Livre à couverture souple au format 16 x 24 de 82 pages.
Nantes Seconde Terreur est un supplément amateur du studio de création l'Assemblée, officialisé par les 12 singes, qui propose une campagne en six volets se déroulant à Nantes et dont l'enjeu est l'extension du Khaos à cette ville. La campagne est prévue pour être jouée après celle du livre de base ou indépendament. En cas de succès à la campagne du livre de base, Nantes Seconde Terreur propose que l'oeil soit seulement affaibli plutôt que détruit.
Ainsi, après une introduction d'une page, le supplément s'ouvre par la présentation (Tribunal contre Insurgés, 9 pages) des forces évolutionaires et monarchistes de la région nantaise. La ville elle-même est controlée par un triumvirat de magistrats qui mène la vie dure aux habitants. Au début de la campagne, Jean-Baptiste Carrier, un envoyé de Paris, est sur le point d'arriver en ville avec une petite armée pour reprendre la situation en main. La campagne nantaise, quant à elle, est le siège d'une lutte entre les forces de la Terreur et les forces monarchistes. Les Cercles Révolutionnaires ne sont pas bien implantés à Nantes.
Le second chapitre (Un Oeil sur Nantes, 6 pages) est consacré à la description physique de la ville de Nantes. Il s'ouvre par une carte de Nantes et se poursuit par une brêve description de la société nantaise. Le gros du chapitre est consacré à la présentation des lieux marquants des quatre cours nantaises (quartiers de Nantes). Celles-ci sont moins autonomes que celles de Paris et contrôlées par un des trois magistrats de la ville. Les quatre cours sont : le Bouffay, le quartier Graslin, le Port et les Isles. Le chapitre se conclut par une présentation de la campagne nantaise.
Le dernier chapitre (Hexalogie Nantaise, 60 pages) contient la campagne proprement dite. Celle-ci, en six volets, lance les personnages à la recherche d'un autel impie qui pourrait permettre l'extension du Khaos à la ville de Nantes, voire au reste des villes européennes. La campagne permet aux personnages de prendre contact et d'intéragir avec les différentes factions de la ville et sa région. Les six scénarios de la campagne sont :
Cette fiche a été rédigée le 20 septembre 2009. Dernière mise à jour le 20 juin 2023.
Alors que les scénarios du premier volume se déroulaient exclusivement dans Paris, enfin, on aborde dans ce volume la province ! Et pas n'importe laquelle. Quel plaisir de retrouver les profils de nombreux personnages historiques (Fouché, La Rochejaquelin, De Charette...) de l'Ouest de la France.
Beaucoup d'actions, du suspens mais surtout, et enfin, de l'aventure dans cette bonne ville de Nantes (avec plan historique) et les environs : Machecoul, la vendée royaliste, Tiffauges et le château de Gilles de Rais...
La forme est également bien réussie : mise en page pro et soignée, bref un superbe ouvrage qui nous permet d'entrer immédiatement dans l'univers avec plusieurs scénarios d'enfer à adapter ou à utiliser tels quels.
Son titre "Seconde Terreur" et pas "Deuxième" ? Pas de troisième ouvrage ? Ce serait vraiment dommage de s'arrêter là !
Critique écrite en septembre 2009.
Je fus agréablement surpris qu'un supplément (non professionnel) sorte pour Khaos sous format papier.
Sur la forme, c'est du bon travail. Certes, les illustrations sont un ton en dessous du le livre de base, mais le travail reste d'un niveau professionnel avec une mise en page agréable.
L'introduction en revanche m'a fait peur. Les auteurs se défendent d'être des totalitaristes qui aiment noyer les enfants, mais affirment écrire tout ça pour le jeu (j'exagère le trait, mais bon...). On se croirait revenu à l'époque Mireille Dumas où le jeu de rôle était satanique ! Eh les gars, aujourd'hui, le MAL, c'est Grand Theft Auto et le catch !
La suite, en revanche, est d'excellente facture. La description nantaise se veut courte. Il y a moins à broder autours que ce que proposait Khaos 1795 pour Paris, mais en contrepartie, la campagne est largement supérieure à celle du livre de base.
On fait de l'enquête, de l'action, on mène la résistance et le final apocalytique est supérieur à celui de l'autre campagne. Les points descrits de la première partie sont utilisés ici (comme le faisaient les très bons scénars d'INS/MV). C'est du très bon travail. En revanche, les auteurs s'adressent à des MJ expérimentés. Ici, on ne vous prend pas par la main. Il va falloir savoir improviser et maîtriser son scénar'. C'est une bonne chose (pas de remplissage inutile avec des conseils à 2 centimes : "les personnages refusent la mission? Proposez leur plus d'argent". etc.).
Ce supplément mérite un 4,5 (que j'ai arrondi à 4). C'est meilleur qu'un scénar' juste bien, mais n'atteint toutefois pas le niveau des scénars mythiques. En tout cas, je le conseille vivement!
Critique écrite en décembre 2009.
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