Livre au format poche, ou 15,24cm x 22,86cm, de 276 pages.
L'ouvrage commence par une page de sommaire, une autre citant Bernard Lavilliers, puis une page de titre et une de crédits. Tout cela est suivi d'une introduction de neuf pages qui présente le sword & sorcery, l'univers et le jeu de rôle.
C'est alors que commence le premier chapite, A l'aventure (66 pages). Après une page de citation de Blaise Cendrars et une page de titre, la mécanique du jeu est détaillée sur une douzaine de pages. La règle d'or est précisée tout de suite : si la réponse n'est pas évidente, lancer un dé et 50 % de chance pour oui, autant pour non. Puis tout le reste du cœur du système est détaillé, avant de passer au personnage, une partie de 18 pages qui traite de la création de personnage, avec ses principales étapes. Après avoir nommé le personnage, il faut écrire sa ligne de vie, fixer sa réputation actuelle, choisir sa classe d'armure et ses points de vie, puis décider du contenu de son inventaire. Les quinze pages suivantes traitent du combat, en commençant par le temps de jeu et l'initiative. Puis viennent des éléments comme les manœuvres, les dégâts, les soins et quelques règles spéciales et optionnelles pour finir. La folie occupe deux pages avant que quatorze pages détaillent l'utilité de chaque partie des douze lotus.
Le chapitre suivant, Sur les routes du lotus (122 pages), après une page de citation de B. Lavilliers, détaille le monde, pays par pays, classés par ordre alphabétique. Une carte sur une double page permet de les placer. Les douze pays voient décrits leurs paysages et leur climat, la population et ses tenues, la ou les villes principales, ainsi que les relations avec les peuples voisins et les étrangers de passage. Les anatoliens vivent dans des villages-forteresses ronds à entrée unique et font le commerce du thé et de la soie. La Calédoine est une île nordique au climat glacé, et le manque de ressources locales a amené les habitants à se tourner vers la piraterie. Les cimmériens travaillent le fer et leurs sorciers doivent se brûler les yeux pour être acceptés. Au sud, en Érebe, les habitants noirs et beaux utilisent les mêmes méthodes d'élevage pour améliorer leurs chevaux et leurs esclaves. Eris est une péninsule boisée, riche de bois précieux et de diamant, dont les habitants sont divisés en de multiples castes. Ithaque est le grenier du monde, habité par une population militariste, redoutée de ses voisins. Les sabatéens sont un peuple de marins et de commerçants. Les sarmathes sont un peuple de nomades cavaliers, circulants sans cesse dans des steppes infinies. Les shamarites vivent autour de la mer de Sargon, une mer intérieure qui est une voie de communication essentielle. Siam, en extrême-orient, est la terre du lotus, qui ne pousse que là et fait la fortune de ses habitants, qui vivent masqués sous la férule de leurs reines sorcières. Les thuléens vivent dans le nord, dans un pays glacial, où ils font venir nombre d'esclaves pour extraire le fer qui fait leur richesse. Enfin, la Voïvochine est une terre montagneuse divisée en de nombreuses principautés rivales, dont les seigneurs sont conseillés par des vampires.
Les livres secrets de Sargon est le dernier chapitre (68 pages) et débute par une page de citation de B. Lavilliers. Il se subdivise en quatre parties. Pour commencer, Conseils au meneur (9 pages) traite des spécificités de ce jeu, en particulier de la gestion de l'expérience. Les aventures (25 pages) concerne les types de scénario possible et propose nombre de tables pour en trouver les éléments constitutifs. La sorcellerie (8 pages) explique tout ce qu'il y a à savoir sur les pouvoirs des sorciers. Enfin, Le monde rien que pour vos yeux (23 pages), détaille certains points de l'univers comme une grande famille marchande, diverses créatures surnaturelles comme les vampires voïvoches et les dieux anciens dont on retrouve parfois les statues.
Une table des matières, développée sur quatre pages, et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 29 juillet 2015. Dernière mise à jour le 3 décembre 2018.
