Livre de 240 pages (222 pages en bichromie, 18 pages en quadrichromie), à couverture rigide. Un tirage de tête limité à 300 exemplaires vendu avec une carte A2 et un marque-page a été publié.
Après le sommaire et les crédits, qui occupent deux pages, l’Introduction de 8 pages présente le jeu de rôle, Keltia, et son lien avec l’histoire officielle, avant de s’attarder sur la personnalité d’Arthur. De nombreuses hypothèses sur l’Arthur historique sont présentées avant que l’une d’entre elles, mêlée de légende, ne soit choisie pour l’incarnation d’Arthur dans Keltia : il sera le fils du roi du Gwynedd (nord de l’actuel Pays de Galles) : Yrth Pen Draeg (chef des dragons).
Ynis Prydein (l’île des forts) constitue le deuxième chapitre. Ses 64 pages révèlent l’histoire, la géographie et la géopolitique des actuelles Angleterre, Ecosse et Irlande. La première partie de ce chapitre présente en 10 pages l’histoire d’Ynis Prydein depuis les premières tentatives d’invasion de Jules César jusqu’au départ de l’envahisseur au Ve siècle. Vient ensuite la description de l’île de Beli Mawr, nommée Brittania par les romains. Sur 19 pages, chaque royaume est passé en revue : histoire, géographie et situation actuelle. Viennent ensuite 17 pages de considérations sur la vie quotidienne des habitants de l’île : constitution du clan, hiérarchie sociale, système judiciaires, rôle des femmes, calendrier, alimentation, loisir, habitat : tout est passé en revue. 15 pages sont ensuite consacrées aux religions : druidisme, mithraïsme (culte des romains des mystères) et christianisme (ainsi que la doctrine hérétique de Pélage) sont détaillés.
Le troisième chapitre, Les Héros (114 pages), présente les règles du jeu : création des personnages, archétypes, furor, dons et faiblesses, compétences, équipement, système de jeu, combat, prouesses martiales et magie. Le chapitre comprend également cinq personnages pré-tirés : un guerrier de clan, un Cymbrog (chevalier), un mage, un barde et un druide.
Secrets constitue le quatrième et dernier chapitre de Keltia. Ses 51 pages débutent par les règles régissant les figurants et personnages non-joueurs. Elles sont suivies d’un bestiaire présentant animaux et créatures surnaturelles et des règles sur l’expérience et la renommée des personnages. Vient ensuite l’aventure introduisant la campagne de Keltia : le conseil de Bretagne. Dans cette aventure, les personnages assisteront à l’intronisation avortée d’Arthur en tant que Haut-Roi et pourront se joindre à lui afin qu’il puisse prouver sa valeur.
L’ouvrage se termine par 5 pages d’annexes : glossaire, précis de prononciation, liste de noms typiques, sources d’inspiration et feuille vierge de personnage.
Cette fiche a été rédigée le 21 juin 2012. Dernière mise à jour le 19 juillet 2013.
J'ai acheté ce nouveau jeu "historique" made in 7° Cercle les yeux fermés, car l'idée de faire jouer une campagne arthurienne dans une ambiance non chevaleresque, mais celtique me passionnait au plus au point. La lecture de l'ouvrage achevée, je pense toujours que le potentiel est là, mais pas la réalisation.
Je détaille :
D'un point de vue esthétique, comme souvent avec cet éditeur, le très bon cotoit le moins bon - on sent que c'est fait maison, et ce n'est pas tout-à-fait pro. Si l'ensemble est agréable à regarder (mention particulière aux illustrations, trop peu nombreuses à mon goût), le choix des polices, de leur taille, la mise-en-page générale sont imparfaits. Mais ce n'est pas plus grave que cela.
