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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Leagues of Adventure

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Références

  • Gamme : Leagues of Adventure
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Triple Ace Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2012
  • EAN/ISBN : 978-1-908237-01-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 260 pages à couverture rigide avec 14 pages en couleurs.

Description

Le livre de base de Leagues of Adventures s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (4 pages pour le tout, avec une illustration pleine page). L'Introduction (4 pages) présente alors le jeu, le jeu de rôle en général et le plan de l'ouvrage.

Chapter the First : What Has Been & What Is To Come (Chapitre premier : Ce qu’il est advenu et ce qu’il adviendra, 10 pages) décrit l'univers du jeu avec notamment une chronologie mêlant histoire et fiction (5 pages), des listes de guerres, dirigeants et personnalités diverses (4 pages pour le Who's Who intégrant Jules Verne, Joseph Conrad, Aleister Crowley, Buffalo Bill et Winston Churchill comme le Dr Jekyll, Phileas Fogg, Allan Quatermain et les frères Holmes). Des encadrés détaillent les mesures impériales (pieds, pouces, etc.) et la façon de parler selon la classe sociale.

Chapter the Second : Concerning the Nature of Characters & Inherent Qualities (Chapitre deuxième : Concernant la nature des personnages et leurs caractères inhérents, 80 pages) couvre la création des personages en commençant par leur nationalité. La procédure de création se déroule alors en partant du choix d'un Archétype pour enchainer successivement sur les caractéristiques, le calcul des caractéristiques secondaires, les compétences, Talents, Ressources et Défauts. Un petit capital de points supplémentaires d'expérience préalable termine le travail. Le processus est décrit sur trois pages avant d'aborder les 21 Archétypes proposés (4 pages) incluant les professeurs, aristocrates, scientifiques, etc. classiques des histoires de l'époque. Les trois pages suivantes exposent dix-neuf Motivations poussant les personnages à l'aventure. Les caractéristiques primaires et secondaires sont détaillées sur 5 pages et les compétences sur 9 pages, avec les règles d'utilisation et 33 compétences proposées. Un encadré explique l'approche prévue pour les langues, nécessaire pour un jeu où les personnages viendront régulièrement au contact de peuplades diverses, avec les points de compétences donnant accès non pas à des langues mais à des groupes de langues (les langues latines plutôt que le français, l'italien ou l'espagnol). Viennent ensuite :

  • les Talents, des traits apportant un avantage, intégrant mémoire parfaite, résistance à la douleur comme une bonne éducation et le lien avec sa monture en combat (95 Talents sur 16 pages),
  • les Ressources (une dizaine incluant richesse, contacts, grade dans une Ligue, sur 11 pages ; sont inclues les règles gérant les Ressources, ces dernières pouvant augmenter ou décroitre avec le temps, et les descriptions succintes de 19 Ligues), et
  • les Défauts (86 sur 6 pages réparties en faibleses physiques, mentales ou sociales).

Six pages de tables énumèrent les compétences, Talents, Ressources et Défauts et 14 pages proposent sept exemples de personnage, ces pages étant en couleur dans la VF :

  • Chasseur de gros gibier
  • Détective Conseil
  • Correspondante de presse
  • Explorateur prussien
  • Antiquaire passionné par l'Atlantide
  • Pionnière de l'aviation
  • Scientifique dans le domaine temporel

Un récapitulatif de la procédure termine cette section, remplacé dans la VF par des exemples d'hommes de main.

Chapter the Third : The Mechanisms of the Known & The Unknown (Chapitre troisième : Des mécanismes du connu et de l’inconnu, 12 pages) couvre ensuite la mécanique de résolution des actions, l'utilsation des dés, le déroulement du temps en cours de jeu, les différents types d'actions (standard, complexes courant sur plusieurs tours, en opposition ou réflexes), l'échelle de Difficulté et la détermination du pool de dés à utiliser. La méthode de "choix de la moyenne" permettant d'éviter de lancer trop de dés est exposée ainsi que la détermination du résultat des actions, l'utilisation des Points de Style et les règles d'expérience des personnages.