A la lecture, j'étais parti pour un cinq, mais finalement, après avoir testé en tant que meneur, je ne mets que quatre. Pourquoi donc ?
Le système test rès simple est très sympa, même s'il faut un peu de temps pour se réhabituer à une CA descendante, avec en plus la témérité qui ne sert pas beaucoup. Il aurait sans doute été possible de fusionner protection et témérité sans trop y perdre. Et l'option "c'est difficile donc les réussites mineures sont des échecs" devrait être plus mise en avant, on la découvre au détour d'une page. Pour le reste, très bien, simple, rapide et efficace.
Le monde est bien vu, pas trop développé mais juste ce qu'il faut, avec des pays bien typés qui évoquent des civilisations réelles, ce qui facilite l'improvisation. Les peuples sont tous illustrés, ainsi que les paysages, c'est pratique, et la carte est simple mais très suffisante, puisqu'il s'agit simplement de placer une aventure, pas d'explorer en détail toute une région.
La forme : on regrette un peu le format qui oblige à beaucoup feuilleter et rend parfois un peu plus difficile de retrouver une info précise, mais c'est la rançon d'un faible coût et d'un encombrement réduit. C'est très illustré, et dans un style tout à fait agréable et efficace. Je n'hésite pas à montrer des pages aux joueurs pour leur donner une référence visuelle.
Le défaut en cours de partie, c'est que beaucoup repose sur le fait d'avoir des joueurs très actifs, proposants des choses. Avec des joueurs plus classiques, le MJ doit en faire beaucoup, et du coup, je me suis retrouvé sec au bout de deux heures et demi de jeu. Ils n'avaient plus d'envie particulière, n'étaient pas d'accord sur quoi faire ensuite, et les quelques éléments de scénario que j'avais pris dans les tables prévues à cet effet dans le manuel étaient épuisés. J'ai préféré arréter là, mais je retiens que les conseils sur "prenez quelques éléments dans les tables et lancez vous" sont un peu optimistes. J'ai voulu faire by the book, mais la prochaine fois je préparerai plus.
Et puis je n'arrive pas du tout à avaler la suggestion sur le fait de jouer à n'importe quel niveau des personnages et pas une progression chronologique. Je comprends la référence à la technique littéraire, mais ça ne convient pas du tout à ma manière de jouer pour une campagne. Pour un one-shot, par contre, aucun problème. Mais je conçois que c'est un problème personnel, et ceci peut très bien passer pour d'autres rolistes. Simplement, moi je jouerai la progression classique si je fais une campagne.
Critique écrite en août 2015.
John Grümph est décidément très prolifique, et on croise son nom un peu partout en rôlistie, que ce soit en tant qu’auteur ou illustrateur. Outre des jeux « pro », comme Oltréé !, on lui doit des « petits » jeux « amateurs » qu’il diffuse sur Lulu dans le cadre de son projet Chibi. La Lune et Douze Lotus est le petit dernier de ces jeux de rôle complets qui tiennent dans la poche. Ne pas se méprendre : à en juger par le titre et la couverture, sans autre indication sur le contenu, on avait parfois supposé à tort qu’il s’agissait d’une chinoiserie… Alors qu’en fait c’est de sword & sorcery qu’il s’agit ici – puisant aux classiques tels Howard (surtout) et Leiber. De même que pour le cyberpunk avec Nanochrome, John Grümph se montre ici très pertinent dans sa manière de cerner le genre, bien défini, et, surtout, il le dote d’un système dédié parfaitement approprié.
Le livre, très « pro », aéré et joliment illustré (je ne suis pas toujours fan des dessins de l’auteur, mais là ça rend vraiment bien), est ainsi vraiment un jeu de rôle complet, comprenant tant une mécanique adaptée qu’une description d’univers. Dans les deux cas, on fait dans le simple, voire l’élémentaire, mais ce n’est ici en rien une critique ; car les esquisses du background sont amplement suffisantes pour susciter la curiosité et se lancer dans l’aventure, tandis que le système semble, sur le papier en tout cas, garantir une expérience de jeu aussi souple que violente, pleinement dans l’esprit du genre.
