Livre de 124 pages à couverture rigide.
Le livre est divisé en cinq parties de taille inégale.
La première est la plus grosse (71 pages), c'est une encyclopédie des Contrées Oubliées utilisable aussi bien par des rôlistes que par les simples fans de la BD : pas une once de technique là-dedans.
La deuxième partie est un scénario de 21 pages. Là encore, pas de technique, que du conte. Les caractéristiques utiles sont regroupées en annexe à la fin.
La troisième partie (7 pages) est une introduction au jeu de rôle et à la façon de jouer les Puissances dans le jeu.
Suivent les règles de simulation (18 pages) : caractéristiques et compétences, actions opposées, combat, santé, expérience, destinée, table des armes... Du classique pour les rôlistes !
Enfin, le dernier chapitre est consacré à la magie si particulière et si dangereuse des Contrées Oubliées (5 pages).
Vous trouverez bien sûr une feuille de personnage en annexe.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un système de règle basique pour un univers épique illustré par les formidables BD et dont on partage assez facilement l'imaginaire.
Un jeu à ressortir régulièrement du placard même s'il est épuisé et non réédité. Dommage ...
C'est avant tout une encyclopédie présentant le monde décrit dans la BD. Et c'est assez génial. Le monde est profondément enrichi, même s'il n'est que survolé. Cependant l'ambiance y est, et on s'y croit vraiment. Le système de jeu est lui assez particulier, mais beaucoup trop aléatoire, et mériterait d'être revu et corrigé. Sinon la présentation est impeccable et les textes de grande qualité. Le scénario est en outre tout a fait sympathique et donne envie de continuer à jouer!!!
C'est avec émotion que j'ai rapporté Légendes des Contrées Oubliées de mon premier voyage à Paris, et j'ignorais encore qu'il s'agissait d'un jeu de rôles jusqu'à mon retour au Québec.
Élégant, bien dessiné, d'un ton agréable : comme encyclopédie fantastique, le livre vaut largement le coup, même s'il faut avoir lu la série pour mieux en saisir les assises (ce que je n'avais pas encore fait à l'époque).
Très simple, le système est séduisant malgré un excès de hasard et un système de combat exagérément mortel. Les points touchant aux Puissances et au Destin sont très intéressants, tout comme la mise en retrait des humains, mais cependant les Akeï sont exagérément stupides (les chevaux possédant nettement plus d'intelligence qu'eux).
Un indispensable, si ce n'était son prix prohibitif.
Un jeu tout bonnement parfait pour TOUT le monde ! Il est parfait pour l'initiation grâce à un système ultra simple (on n'a pas fait mieux depuis), un monde fouillé qui laisse des milliers de possibilités de par son originalité et sa cosmologie !
En bref, un jeu collector (et oui le malheureux n'est plus édité) à posséder absolument !
Je trouve que LCO est un jeu génial pour les joueurs, le système de jeu permet une approche rapide du jeu de role, et l'univers permet une grande liberté d'action que l'on ne retrouve pas forcément dans tout les jeux. Par contre, celui qui a essayé les règles du coté du maitre ne peut pas donner une bonne note au système de règle. En effet le nombre de calculs a faire pour trouver les dommages d'un coup banal, sans meme parler des règles de magie qui en théorie sont supers (magie dangereuse et diverses mutations) mais qui donne en pratique des effets désastreux.
J'ai débuté comme maitre à LCO après y avoir joué de l'autre coté de l'écran et je le déconseille vivement à tout débutant ne voulant pas se décourager devant les règles.
L'Encyclopédie est une merveille! Lors de chacune de mes lectures, mon imaginaire s'est déchaîné, au point qu'il me fallait parfois revenir en arrière de plusieurs paragraphes que mes yeux avaient machinalement lus pendant que mon esprit vagabondait sur Arda. Je crois que c'est cela qui m'a fait choisir les Légendes pour mon retour à la maîtrise.
Par contre, je suis fort déçu par le système de simulation. Si sa basicité est plaisante et permet l'incorporation de novices à la table, certains points un peu flous, dans le combat notamment, nécessitent clairement une retouche. Personnellement, j'ai abandonné le système pour un autre de mon cru auquel j'ai intégré les points de Destin, seule particularité vraiment notable du système original.
