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Kawaïens

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Références

  • Gamme : Kawaïens
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2021
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 340 pages couleur au format A5.

Description

Le livre de base de Kawaïens s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et 3 pages de sommaire. Puis une Introduction (23 pages) enchaîne les crédits du jeu (1 page), une préface d'Islayre d'Argolh (1 page) et une BD de présentation du jeu (2 pages), une présentation plus complète incluant le déroulement de la partie, et les fiches de 6 Kawaïens prêts à l'emploi (12 pages pour ces six descriptions).

Règles de Base (22 pages) commence alors par présenter les lois régissant ces créatures et un aperçu du système de résolution des actions, les Attributs et Compétences associées, la façon de gérer les jets de compétences et l'utilisation de la Concentration, et enfin la façon dont le repos permet aux Kawaïens de récupérer des dommages subis lors de leurs combats.

Ces règles de base sont bien évidemment suivies de Règles Avancées (44 pages) qui vont couvrir la création des personnages, avec notamment les descriptions des Familles principales et secondaires, des Styles de combat, et des Profils, avec pour chacun les options qu'ils apportent au personnage qui les maîtrise.

L'un des principaux événements du jeu est l'objet du chapitre suivant, Combat (30 pages). Celui-ci s'organise en tours des Opposants et des Héros. Le Système d'Initiative permet à certains Héros d'avoir un tour avant le premier tour des Opposants, puis les deux camps se relaient jusqu'au terme du combat. Le chapitre explique ainsi la gestion de cette Initiative, le suivi des tours de combat, les actions possibles à chaque tour, avec divers cas particuliers, les lancers de dés pour les jets de dégâts, et les conséquences de ceux-ci.

L'ouvrage enchaîne sur la gestion des États (6 pages) affectant les personnages, et le système de progression des Kawaïens en niveaux (Progression, 7 pages), et enfin un aperçu de l'écologie des Kawaïens, couvrant jusqu'à leur reproduction et leur croissance (Écologie et Biologie des Kawaïens, 6 pages).

Contexte (54 pages) s'attache ensuite à décrire le monde dans lequel se promènent les Kawaïens. Il commence par décrire les différents types d'environnements et de dangers naturels auxquels les personnages peuvent être exposés (avec les effets qu'ils peuvent avoir), avant de proposer une Encyclopédie des Kawaïens (22 pages) présentant les caractéristiques de près de 120 Kawaïens recensés (en comptant les évolutions comme celles du Guerriérisson) sous la forme d'un tableau synthétique de leurs aspects et Attributs.
Le chapitre continue avec la description de la Planète Prima, berceau d’une civilisation humaine et destination des Kawaïens provenant de leur monde parallèle, Elad, inaccessible aujourd’hui. Le texte aborde l’histoire de Prima, du Phénix, le plus puissant des Kawaïens, et la disparition d’Elad. Suit la fiche du Phénix, puis une description de la civilisation humaine avec son cadre géographique, sa technologie et sa religion (Royaume de Hûmes, 4 pages). La question des animaux vivant sur Prima est abordée avec deux exemples déclinés en fiches techniques (le Taureau et le Tigre), puis une description de Lapayne, la capitale du royaume, de la place des Kawaïens dans la société et d’’un village humain typique.

Les Éleveurs (23 pages), des humains cherchant à capturer des Kawaïens pour les revendre ensuite, sont l’objet du chapitre suivant. Après une rapide présentation de cette occupation, le texte explique comment ceux-ci peuvent asservir les Kawaïens, au moyen de Sérum d’Obéissance (5 pages) et du bâton d’éleveur que fournit l’organisation de Sahoury, le plus puissant d’entre eux. Le texte aborde ensuite les caractéristiques des humains et les actions qui leur sont possibles (6 pages), puis la description du Quartier Général des Éleveurs (5 pages) et la description de Sahoury, leur dirigeant (5 pages).

La Campagne de Kawaïens (111 pages)  commence avec quelques conseils pour le MJ avant de proposer plusieurs scénarios réunis par une trame centrale.