Quelques mots sur l’univers, donc. La Lune et Douze Lotus évoque un monde de fantasy plutôt antique (j’ai du moins cette impression globale, mais c’est tendancieux), scindé en divers pays dont les ethnies ont des caractères relativement marqués, sans verser pour autant dans la caricature (et certainement pas dans les ajustements de données chiffrées sur une base « raciale »). On devine un monde dur et violent. La quatrième de couverture évoque pour les personnages « le sentiment diffus que l’indifférence au monde est pire que la mort (tout en prétendant le contraire) », formule que je trouve assez bien choisie ; mais on enchaîne sur « le besoin impérieux de botter des culs », hein… Les personnages, largement errants, se croisent donc sur les routes du lotus, évoquant inévitablement les routes de la soie. Le lotus en question est une plante existant en plusieurs variétés, et qui constitue, selon le mode de préparation, autant de drogues – son commerce est essentiel. Et la Lune, alors, que vient-elle faire dans tout ça ? Eh bien, elle renvoie aux sorciers. Ceux-ci – que l’on suppose rares – acquièrent en effet leurs pouvoirs en sacrifiant des innocents à la Lune… En théorie, rien n’empêche un joueur d’incarner un sorcier, mais ce n’est pas très héroïque, tout de même, et on peut supposer que les sorciers resteront cantonnés au rôle de PNJ (des antagonistes comme dans les récits de Howard). D’autres traits d’univers sont définis – les bêtes astrales, par exemple – mais ce n’est pas ici le lieu de détailler ces aspects. Je vous demanderai du coup de me croire sur parole : l’univers est certes simple, mais il est bien conçu, et parfaitement suffisant – et c’est quelqu’un qui raffole des backgrounds touffus qui vous le dit.
Le système de jeu est à l’avenant. Dans l’esprit des nouvelles classiques de sword & sorcery, on le sent calibré pour des parties brèves et violentes – éventuellement générées sur le pouce à l’aide de tables très bien faites –, héroïques et barbares, ne s’embarrassant certainement pas d’une continuité artificielle s’étendant sur des pages et des pages de verbiage (oui, là, je parle de mauvaise fantasy, même si la très bonne, Tolkien en tête, joue également cette carte). Une idée a priori intéressante (même si je ne suis pas sûr de ce que cela peut rendre en dehors du papier) : les scénarios ne sont pas nécessairement linéaires, dans l’esprit des récits emblématiques du genre ; comprendre par là que l’on peut parfaitement jouer une aventure antérieure à la précédente, puis retourner vers l’avenir, etc. On n’est pas contraint de construire une campagne où les scénarios se suivent chronologiquement. L’expérience, dès lors, est gérée très différemment de ce que l’on connaît d’habitude – l’arbitraire du meneur est préféré à l’avancement linéaire plan-plan.
De toute façon, l’expérience ici ne débouche en rien sur du pinaillage chiffré avec moult données évolutives. La fiche de perso, très simple, comprend des cases pour six données chiffrées seulement, et c’est tout (les principales étant la Réputation et la Classe d’Armure ; on trouve ensuite les Points de Vie et la Folie d’une part, la Témérité et la Protection d’autre part : pas d’attributs ou caractéristiques typiques, façon Force, Intelligence ou Charisme, on n’en a pas besoin). Hors chiffres, on note aussi une « Ligne de Vie » qui personnalise, éventuellement des Talents, et un Inventaire sommaire.