Le plus gênant est dans le fond... Le pitch ne ment pas : on va bien jouer du héros celte, puissant, bien barbare, dans un monde en pleine déliquescence et dont on va accompagner le seul héros capable d'unifier tout ça. Mais le background est très déséquilibré dans son explication. On a droit à des pages et des pages de considérations historiques peu utiles, mais aussi à des oublis préjudiciables pour savoir par quel bout prendre ce jeu. Quelques exemples : le druide est présenté sur deux pages, ses études et ses croyances sont détaillées, mais cela manque de pragmatisme pour permettre au joueur de bien appréhender son rôle au quotidien. Les prêtresses d'Avalon sont jouables (une erreur à mon goût), mais nulle part il n'est expliqué leur implication dans la société. La religion catholique est présente, mais aucune mention n'est faite sur l'accueil que leur fait la population (et notamment comment les PJ l'acceptent-ils), alors que c'est un des coeurs thématiques du mythe arthurien. A quoi ressemblent les villages et cités : cela est (assez succintement) décrit, mais aucun exemple détaillé n'est donné. On pourrait continuer longtemps comme cela.
Après une première partie menée avec des joueurs chevronnés, nous avons tous le goût amer d'un jeu qui ne sait pas, pour l'instant, où il va. On peut penser que les suppléments à venir vont combler toutes ces interrogations, mais pour l'instant, il y a de quoi être dans l'expectative.
En ce qui concerne les règles, le jeu suit celles d'Yggdrasill, qui, sans être mauvaises, sont assez déséquilibrées. Les points de furor sont tellement puissants qu'ils rendent peu intéressantes les Prouesses Martiales.
Le pire du jeu : la magie ! Les auteurs-éditeurs ont voulu faire coïncider Keltia avec Fantasy Craft, une version de l'open D20 traduite par 7ème Cercle. Du coup on a droit à des sorts inspirés de ... Dungeons & Dragons !!! L'ambiance celtique en prend un sacré coup ! J'aurais préféré des listes de sorts un peu à la manière de "Tiers Age" (excellent jdr amateur inspiré du "Seigneur des Anneaux") : peu puissants, mais amenant une touche de mystère et d'indicible aux parties.
Critique écrite en janvier 2013.
Remarques préliminaires
Keltia plonge les joueurs et le meneur dans la Bretagne post-romaine, alors même que les invasions anglo-saxonnes commencent. Si le groupe des joueurs suit la logique du scénario de l’écran et de celui du livre de base, il est censé être formé de personnages nobles ou proches de la noblesse qui vont se mettre au service du futur haut-roi, Arthur. La campagne qui se profile va probablement permettre aux joueurs de se confronter à des problèmes diplomatiques et politiques, militaires et sans doute également surnaturels, ça semble tout bon.
Sur la forme
Le livre de base est un bel ouvrage, la présentation est impeccable, tout comme les illustrations qui ont une unité de ton avec le texte qu’elles illustrent. Un encart couleur de 16 pages met en scène les personnages que les joueurs pourront choisir d’incarner pour la campagne, c’est très réussi. A la lecture, on peut cependant relever un certain nombre de coquilles, pas rédhibitoires, mais toujours gênantes lorsqu’un produit est réussi esthétiquement. C’est dommage, car un peu de relecture aurait permis de les évacuer.
Sur le fond
L’introduction permet aux auteurs d’expliquer et de justifier les choix qui les ont conduits à construire l’ambiance particulière de ce jeu, ils s’appuient sur des travaux scientifiques et ça permet au lecteur d’envisager l’Arthur de Keltia pour le distinguer de celui de Pendragon. Je regrette juste le manque d’objectivité sur les chrétiens. On peut rappeler que sans leur travail, on ne saurait rien de plus des celtes que ce que les témoins romains comme César ont pu en dire, car ce sont eux qui ont fait tout le travail de compilation sur les récits oraux de la Bretagne et de l’Irlande.
