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Voie de la Licorne (La)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 140 pages à couverture souple.

Description

Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc.

L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance.

Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer.

Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG.

L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne.

L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Munin  

Comme d'habitude, ce "Way Of" contient toutes les informations relatives au Clan, ainsi qu'un scénario original pour la VF. Bien fait, intéressant, rien à redire.

L'intérêt principal vient du Clan lui-même : les Licornes ont une position à part dans l'Empire d'Emeraude, et leur nature de "presque-barbare" en fait un Clan tout à fait adapté pour des débutants à la Légende des Cinq Anneaux, qui n'ont pas beaucoup de connaissances sur la culture japonaise.

Captain Golgoth  

Ce supplément est vraiment très réussi, il m'a fait apprécier le clan de la Licorne que je trouvais très inintéressant après la lecture du livre de base.

La partie traitant des magistrats permet aussi de mieux comprendre le role et les différents grades de la justice rokuganaise.

Ce supplément est absolument indispensable à un joueur voulant incarner un Licorne autant qu'à un MJ voulant faire intervenir des PNJ licornes dans sa campagne.

ST  

Bof. C'est le clanbook le plus ennuyeux à mon sens. C'est aussi le seul que les joueurs peuvent en toute impunité lire d'un bout à l'autre, il n'y a pas de grosses révélations qui tuent dedans.

C'est sans doute pour ça que je ne l'aime pas trop. On finit par être accroc de la petite phrase qui tue et qui change toute la vision du monde.
Ouais... Mais bon, le livre aurait pu s'amuser un peu plus avec les originalités gaijin de ce clan, généralement considérées comme la roue de secours des joueurs qui ont peur de l'étiquette rokuganaise.
Quant au scénar, on peut l'oublier aussi.

didier  

C'est a mon sens le Way of le plus controversé. Certains le jugent inintéressant, alors que l'historique du clan est des plus epiques! Le parcours est mystique au même titre que le scenar' du clanbook. Bien maîtrisé, ce scenar est un vrai regal (faites le jouer par un groupe de dragons, c'est tout à fait dans le trip).

Ensuite, on a tendance à dire que c'est un clan fait pour les débutants, ce qui à première vue n'est pas totalement faux, mais avec un minimum d'expérience dans le jeu, cela devient intéressant de jouer sur le contraste entre les idéologies Scorpions-Grue, et celles de la Licorne. Le clan reflète l'esprit guerrier Mongol, dans un univers du type japon/chine.

Pour les MJ desireux d'en savoir plus sur ce clan plein de fougue et de panache, vous savez dans quel supplément chercher.... Une derniere chose pour finir: les familles Moto et Otaku valent le detour!

Que les vents vous portent vers l'aventure!

Mirumoto Musachi  

Ce clan atypique possède un "Voie de" à la hauteur de son originalité. L'histoire du clan est passionante et donne envie de partir à la decouverte des terres situées au-delà du désert. Les familles et écoles sont sympathiques, notamment les terrifiants Moto et la magie des noms, la meishodo. Cette dernière fait des shugenja licornes des magiciens très particuliers. Le scénario est... tellement ennuyeux que je l'ais oublié.

Iadine  

Ce clanbook est, à mon sens, un des meilleurs de la gamme. Pourtant, il comporte certains défauts qui l'empêchent d'avoir la note maximale :

Tout d'abord, certaines illustrations sont absolument hideuses (je pense notamment à celle de Otaku Kamoko, une honte !), les pays gaijins ne sont pas réellement détaillés (mais il faut bien se laisser de la matière pour de futurs suppléments...), on n'a aucun détail sur les personnalités de la famille Moto (une des plus intéressantes du clan !) et je ne parle pas de certaines contradictions (alors, c'est quoi, le prénom du fils de Shinjo ?).

Mais, pourtant, j'ai adoré ce clan : les auteurs ont réussi à poser le feeling bien particulier pour jouer un membre du clan, les règles et les trésors du clan font bien ressortir ses particularités (même la Meishodo) et les personnalités restent attachantes (mention à Otaku Kojiro).

Pour le scénario du bouquin, c'est un des meilleurs de la VF, avec des scènes qui, bien jouées, marqueront vos PJs. Un conseil : virez certaines récompenses et créez un début plus crédible.

Kyorou  

Un des meilleurs Way of de la série selon moi. Plaisant à lire d'un bout à l'autre. A l'exception bien sûr de l'habituel scénario désastreux de la VF -merci pour l'eta illuminée avec 5 dans tous ses anneaux les gars, vous avez fait fort.

L'histoire du Clan est riche en rebondissements de toutes sortes et m'a fait m'attacher à ce Clan qui ne m'emballait pas beaucoup au départ. Les différentes familles sont toutes très intéressantes et très variées (Moto !) et les personnalités du Clan sont sympas elles aussi, avec un aspect plus "humain" que dans les autres Way of. Le chapitre sur les magistrats vaut lui aussi son pesant de koku.

Je regrette cependant des petites incohérences dans le texte et des illustrations pas toujours au top mais, à part ça, c'est vraiment de l'excellent.

 

"L'homme sage ne joue jamais à saute-mouton avec une licorne."(proverbe faiduttique)

Pour les Occidentaux que nous sommes, la Licorne est plus compréhensible que les autres clans. Après tout, ses membres reviennent de huit siècles d'errance dans les terres barbares d'Occident, un pays plein de sable, de magiciens pervers et de grands chevaux (sans oublier, si l'on en croit l'illustration de la p.59, de chevaliers portant des armures bougrement occidentales). Depuis deux cent ans qu'ils sont revenus, ils se sont un peu assagis, mais il leur reste quelques coutumes barbares et une perception de l'honneur qui n'est plus tout à fait rokugani. Du coup, ils représentent un bon "sas" d'accès au monde de Rokugan, pour les joueurs qui auraient peur de s'immerger tout de suite dans les intrigues bizarroïdes des Grues ou dans le mysticisme abscons des Dragons.

La première partie du livret présente le clan, son histoire, ses us et coutumes, ses familles, etc. A noter l'apparition de nouvelles familles, dont les très intéressants Moto. Contrairement à "La voie du Dragon", "La voie de la Licorne" évite soigneusement de lever le voile sur les secrets du clan. Il est donc beaucoup plus facile de le donner aux joueurs... mais les MJ le trouveront vaguement frustrant. Question de goût. Personnellement, j'ai tendance à penser que ce n'est pas un mal.

La deuxième moitié du livret, baptisée "Appendices" alors qu'elle est presque aussi longue que la première partie, contient un tas de bonnes choses, allant des considérations tactiques sur l'usage de la cavalerie lourde à une présentation des domaines du clan. Ah, et merci à Siroz pour l'appendice IV ! C'est un ajout bienvenu sur l'art et la manière de jouer un magistrat, qui rendra des services à ceux qui, par exemple, auraient envie de faire jouer "Le voile de l'honneur".
Enfin, ajouter un scénario à la fin d'un livret qui, en v.o., en était dépourvu, est une bonne idée, à renouveler pour les autres "Voie de..."

Bilan : un supplément dense, bien traduit et pas très cher (129 francs). Le bonheur, quoi...

Tristan Lhomme - Casus Belli n° 118 (février-mars 1999)

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