Il y a quatre types de jets de dés pour envisager toutes les circonstances possibles et imaginables (attaque, prouesse, compétence, sauvegarde). On utilise le plus souvent un d20. Seul un 20 équivaut à un échec. Si l’on fait en dessous, mais au dessus du seuil de maîtrise, très facile à définir, c’est une réussite mineure : on donne alors dans le « oui, mais… ». Si l’on fait en dessous du seuil de maîtrise, la réussite est majeure. Simple, efficace, garantissant que les personnages ne se retrouvent pas contraints par un bête jet de dé raté, et incitant au récit plein de rebondissements, dans la grande tradition du genre. Enfin, si l’on ne sait pas apporter une réponse claire et immédiate quand une question se pose, une règle d’or suggère de jouer à pile ou face… Tout cela est donc élémentaire, d’une simplicité tenant de l’évidence. Je ne dirais pas « simpliste » pour autant, car, là encore, c’est une mécanique dédiée, et parfaitement appropriée à l’univers comme au type de parties souhaité.
Un excellent petit ouvrage, donc, qui bénéficie en outre d’une réalisation très « pro ». Vrai jeu de rôle complet, bien pensé tant pour ce qui est de l’univers que pour la mécanique, La Lune et Douze Lotus se dévore et séduit instantanément. C’est vraiment une très chouette surprise. Merci, M. Grümph.
Critique écrite en septembre 2015.
Je ne rajouterai rien sur les données rôlistes classiques, mes prédécesseurs l'ont très bien fait et je suis tout à fait d'accord avec les points relevés. J'aborderai ici un aspect très particulier pour l'utilisation du jeu: les parties de découverte.
J'ai fait jouer ce jeu durant un salon dédié à la culture geek au sens large avec (pour la plupart) de parfaits débutants... et ça fonctionne parfaitement. Les enjeux et le format de La lune et douze lotus sont appréhendés très facilement et le système n'étouffe pas les joueurs sous une masse de données techniques. Mieux encore, la ligne de vie est un véritable guide d'interprétation tout en laissant une grande place à l'appropriation. Le système de résolution laissant peu de place à l'échec est très valorisant pour des novices et le "oui mais" les pousse subtilement à la description et au roleplay. Enfin, la fiche de personnage resserrée avec l'essentiel des règles résumées rassure considérablement sur la technicité de l'ensemble, finissant de remporter l'adhésion de ceux qui veulent découvrir.
Sans dire qu'il va faire mouche à tous les coups, La lune et douze lotus se présente comme un outil de découverte simple et riche par la marge d'interprétation évidente qu'il laisse aux joueurs. Son format et son prix modestes peuvent même créer des vocations directement, ce qui n'est pas une moindre qualité.
Critique écrite en février 2016.
Les univers sword & sorcery m'ont toujours beaucoup plu par leur ambiance rude, leurs héros "bad ass" et leur magie sanglante, rare, étrange...
La Lune et 12 Lotus ne fait pas exception à la règle, et la description du monde, qui occupe la majeure partie du livre, est très agréable à lire. Abondamment illustré (et de fort belle manière: les costumes, les animaux, les villes, les objets culturels, tout y est !), bien mis en page, on découvre avec plaisir cet univers où tout le monde trouvera ses marques rapidement, car très inspiré des cultures terriennes. On y trouve néanmoins nombre d'originalités (les bêtes astrales, les sacrifices à la lune, et les douze lotus justement) ainsi que son lot de légendes, de coutumes et de lieux mystérieux, pour dépayser vos joueurs. C'est le point fort du livre.
Mon seul reproche vis-à-vis de l'univers est sa carte, que j'ai trouvée ratée, et quel dommage, car peu de choses sont aussi inspirantes qu'une jolie carte pour rentrer dans un univers, et lui donner sa crédibilité ! J'aurais vraiment préféré une carte "classique" et pas stylisée par des formes très lisses.
Niveau règles, elles pourront plaire, mais elles ne m'ont pas convaincu. Je connaissais Searchers of the Unknown, qui permet très bien de jouer dans une ambiance dungeon crawlin sans se prendre la tête, en faisant des PJ "kleenex" qui peuvent mourir au moindre piège, sans que la création d'un nouveau PJ ne prennent plus de 10 minutes. Et je ne comprends pas pourquoi ce système a été réutilisé ici (même en le bricolant pour qu'il corresponde à un jeu héroïque). La Lune et 12 Lotus est prévu pour faire jouer peu de joueurs (2 ou 3), qui incarneront des héros, et j'aurais préféré un système plus classique, qui permet de mieux différencier les PJ du point de vue technique, et pas simplement par quelques aspects libres.