On entame ensuite le gros de l’ouvrage sur Inys Pridein (l’île des Forts), beaucoup de termes vont vous sembler étranger à la lecture et c’est normal si vous ne parlez pas le britonnique couramment ! Ceci dit, l’ensemble est très clair et très bien fait, puisque à la fin de cette partie sur le contexte géo-politique, -graphique et culturel, on a appris des choses d’une part et on voit bien comment exploiter ce monde savoureux où culture romaine, celtique et saxonne vont s’entrechoquer. C’est selon moi le gros point fort de ce jeu de rôle. Un petit regret : la partie sur la religion me semble un peu rapidement expédiée (surtout la description des dieux des Kymri), je reste également un peu sur ma faim concernant le pélagianisme, ceci dit dans les deux cas, de bons ouvrages de référence ou même Wikipédia permettent de préciser ces points laissés en suspens.
Viennent ensuite les règles du jeu, ce n’est pas mon point fort en général. Ancien joueur de Vampire, elles me semblent proches sans le côté brouette de dés qu’avait ce jeu. On type rapidement son personnage, les règles ne sont pas complexes et s’effacent devant le récit. La magie manque peut-être un peu d’originalité, elle propose des sorts à niveaux comme à donjon, elle est d’ailleurs 100% compatible avec le jeu med-fan du 7ème Cercle, Fantasy Craft. Ceci dit, elle ne m’a pas choqué et contrairement à Donjon, je ne crois pas non plus que ce soit à partir d’elle qu’on puisse expliquer le rôle du druide dans la société kymri. Du coup, pas sûr que j’insiste sur elle dans mes parties, même si je ne tiens pas à en priver mes joueurs.
La dernière partie de l’ouvrage est intitulée « Secrets » et en comporte finalement peu : quelques monstres, des règles pour les figurants, d’autres pour gérer la progression des pjs et pour finir le scénario d’introduction de la campagne. Comme d’autres avant moi, je pense que le scénario de l’écran est le VRAI scénario d’introduction, hypothèse d’ailleurs fortement envisagée par Neko dans le livret. Ceci dit, j’aime bien ce scénario, on y trouve la description de Caer Lundein, autrement dit Londres et des protagonistes autour du Haut-Roi, il faudra sans doute étoffer en intégrant l’équipe de joueurs à la parentèle d’un de ces grands nobles, sans doute les Kymri car ils sont favorables à Emrys Wledig. De cette manière, les joueurs ne seront pas seulement spectateurs de ce Conseil.
Synthèse
Le livre est beau et agréable à lire, il peut cependant obliger le lecteur à chercher des informations pour comprendre ce qu’il lit, typiquement j’ai dégotté une carte des tribus celtes en Bretagne pour commencer à bien envisager les enjeux des relations posées dans le livre. J’aime bien chercher, ce n’est donc pas une critique, mais d’autres se tourneront vers des jeux où le travail de « digestion » est déjà mené.
Amateur de Pendragon, surtout de la première et de la seconde période pré-arthurienne et ensuite en guerre contre les Saxons, je suis très satisfait du traitement plus historique fait par Keltia à la civilisation celte qui m’a toujours intrigué. La période est propice à la construction de superbes ambiances (Rome n’en finit pas de chuter, les celtes ont le champ libre pour renouer avec leurs racines, mais les saxons guettent en embuscade).
Cependant, je ne conseille pas le jeu à un meneur peu expérimenté, ni à des joueurs qui ne souhaitent pas s’investir. En effet, il faut des connaissances pour donner vie à l’ensemble, et de la motivation pour incarner des celtes et non pas des clones d’un monde med-fan traditionnel. Au chapitre des petits regrets, mais c’est sans doute la campagne à suivre qui veut ça et ça ne me choque pas, je suis un peu déçu que le jeu ne semble pas fait pour incarner un breton romanisé ou un membre du clergé chrétien.
Pour ma part, je suis conquis et j’attends la suite de la campagne avec grand intérêt.
