas pour aborder la troisième partie. Effectivement, c'est aussi une catastrophe... Vous connaissiez le Spy's Desmise de la première édition ? Il est à nouveau ici. Vous vouliez en savoir plus comme on peut s'attendre d'une seconde édition dite évolutive. Eh bien, gagné ! ! Encore plus de PNJ ! Toutes les salles du Spy's Desmise décrites ! En revanche, les vraies questions (d'où vient-il, qui le gère) sont toujours sans réponse (et il n'y aura pas de troisième édition...).

Je passe rapidement sur le chapitre comment construire vos scénarios pour mettre en scène le Digital Web car il n'est pas convaincant et je ne sais toujours pas à quelle sauce mettre cette $%*!?@ bonne idée quand même (mais White Wolf apparemment non plus donc quelque part je suis rassuré...). La partie règles ne m'a pas non plus interpellée donc je ne m'attarde pas.

Je préfère plutôt vous parler de la cerise sur le gâteau qui vient conclure l'opuscule : faire du jeu de rôle via Internet. Le chapitre décrit en long et en large les différents moyens qu'offrent le Web pour jouer (via chat, mailing list ou même MU*). Comme d'habitude, White Wolf prend ses fantasmes pour du génie visionnaire mais j'ai quand même apprécié l'honnêteté intellectuelle d'un supplément qui, prétendant parler du Net, vient habilement aborder ce sujet. Je ne suis pas pour autant prêt à troquer ma table contre un écran mais on ne pourra reprocher à ce chapitre son exhaustivité (et aussi d'une certaine façon son inutilité mais là c’est pour la bonne cause).

Je repose cette désastreuse seconde édition et je me rends compte avec la première qui trône à côté que celle-ci commence peut-être à dater mais est tellement plus dense que si vous comptez investir, vous avez plus intérêt à la préférer. Vous aurez été prévenu...

Critique écrite en septembre 2011.

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