Du point de vue technique justement, les ajustements apportés à Searchers of the Unknown ne m'ont pas paru toujours judicieux: la CA basée sur la témérité par exemple (un vieillard peureux et très prudent qui se cache au fond de sa cahutte sera plus dur à toucher qu'un barbare très courageux qui a tendance à foncer), ou les dégâts des armes très déséquilibrés (une lance permet d'éliminer 4 gardes par tour en moyenne, et un seul pour une épée courte par exemple). Les Points de Folie en revanche sont bien gérés, et la description des douze lotus est un régal.
En conclusion, même si je n'ai pas été emballé par les règles du jeu, je l'ai été bien plus par l'univers, les conseils et les tables d'inspiration. La Lune et 12 Lotus est, comme d'habitude avec Le Grümph, bourré de bonnes idées, et si vous ne vous faîtes pas jouer dans le monde décrit, vous pourrez assurément les replacer quelque part. Et encore une fois, un livre de cette qualité pour un prix aussi bas, cela reste exceptionnel.
Critique écrite en mars 2016.
Cette critique se base sur plusieurs lectures et une présentation du jeu à mes joueurs. Je ne vais pas rentrer dans les détails car c’est une lecture qui date un peu.
Déjà l’ouvrage est très bien illustré (dans le style "moderne / réaliste" du Grümph), fait voyager et m’a donné envie de jouer dans un premier temps (voir plus bas).
L’univers, est riche et original, c’est sa qualité mais peut être aussi son défau... Les cultures décrites sont des genres de melting-pots de plusieurs cultures humaines (il y a des éléments originaux mêlés aussi) plutôt que des copies (comme dans beaucoup de jeu S&S). Ce qui est bien, c’est que c’est très original, intéressant et dépaysant. Ce qui l’est moins, c’est qu’à moins de connaître par cœur le chapitre sur un peuple, on va avoir du mal à improviser ou à décrire à la volée sans se planter . Dans un autre jeu, si une culture ressemble par exemple aux mongols historiques de notre Terre, on sait à quoi ressemble les maisons, comment ils se déplacent et peu ou prou quel est leur mode de vie, même si ce ne sont des à priori ou du folklorique, tout le monde peut se le représenter et le mj peut répondre aisément aux éventuelles questions. Là non, il faut le savoir ou relire le chapitre pour voir s’il a des infos dessus, ce qui peut être le cas ou non. La présentation des peuples mêle des détails intéressants ou originaux, mais pas sous forme synthétique ou de liste.
Pour les règles, minimalistes, l’approche est intéressante, il y a de très bonnes idées mais le système de résolution est un peu contre intuitif et les joueurs ont toujours la sensation de rater leur jets même quand ils réussissent (l’effet limité d’un succès normal). Il vaut mieux commencer à rang 3 minimum, voire 7. Un petit bug (présent aussi dans Dragons de poche) : le maniement de deux armes apportent les avantages des autres options d’armement en plus d’autres bonus.
Bref j’ai trouvé le livre très agréable à lire et à relire (très beau et très inspiré / inspirant) mais l’univers trop particulier pour que je le maîtrise facilement sans bonne préparation et le système de jeu m’a aussi bloqué (on a testé un combat ou deux avec un pote). L’univers m’avait enthousiasmé à la base. J’avais même préparé un écran et un petit scénario que je n’ai pas fait jouer finalement.
Je mettrais comme note 3 pour jouer et pour lire, un 5 pour découvrir et s’inspirer, ce qui donne une moyenne de 4.
Critique écrite en octobre 2017.