Les moins : il faut des connaissances pour gérer ce que distille l’ouvrage, difficile de jouer avec ce seul ouvrage, Keltia est unjeu qui prendra sa saveur en gamme étendue, la magie un peu trop heroic fantasy à mon goût et pas assez féerique, le scénario proposé est très bien mais seulement comme second scénario, du coup l’écran est indispensable.
Les plus : un très bel ouvrage avec une réelle unité entre le texte et les illsutrations, personnage facile à construire et à typer, le contexte est très crédible et fort bien pensé pour être jouable, un gros travail d’érudition pas prétentieux mais très bien intégrée au jeu que je salue, pouvoir jouer un celte se battant contre un saxon dans une villa romaine à demi-ruinée me fait triper.
Critique écrite en mars 2013.
Oser sortir un jeu celtique alors que le thème est ultra usé en jdr, fallait oser, surtout sur le mythe arthurien avec un poids lourd tel Pendragon.
Mais déjà, l'illustration de couverture donne le ton : pas d'armure rutilante et de château flamboyant mais plutôt une charge de cavalerie "celti-roots". Le ton est donné. Keltia n'est pas là pour faire dans le cliché. D'ailleurs, toute la mise en page et les illustrations sont dans l'esprit de cette couverture.
Mais là où Keltia est extraordinaire, c'est que les auteurs s’appuient le plus possible sur des réalités historiques. Bien sûr, il reste un jeu fantasy et du coup, le mythe a toute sa part, mais dans un cadre le plus crédible possible, avec une réelle justification des choix. C'est un plaisir de redécouvrir une époque finalement mal connue de notre histoire européenne, celle des celtes en Bretagne insulaire ; et plein de détails les rendent encore plus vivants et proches : alimentation, place de la femme, habitat, équitation... Ce sont de réelles recherches dont profitera le lecteur avec un angle de vue ludique qui évite un ton professoral. C'est un bonheur que de lire un jeu tout en se cultivant, une réelle réussite !
Pour la partie personnages, le choix assumé de la fantasy se retrouve avec la présence de la magie : barde, druide et même prêtresse d'Avalon ! Du coup, le choix est varié et donne cette touche "sacrée" qui fait tout le charme de la "magie" celte. Par exemple, un druide a un rôle social majeur, tout comme le barde ou la prêtresse et ne se cantonneront pas à uniquement à lancer des sorts. Sans parler de l'aspect féérique dont on espère un développement rapide dans la gamme ! Les règles, elles, sont plus classiques et c'est presque dommage. Mais elles fonctionnent plutôt bien et permettent même au MJ de prendre des libertés si besoin. C'est l'essentiel (surtout qu'elles sont identiques à Yggdrasill qui se déroule à la même époque !).
Bref, le jeu est posé, les personnages créés, reste à partir à l'aventure. Et là, c'est du pur bonheur. Le scénario est en fait le début de la campagne qui va amener les PJs auprès du roi Arthur. Aventures, politique, combat... je l'ai fait jouer et je peux vous dire que si j'étais au départ sceptique sur le retour de mes joueurs, ces derniers ont adoré et n'attendent que la suite ! Faut dire que ça part fort et que d'entrée, les joueurs ont bien compris qu'une grande destinée devrait les attendre. C'est important que les joueurs ne soient pas de simples spectateurs comme c'est trop souvent le cas, et là ils seront acteurs et visiblement, beaucoup reposera sur leurs épaules !
Ce jeu est donc une merveille. D'abord parce qu'il a le don de renouveler le genre celte en puisant directement dans ses racines historiques. Ensuite, il reprend le mythe d'Avalon, tout simplement fabuleux. Enfin, il promet une grande campagne autour d'un mythe arthurien au plus près de ses origines, en lui retirant ses clichés et ses contresens idéologiques. Oubliez les armures brillantes au soleil, les chevaux plus blancs que blanc et les tournois aux couleurs chatoyantes.
Dans Keltia, c'est une terre difficile, entre retrait de l'Empire romain et invasions saxonnes, avec un peuple attachant que l'on redécouvre, et un destin hors norme dans un esprit des plus celtes.
