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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Axis Mundi : the Book of Spirits

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret A4 de 160 pages à couverture souple.

Description

Ceci est un traité d'écologie, destiné aux joueurs de Loup-Garou - l'Apocalypse et de Mage, l'Ascension. Mais bien sûr, il s'agit d'écologie des esprits, ceux que l'on rencontre dans l'Umbra.

Les garous ont un lien très fort avec les esprits, ils établissent des pactes avec eux, ils peuvent les servir ou les combattre, apprendre des dons auprès d'eux, ou enfin les lier dans des fétiches. L'incroyable bestiaire que constitue ce livre est une mine de renseignements sur les motivations des esprits, leurs pouvoirs, et ce qu'ils peuvent demander en échange de leurs services.

La nouvelle d'introduction illustre à travers un jeune garou l'étrange façon qu'ont les esprits de commercer avec les garous, ce qu'ils donnent et ce qu'ils demandent en échange. Et le premier chapitre renvoie la balle en relatant l'histoire des esprits à travers les voix discordantes de quatre respectables théurges.

Un chapitre est consacré aux différents pactes et prix à payer pour le commerce avec les esprits avant d'aborder l'essentiel du manuel qu'est le bestiaire : d'abord les esprits associés aux principaux totems, puis les esprits de la nature, et enfin divers esprits ancestraux, énigmatiques ou belliqueux. Cet exposé ayant entraîné la révélation de nouveaux charmes/pouvoirs, ceux ci sont expliqués dans l'appendice. Les esprits ont été écrits par différents auteurs : certains insistent sur les quêtes que peuvent demander les esprits, d'autres sur les façons de les rencontrer, ou sur leur caractère. On trouve des esprits puissants, des esprits malicieux, d'autres amusants ou tragiques. Jamais le traité ne tombe dans le style "manuel des monstres" et la plupart des esprits posent des défis plus spirituels ou énigmatiques que belliqueux. L'axis mundi, c'est plus un état d'esprit qu'un lieu.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 juillet 2011.

Critiques

Shzar  

La première pensée en voyant ce livre, c'est la crainte d'avoir un bestiaire monstrueux. Mais en fait, les auteurs s'en sont plutôt bien sortis et le résultat est très correct.

Si la partie qui décrit les différents esprits est sympa (surtout pour les MJs fatigués ou un brin fainéants qui n'ont pas envie de créer 50 esprits différents ou d'utiliser les 15 du livre de base), avec de très bonnes idées (voir les esprits suivant Faucon) et la possibilité d'acquérir de nouveaux totems, parfois très puissants (dont le totem anaconda qui donne +3 en Occult pouvant dépasser 5, les Uktenas peuvent rivaliser avec un 5eme Tremere, mais bouh c'est bassement technique!!!!!), la partie la plus intéressante est sans doute la première, qui parle des esprits dans leur vie quotidienne: comment ils vivent, mangent, pensent et surtout pourquoi ils acceptent de se faire lier ou de créer un fétish.

Enfin ce supplément a le mérite de nous montrer les esprits sous un autre jour, loin du je te prends, j't'utilise et je te jette, car il est bien noté que celui qui maltraite les esprits devra subir leur vengeance.... C'est pour vous les Tremeres.............

Hudson  

Un très bon supplément pour le monde de Loup-Garou.

Comme à son habitude, WW a mis des années à nous pondre un des éléments essentiels de cette gamme. Les Garous sont plus que des machines à tuer grâce à ce supplément, permettant d'aborder le domaine qui faisait défaut au jeu : la spiritualité.

L'univers est désormais complexe, ne se limitant plus à des combats dans le royaume de Gaïa. La victoire peut venir aussi de ses entités dénigrées par de nombreux serviteurs à fourrure. L'exploration des serviteurs des totems est plus ou moins intéressante, mais l'idée générale est là : les Lupins sont au service des esprits, pas l'inverse.

Un élément indispensable avant de démarrer une campagne pour ce jeu bien souvent mal compris.

fabien hyvert  

Ca fait un bail que je n'ai pas maîtrisé à Garou, mais je garde un faible pour ce supplément d'excellente facture. Certes, on est loin des standards actuels, avec son mauvais papier, sa couverture souple, et ses illustrations en noir et blanc... mais honnêtement, la forme n'est rien quand le fond est aussi bon.

C'est pour cela que ma note est optimale: je suis un pur technicien et j'ai trouvé ma vie dans la foultitudes d'entités présentées. Mes joueurs ont fait de nombreuses croisades en Umbra et pouvoir poser des P.N.J prêt à l'emploi en parfaite connaissance de leurs rôle, natures, attentes permet de donner une profondeur unique à un univers immense -l'umbra- qui manquait jusqu'alors de cette vie au bord du gouffre mainte fois citée, mais jamais détaillée.

Critique écrite en novembre 2010.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Au tout début, on se demande si ce n'est pas un manuel des monstres pour Garou, mais dès la lecture de quelques pages, on comprend que ce tome de sagesse répond à une question existentielle et récurrente pour l'amateur de garou : comment comprendre, appréhender et jouer le monde des esprits?

Tout dans ce manuel nous y aide et nous guide vers de nouveaux territoires. C'est bien fait. La question suivante : est-ce que ce manuel me donne des idées de rencontres incongrues, de voyages étonnants, de choses déroutantes pour simuler cet univers complètement étranger qu'est l'Umbra. La réponse est oui. Et je pense que je peux même y pêcher des idées pour mon jeu fétiche, Changelin. Alors là c'est le top. Tiens si c'était un supplément changelin, j'y mettrais un 5.

 

De l'autre côté du réel...

Depuis la naissance de "Werewolf", les auteurs du jeu nous parlaient des esprits, ces alliés puissants et invisibles qui épaulent les garous dans leur lutte contre le Ver. Et, depuis cinq ans, les MJ devaient se contenter de brèves et énigmatiques mentions relevées ça et là dans des suppléments, et qui se contredisaient parfois. Le moins que l'on puisse dire est que cette lacune est réparée !

En effet, cet épais livret (près de 160 pages) nous entraîne à la découverte des innombrables entités qui résident dans l'Umbra, le monde parallèle qui se trouve juste hors de portée des perceptions humaines. Et il est peuplé ! Esprits, totems, "âmes" d'objets inanimés, élémentaires, choses indescriptibles sorties de traités de kabbale ou d'ouvrages d'anthropologie... L'essentiel du supplément est consacré à une (longue) énumération de créatures, classées par Incarna (des esprits très puissants qui "règnent" sur leurs congénères plus faibles). Il y a quelques "ratés", bien sûr, comme dans tous les ouvrages collectifs, mais dans l'ensemble c'est très bien fait, et parfois passionnant... La masse d'informations est telle qu'il vous faudra deux ou trois lectures pour en venir à bout. Soit dit en passant, une certaine familiarité avec le Monde des Ténèbres vous sera utile...

Les chapitres qui expliquent comment un garou peut aborder les esprits, négocier avec eux et s'allier avec les plus coopératifs sont sans doute la partie la plus intéressante du supplément. Quant aux mages, ils ne sont traités que brièvement. Après tout, seules quelques Traditions s'intéressent encore aux esprits.

"Axis Mundi" est fortement conseillé aux MJ vétérans, désireux de donner du relief aux visites de leurs PJ dans l'Umbra. Les autres peuvent s'en passer en toute bonne conscience, au moins pour leurs premières parties.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°96 (juillet - août 1996)

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