Le scénario fourni (plutôt une mini-campagne) est excellent, bourré de clins d'oeil aux BDs, mais il nécessite d'avoir déjà un peu bourlingué pour en comprendre toutes les finesses. On aurait pu regretter qu'il ne soit pas plus adapté à des débutants ou à des néophytes du monde, s'il n'avait pas placé la qualité à atteindre à une hauteur renouant avec l'esprit des BDs.
J'ai hésité à metre 4. Mais j'ai mis un 2 parce qu'on ne peut appeler Légendes des Contrées Oubliées un vrai JDR. C'est avant tout une encyclopédie (c'est même marqué sur la couverture) très riche de ce monde, tirée de la célèbre BD. Une encyclopédie avec une présentation impeccable avec des illustrations de toute beauté et des textes de grande qualité sous forme d'un carnet de voyage, très agréable à lire.
Mais bon le Guide du Rôliste Galactique n'est pas fou. Il y a bien une partie JDR d'à peine 20 pages avec système de règles aléatoires pour le moins injouable.
Au final une oeuvre plutot réservée aux bédéphiles qu'aux rôlistes. Quelle chance, j'appartiens aux 2 catégories, je ne suis donc pas déçu ;)!
Arg! Encore la tentation de metre un demi point : je mettrais plustôt trois et demi à ce jeu.
L'encyclopédie est fabuleuse. Le monde est d'une originalité à la hauteur des illustrations de Ségur dans la BD ! On y retrouve les dangers et les aléas, les architectures sorties de on-ne-sais quel imaginaire, enfin bref un med-fan vraiment original (en tout cas pour moi). En plus c'est très bien écrit, ce qui n'est pas toujours le cas dans les JDR. A noter qu'il est conseillé d'avoir lu la bd pour aprécier.
Pour ce qui est du système de jeu ça m'a effectivement l'air assez aléatoire, mais comme je n'utilise que peu les règles, je ferai des bidouillages maisons quand le besoin se présentera (à noter un système de progression très bof).
Pour le scénar il est très bien (et très long). Par contre, je pense que quiquonque a lu la bd une ou deux fois et connait un peu les JDR peut très bien s'en sortir. Et vu le voyage accompli par les joueurs, cette mini-campagne permet de faire redécouvrir le monde aux fans de la bd.
Je termine par ce que j'ai préféré : la magie. Enfin une magie bill (elle a permis de résister aux Puissances) et très dangereuse. Vous me direz que la magie est toujours dangereuse, mais c'est la première fois que les règles le représentent bien. Et puis surtout il n'y a virtuellement pas de limite à ce que peut faire un bon mago. C'est à mon avis ce qu'il y a de plus innovateur dans les règles, avec les points de destinée qui sont aussi une très bonne idée.
Bon pour justifier un 3.5 plus qu'un 4, je dirai que le meneur a quand même beaucoup de travail pour combler les vides. C'est très bien parce que ça laisse une large part à l'interprétation personnelle, mais quand même...
Voilà un jeu qui avait un potentiel énorme pour plaire aux fans de la BD de Chevalier & Ségur, aux rôlistes et aux nombreux biclassés. Sur la forme, on en prend plein les mirettes (forcément). La partie encyclopédie est vraiment un sans faute. Côté JdR, même si j'ai un faible pour ce jeu, j'émettrai une petite réserve. Faire simple était louable, faire à tout prix original en plus donne un système pas très intuitif qui, je pense, a dû confusionner nombre de non-rôlistes. Cela dit, ça n'empêche pas les fans des Contrées Oubliées de s'éclater !
Étant un inconditionnel de la BD du même nom, je n'ai pas eu de mal à aimer le jeu de rôle.
La présentation est très bonne grâce aux illustrations. L'accent est mis sur la description de l'univers, les règles n'arrivant qu'à la fin du livret.
Le petit bémol vient de ce que les règles sont un poil complexes au vu du jeu qui se veut facile d'accès. Plutôt que complexes, elles sont peu intuitives : il ne s'agit pas de lancer 1D100, mais deux D6 : un pour la réussite et un pour la difficulté avec des modificateurs qui s'appliquent à l'un ou l'autre selon des critères précis. Je ne dis pas que cela n'a pas de sens, je trouve juste cela non-intuitif. Cela étant dit, les règles laissent beaucoup de liberté grâce à la table de réussite. Cette dernière est optionnelle mais elle quantifie le résultat de l'action permettant ainsi d'enchainer les action ou d'évaluer simplement leur qualité.