Alors, n'hésitez plus et rejoignez Arthur en terre celte. Généreuse et pleine de caractère comme à son habitude, la Bretagne, baignée de légendes, vous attend !
Critique écrite en avril 2013.
C’est, avec Yggdrasill, le seul jeu de rôles que j’ai vendu. Même Eléckasë je l’ai gardé. Pourquoi ? Parce qu’il avait quelque chose d’attachant : on sent qu’il a été fait avec passion. Keltia et Yggdrasill, eux, semblent avoir été faits pour le business…
En effet, il me semble que le 7ème cercle a trouvé un bon filon : choisir un contexte historique - on n’a rien à inventer - réutiliser toujours le même système de jeu, fut-il foireux (et, d’ailleurs, fait de bribes éparses de systèmes déjà existants…) et surtout, on met le minimum de choses possibles dans le livre pour vendre pleins de suppléments. Quand on voit combiens les symboles sont agrandis jusqu’à pixéliser pour masquer le manque de texte, on ne peut qu’avoir la sensation d’être pris pour un imbécile.
Ainsi on se retrouve avec une carte, illisible et quasiment inutile, présentée en double page trois fois dans le livre, des textes pleine page pour annoncer une partie du bouquin : « secrets », la police la plus grosse possible, les espaces extrêmement fréquents, le texte est tellement aéré qu’on se perd dans le vide de la page…
Et avec ça, les auteurs se permettent de critiquer, en sous entendu, Pendragon : « nous, on ne fait pas d’anachronisme sur Arthur etc ». Il faut oser.
Le contexte, par contre, lui, est génial !...mais si le seul point positif du jeu est celui qui n’appartient pas aux auteurs, c’est un peu inquiétant…
Au final, nous avons eu l’impression de se retrouver face à une mauvaise copie de lycéen, avec de la paraphrase à tout va, rien de personnel et les dessins - jolis par contre - pixélisent eux aussi.
Bref, un lourd travail de remplissage qui a du être bien pénible pour les auteurs...autant que pour les lecteurs.
Résultat des courses : je l’ai revendu à un pote qui a à peu près le même avis que moi mais qui a l’étrange objectif de collectionner tous les jdrs existants.
Critique écrite en mai 2013.
Si je ne suis pas aussi négatif que la critique précédente, je dois quand même avouer que j'ai remis Keltia dans ma 2ème étagère (cad. celle des jeux que je ne relis pas, et auxquels je ne joue pas), et qu'il y'a fort longtemps que je me suis replongé dans Pendragon.
Keltia a des arguments pour lui cependant: ses illustrations magnifiques (ah si Pendragon VF nouvelle édition avait une telle gueule!), des règles simples et moins de rigidité dans sa campagne que son concurrent. Mais malgré tout, il manque quelque chose à ce jeu. Je n'ai jamais eu l'inspi pour me lancer , et je n'ai pas non plus voulu faire jouer de partie test. Bref, cela doit en dire long?
Pourtant, grand fan de la série du Roi de l'Hiver de Bernard Cornwell, avide lecteur de tout ce qui touche à la fin de l'Empire Romain et au Moyen-Age, il y aurait certainement matière à faire des parties mémorables, si seulement hélas l'inspi venait en lisant ces pages, ce qui n'est pas le cas...
Il faut aussi avouer que la vantardise avouée des auteurs m'énerve aussi. Le "nous on est pas comme Greg Stafford et sa bande de yankees, on fait du med-fan arthurien réaliste quoi!" est complètement ridicule, surtout que bon nombres de fans arthuriens justement sont fans de Excalibur, ou les simili armures de plates et autres anachronismes n'empêchaient pas un grand souffle épique de souffler sur le film, la plus belle adaptation moderne du mythe!
Bref, un jeu beau mais encore un peu creux, qui ne demande qu'à grandir.
Critique écrite en août 2013.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.