Thème(s) : Historique
Maât les Gardiens de l'Éternité prend pour cadre l'antique empire de Kemet, renommé en Egypte plus tard. Les personnages y seront donc des habitants de l'empire, explorant celui-ci, bien insérés dans leur société, essentiellement sur la période de cinq siècles dite du Double Royaume.
Les personnages sont définis par une ou plusieurs Voies (professions) déterminant notamment sa place dans la société mais aussi son Niveau de vie (de Misérable à Royal), des compétences (29 listées dans le jeu, réparties en 4 domaines -Corps, Vie, Vitalité, Coeur- représentés par les 4 couleurs du jeu de cartes), ainsi que des Avantages et Défauts. Ces divers éléments peuvent être amenés par le choix de la ou des Voies du personnage, par des réponses choisies par le joueur à une série de questions permettant de décrire l'historique de celui-ci.
Le tout est complété par des jauges de Maât et Isfet (du nom de deux divinités), représentant la tendance vers l'ordre et le respect des règles, ou au contraire le chaos et le mépris des règles, du personnage. Les points de Maât peuvent être utilisés pour aider le personnage dans une action, voire pour lui sauver la vie, et sont gagnés en fonction des actions de celui-ci. De la même façon, le joueur propose les progrès attendus du personnage, la Voie du Ka, qui au fil de son histoire pourra lui apporter des Vertus qui pourront parfois améliorer le résultat de ses actions. En contrepartie les points d'Isfet sont gagnés en fonction des actions chaotiques du personnages ou simplement en recourant à la Isfet pour accomplir leurs actions, et s'ils dépassent les points de Maât de ce dernier, celui-ci progresse dans la Voie d'Apophis, qui lui apportera des Souillures, susceptibles de forcer des échecs à ses actions et, passé un certain seuil, de faire de lui un individu monstrueux.
Les joueurs obtiennent un lot de 4 points d'expérience, éventuellement augmenté en fonction du jeu des joueurs, en fin d'aventure. Ces points peuvent être utilisés pour améliorer le rang des compétences mais aussi pour obtenir des points de Maât ou éliminer des points d'Isfet.
Le système de résolution des actions tourne autour de l'utilisation de deux jeux de cartes, le premier normal, le second un jeu de 22 cartes spécifiques, les Cartes du Destin, sur le modèle des arcanes majeurs du tarot, est présenté avec le livre de base, que les joueurs pourront avoir à tirer pour influer sur l'histoire, chacune des cartes proposant des thèmes positifs comme négatifs. Chaque joueur commence la partie avec une main de 5 cartes, plus une Carte du Destin. Lorsqu'une situation le demande, le Jity (MJ) et le joueur compareront la compétence de ce dernier à la difficulté définie par le Jity, en définissant chacun un total entre le rang de la compétence ou la difficulté, et la valeur d'une carte jouée pour cette action, valeur pleine si la couleur de la carte correspond au domaine de la compétence, réduite de moitié si elle est d'une autre couleur. Le total le plus élevé définissant qui l'emporte. Une différence de 6 points ou plus indiquera une réussite ou un échec critique. L'utilisation de la Carte du Destin de la main du joueur force une réussite critique ou de la main du Jity pour apporter une complication à une action.
Les combats sont résolus de la même manière, un coup porté infligeant un dommage en blessures égal à la somme du facteur de dégâts de l'arme et de la différence entre les deux totaux mis en jeu.
La magie, dite Art d'Héka existe et repose sur la connaissance des noms secrets des choses et des gens, avec des Incantations, accessibles au départ avec un niveau suffisant dans certaines compétences mais achetables par la suite. Elles nécessitent des tests de compétences en fonction de leur nature.
Cette fiche a été rédigée le 23 mai 2025. Dernière mise à jour le 24 mai 2025.
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