Tout simplement le jeu que je ponce le plus depuis un an avec un groupe de potes.
Règles simples et dynamiques (on les comprend en 10-15 min), création des personnages au top (le système de la Ligne de Vie est juste un régal, que j'aimerai voir repris plus souvent dans le jdr), et univers inspirant (illustrations et paragraphes percutants, les informations sont concentrées et chacune donne envie de l'utiliser dans une aventure).
Ca me sert majoritairement pour du one-shot entre deux scénars plus longs, en une heure une aventure est pondue (en parcourant le livre au hasard et en utilisant le roman ou le film que j'ai en tête en même temps).
Entre celui-ci et Barbarians of Lemuria mon coeur balance, et au final c'est LL12L que j'utilise le plus, car on fait souvent des parties sur le pouce, donc les deux ambiances se valant de mon point de vue, la légèreté du système fait gagner LL12L.
Vraiment, à se procurer et à lire. Pour le prix que c'est en plus, y a pas à hésiter.
Critique écrite en avril 2019.
Gros coup de coeur pour ce nouvel ouvrage du Grumph. Pour deux raisons, d'abord c'est un système de jeu idéal pour improviser des aventures sur le pouce, et d'autre part c'est un joli sandbox bien dense pour pondre des aventures de Sword and Sorcery hautes en couleurs.
Le système de jeu :
En un sens, il tient dans la main comme un D20, Selon la réputation (puissance) des personnages, leurs chances sont plus ou moins grandes, mais comme dans les systèmes dérivés de l'apocalypse, il peuvent arriver à un résultat Oui, ou "oui, mais...". Y a juste très peu de chances de rater (5%), quasiment pas de résultat "Non". Donc ça encourage à tenter des tas de trucs, à sauter partout. C'est tout le temps monté sur des ressorts.. Mais le résultat appelle très souvent à un compromis qui relance l'histoire. ça décomplexe un maximum.
C'est la tension permanente, mais le but c'est de faire des histoires courtes comme dans les nouvelles de Sword and Sorcery, alors on peut sprinter, tout doit être sur le fil du rasoir.
Y a 2-3 règles en plus pour les combats pour essayer de faire vite et mieux que son adversaire, mais ça chauffe au même carburant très vite.
Qu'est ce qui fait la spécificité des personnages me direz vous? Une phrase avec plein de mots clés du style "Je suis sorti des mines de Shark Nagoel avec le cimeterre du destin, il m'aide beaucoup à séduire mais pourquoi n'attire t'il que des femmes qui se révèlent fatales?." Si un des mots clé a un rapport avec l'action en cours, j'ai quelques chances de plus d'éviter le compromis au profit d'un succès total. Bref y a juste à se la péter pour créer son perso.
On peut faire des flashbacks dans le temps en jouant sur le niveau du personnage et la longueur de la phrase d'amorce, c'est bluffant.
L'univers
C'est quand même la plus grosse partie de l'ouvrage. 12 peuples radicalement différents qui ont de nombreuses raisons de se mélanger à cause des routes du Lotus, et du commerce autour des Lotus. Ils ont tous une relation tordue avec leurs sorciers qui sont de toutes façons des salopards, et comme chez Conan, y risque d'y avoir toujours un sorcier à buter à la fin de l'aventure. Ou pas parce que y a tout un tas de créatures bizarres qui peuvent aussi faire l'affaire. Les peuples ont des archétypes sympas, et les illustrations du Grümph sont justes géniales en diversité avec leur côté manuel illustré d'histoire naturelle. Et puis c'est juste super à lire d'un bout à l'autre.
Bon, c'est pas tout, y a des tables pour créer une aventure en lançant quelques dés. Et le contenu est inspirant à tous les coups. C'est une série d'embrouilles tout à fait sympathiques. Ca donne envie de foncer dans le tas l'épée à la main.
Conclusion
Tout donne envie d'improviser, et un jeu qui met autant à l'aise pour jouer, c'est juste très bon.
Critique écrite en août 2015.
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