Document de 72 pages.
Après la couverture (reprenant une couverture de pulp d'époque), les crédits et le sommaire (4 pages dont 2 blanches), Roleplaying for Two (24 pages) commence par présenter le jeu (2 pages), les éléments de description des personnages (6 pages), les règles sur les combats (6 pages) et les dommages (4 pages), et enfin la gestion de l'expérience (1 page). Puis 2 pages évoquent les possibilités d'ajouter des pouvoirs psioniques dans le jeu avec trois d'entre eux (clairvoyance, psychokinésie, télépathie) à titre d’exemple.
Noir York City, 1955 (6 pages) présente un cadre de base, qu'il sera possible ensuite d'étendre en parcourant le monde, avec la métropole américaine au milieu des années 1950. L'accent est mis sur quelques éléments importants pour justifier les histoires d'espionnage, comme l'établissement des Nations Unies à New York au début de la décennie, le fait que les médias aient rendu la ville familière à tout le monde, et la présence de célébrités que l'on peut y croiser.
Spy-Detective Characters (14 pages) explore plus en détail la création des personnages, avec le choix des Attributs (par répartition d'un capital de points), le calcul des Statuts, le choix d'un Drapeau (pays d'origine) déterminant à quels types d'Agences le personnage peut être attaché. Par exemple, la France lui offrira le choix entre des agences orientées guérilla, Intel (Renseignement), ou judiciaire ; tandis que l'Iran proposera le Renseignement ou le domaine universitaire. Suivent un capital de points à répartir dans des compétences correspondantes, le choix d'une Couverture, avec un capital de points à répartir dans des compétences adéquates. Le chapitre se termine avec des guides sur le matériel accessible aux agents.
Partners and NPCs (8 pages) donne des guides au MJ pour la création det la gestion des PNJ. Trois types de PNJ sont essentiels pour un personnage de base, Control (celui qui lui donne ses missions), Partner (son coéquipier), Adversary (la personne qui se mettra régulièrement en travers de son chemin). Une fois ceux-ci passés en revue, le chapitre détaille les informations sur les autres PNJ (et l'expérience que l'on peut tirer de les mettre hors circuit), les animaux sauvages, et quelques conseils pour le MJ concernant les PNJ.
Global Factions (10 pages) présente quelques groupes auxquels un agent peut être affilié ou opposé, avec leurs moyens et leurs usages, à commencer par une dizaine de pays (USA, URSS, France, Cuba, Iran...) mais aussi de façon générique les groupes criminels, industriels et financiers, ou religieux.
Le document s'achève sur des publicités pour d'autres ouvrages de l'éditeur (8 pages). Les illustrations intérieures sont toutes reprises de diverses publications pulps tombées dans le domaine public.
Cette fiche a été rédigée le 30 juillet 2022. Dernière mise à jour le 20 août 2022.
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