Chapter the Fourth : Fisticuffs, Firearms & Falling With Grace (Chapitre quatrième : Empoignades, fusillades et chutes plus ou moins gracieuses, 20 pages) couvre les règles de combat, avec sa procédure, l'Initiative (2 pages), les actions et manoeuvres possibles (4 pages), l'Attaque et la Défense (4 pages), les mouvements (2 pages), les dommages (2 pages) et le aléas divers (poisons, maladies, etc., sur 6 pages).

Chapter the Fifth : Trappings, Necessities, Weapons & Conveyances (Chapitre cinquième : Magasin de fournitures superflues et indispensables, 16 pages) s'intéresse aux équipements divers dont les personnages peuvent avoir besoin. Après une page consacrée à la monnaie, suivent 7 pages consacrées aux armes (des armes blanches aux explosifs en passant par les armes à feu et les armes lourdes), les armures, vêtements et équipements divers (5 pages). Trois pages enfin sont dédiées aux voyages et aux véhicules.

Chapter the Sixth : Of Physics & Metaphysics (Chapitre sixième : De la physique et de la métaphysique, 12 pages) aborde le domaine des scientifiques avec les règles sur les inventions, et les attributs que le joueur peut sélectionner pour définir une machine à fabriquer, des gadgets et des armes aux véhicules et aux inventions plus exotiques comme un majordome mécanique. Trois pages proposent diverses inventions à titre d'exemple comme un fusil électrique, un hydroglisseur ou des pilules antibiotiques.

Chapter the Seventh : A Guide to Navigating the World of Adventure (Chapitre septième : Guide raisonné du monde aventureux, 16 pages) est un chapitre à l'intention du MJ, présentant les différents styles de jeu, du Gritty au Cinématique (la principale différence en termes de jeu étant sur l'effet des points de Style) et les types d'aventures (2 pages). Une série de listes d'accroches, d'objectifs, de péripéties et d'alliés et ennemis possibles et lieux intéressants, est présentée pour aider le MJ à créer des aventures (5 pages). La deuxième partie du chapitre (9 pages) est consacrée à la création de Ligues criminelles antagonistes, avec cinq exemples.

Chapter the Eigth : Of Travel & The Unseen Marvels of the World (Du voyage et des merveilles insoupçonnées que l’on y découvre, 56 pages) présente un survol du monde de Leagues of Adventure, par continent, avec pour chaque les pays et endroits susceptibles de servir de cadre à un scénario, normales (New York, Paris, la Tour Eiffel et le Louvre) au plus mythique (El Dorado, la fontaine de Jouvence) en passant par l'exotique (Machu Pichu, le Lagon Noir, etc.).

Enfin, Chapter the Ninth : Stalwart friends & Fiendish Adversaries (Amis fidèles et adversaires implacables, 17 pages, 18 en VF) présente des listes et fiches de personnages que les aventuriers sont susceptibles de rencontrer, avec cinq pages présentant une vingtaine de modèles de personnages, quatre pages pour sept vilains dont le Pr Moriarty et le Docteur Moreau, trois pages pour huit animaux monstrueux dont le Gill Man, un singe géant et quelques dinosaures et quatre pages d'animaux ordinaires. Une liste d'inspirations littéraires et cinématographiques, mêlant oeuvres se déroulant à l'époque victorienne et histoires d'autres époques adaptées au thème selon l'auteur, telles que Solomon Kane, Tomb Raider, Tintin ou les Montagnes Hallucinées, termine ce chapitre.

Une feuille de personnage vierge, un index (5 pages), des publicités (pour Hollow Earth Expeditions, All For One et Hellfrost en VO) et une carte du monde victorien en double page de garde terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 7 avril 2013.  Dernière mise à jour le 14 septembre 2013.

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