Critique écrite en juillet 2010.
Pour faire court, j'ai aimé:
- L'univers: cruel mais héroïque, il est parfait pour découvrir l'héroic-fantasy. Les pays, les grandes villes, les monstres, les sels rouges et noirs... Le monde fourmille d'endroits intéressants et de rencontres originales. Les races comme les Lïns ou les Akei sont bien caricaturales mais parfaites dans leur rôle.
- La présentation: une mise en page claire, aérée, et de superbes illustrations rendent la lecture très agréable. Une vraie réussite de ce coté là (avec un bémol tout de fois: il y a peu d'illustrations originales... la majorité étant tirée des albums).
Au niveau des regrets:
- Les règles: censées être conçues pour l'initiation, elles auraient pu être bien plus simples (en mettant aux actions une difficulté fixée par le MJ par exemple...). Le peu de carrières disponibles, le manque de conseils pour lancer sa première partie, et les règles sur la magie très "freeform" -déconcertantes pour les néophytes- sont autant de défauts qui font tiquer à la lecture...
- Les mystères: tout au long de la lecture, on a l'impression que les auteurs ne veulent pas trop en dire sur l'univers, on effleure beaucoup de sujets sans aller dans le détail, et ce qui est très bon dans un roman ne l'est pas forcément dans un jeu de rôle, où en tant que MJ, j'aime connaître l'essentiel de l'univers dans lequel je fais jouer.
LCO est un bon jeu de rôle qui dispose d'un univers avec une vraie personnalité, mais que je ne conseillerai ni aux débutants, ni aux MJ trop curieux d'en savoir plus...
Critique écrite en novembre 2011.
Ce que je retiens de Légendes des Contrées Oubliées, c’est un énorme malentendu. Car d’un côté, on partait d’une BD, qui si elle a eu un succès commercial mérité, avait une ambiance heroic fantasy vraiment particulière (on est loin de l’ambiance fourre-tout des Chroniques de la Lune Noire). Et de l’autre côté, à cause du succès de cette BD et de l’édition par Delcourt de ce jeu de rôle (donc distribué en grande surface), on pensait tenir à nouveau la formule de la Boîte Rouge de D&D ou du coffret Gallimard de l’Oeil Noir pour initier des masses de non rôlistes à notre loisir.
L’Histoire aurait pu s’écrire ainsi si le jeu n’avait pas été écrit par les GE Ranne et Stéphane Bura, ou si le cahier des charges (qui semble avoir été inexistant à part dire « tirez un jeu de rôle de la BD ») avait explicitement orienté ce livre de base vers un jeu de rôle grand public. Car, et sans leur retirer le moindre mérite, les GE Ranne et Stéphane Bura ne sont pas à proprement parler des auteurs "mainstream", surtout à cette époque de leurs forfaits chez Siroz.
Le jeu de rôle qui nous est livré est donc très typé. La BD n’est pas trahie, au contraire, mais on est à des kilomètres d’un jeu grand public.
Si la partie Encyclopédie fournit tout le background nécessaire - que l’on complétera aisément avec la série de la BD - les choses se gâtent quand on aborde la deuxième partie de l’ouvrage. Les règles sont ébauchées, la magie déroutante et la campagne proposée est avant tout un synopsis qu’il faudra travailler.
Allez proposer ceci à un débutant complet ! Le malentendu s’installe et à moins d’être un fana de la série, même des briscards plus expérimentés hésiteront avant d’investir le travail nécessaire pour exploiter ce jeu en kit qui ne peut s’envisager sans les BD à côté.
L’ouvrage est sous-titré Encylopédie – Jeu de Rôles. Fondamentalement oui pour la partie Encyclopédie, la partie Jeu de Rôles démontrant surtout qu’on peut tout adapter en jeu de rôle même avec du matériel de bric et de broc. L’erreur aura été qu’on souhaitait acheter ces deux parties de l’ouvrage comme un produit fini, et pas seulement à moitié fini.
Critique écrite en mai 2013.
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