  • Le premier est un Scénario de Découverte (10 pages) prévu pour s’accoutumer aux règles et au principe du jeu. Il place les joueurs dans la peau de jeunes Kawaïens ramenant des médicaments pour endiguer une épidémie de grippe dans leur village. Le problème est que le tunnel par lequel ils doivent passer pour arriver assez tôt se trouve bloqué. Par qui et pourquoi, c’est ce qu’ils vont devoir vite trouver.
  • Scénario 1 : Confrontation avec le Pr. Châtaignier (43 pages) voit un groupe de Kawaïens se réveiller après avoir été capturés par une scientifique et soumis à son sérum d’obéissance. Un jeune humain va les aider à s’échapper, mais réussir et déjouer les plans du Pr. Chataignier ne va être des plus simples.
  • 2 pages proposent trois départs de scénarios à développer, avant de passer au deuxième épisode.
  • Scénario 2 : L’île Hairve-Nhu (20 pages) verra les Kawaïens aux prises avec un groupe d’éleveurs et leurs esclaves Kawaïens, bien décidés à les rattrapper afin d’entraîner ces derniers. Il va leur falloir de la chance et mener plusieurs combats pour réussir à fausser compagnie à ces éleveurs.
  • 1 page propose quelques idées de scénarios de transition avant d’aborder le troisième épisode.
  • Scénario 3 : Le Grand Tournoi (26 pages) de combats de Kawaïens va se dérouler et nos Héros vont y participer dans l’espoir de gagner en puissance afin d’améliorer leurs chances faces aux éleveurs. Ils vont avoir à jouer plusieurs matchs, sans compter avec ce qui peut se passer dans le village, pour au final découvrir que le tournoi cachait autre chose de bien plus important.
  • Les Héros ont dû acquérir suffisamment de puissance au terme des précédents scènarios: À l’Assaut du Quartier Général des Eleveurs (9 pages) devrait leur permettre de mettre un terme à l’esclavage dans lequel sont bien trop de Kawaïens, même si cela va les conduire à affronter un des individus les plus puissants de Prima.

L’ouvrage se termine sur :

  • Annexe 1 : Mode Arène (3 pages) propose un mode de jeu centré sur un combat en arène, de façon à amener plus de joueurs pour une partie plus courte.
  • Annexe 2 (5 pages) présente la feuille de personnage du jeu, avec une fiche vierge (2 pages) et une remplie à titre d'exemple (2 pages).
  • Une reprise de l'illustration de couverture et 2 pages blanches forment la toute fin de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 30 juillet 2021.  Dernière mise à jour le 11 août 2021.

Critiques

Léonard Chabert  

Personnellement, je n’aime pas les Pokémons. D’une part parce qu’ils transforment nos enfants en junkies miniatures prêts à tuer père et mère pour un blister de plus. D’autre part parce que la franchise raconte une histoire abominable : celles de mignons animaux magiques capturés par des enfants, enfermés dans des cages minuscules, d’où ils ne sortent que pour se battre comme des coqs de combat.
C’est pourquoi j’ai trouvé particulièrement maligne l’idée de Mickaël Myers de prendre le contre-pied de cet univers. Non seulement le jeu de rôle Kawaïens propose de jouer les créatures élémentaires elles-mêmes, mais il décrit un monde où les éleveurs sont de cruels geôliers auxquels les Kawaïens devront échapper.

Une jolie bestiole

Premier point fort : le jeu est très beau. Pour un jeu en auto-édition (il est disponible en impression à la demande sur le site Lulu.com), il n’a rien à envier à des productions professionnelles. La version Livre du meneur, qui contient le jeu complet, est un beau livre format roman de 340 pages, à la couverture rigide, solidement relié.
La maquette est impeccable, colorée, claire est attrayante. Le jeu est agrémenté de très nombreuses illustrations, souvent très belles. L’auteur a habilement intégré des créations d’artistes variés pour en faire des Kawaïens du jeu. On pourra simplement regretter le manque d’unité de l’ensemble et certaines images moins inspirées que les autres. Mais globalement, on a quand même un très bel objet qui vaut parfaitement ses 36 €.

À noter qu’il existe aussi une version Livre du joueur qui ne comprend qu’une partie des chapitres, avec une pagination et un prix diminué de moitié, mais je ne l’ai pas eu entre les mains.

Forme de base et évolution

Kawaïens est pensé comme un jeu adapté aux enfants, jouable dès 8 ans à condition d’être accompagnés d’un adulte. L’introduction prend en main les joueurs et leurs parents pour leur faire découvrir ce qu’est le jeu de rôle.

Les joueurs interprètent des Kawaïens, créatures magiques douées de parole, qui vivent en groupe et affrontent volontiers leurs congénères dans des combats amicaux. Six Kawaïens prétirés sont proposés, mais une liste de plus d’une centaine d’autres est fournie, avec leurs caractéristiques. L’auteur s’est appliqué à leur trouver des noms loufoques à base de mots-valises : Guerriérisson, Plantilope, Dragonflables… De quoi réjouir les rôlistes adeptes de jeux de mots.
De plus, il est possible d’inventer son propre Kawaïen en définissant différents attributs (sa famille élémentaire, son style de combat, son profil…) qui offrent chacun des capacités particulières.

Les règles de base sont simples et classiques : quatre caractéristiques à comparer à 1D20, huit compétences optionnelles, une règle d’avantage/désavantage suffisent à gérer les actions hors affrontements. Car le combat est au cœur de jeu et l’aspect tactique est largement mis en avant. Les joueurs devront notamment bien s’approprier les capacités martiales de leur Kawaïen pour en profiter pleinement. Pour autant, le système de combat n’est pas très complexe, et devrait bien rouler avec un peu de rôdage.
Seules les règles d’engagement, qui définissent qui attaque qui, m’ont paru inutilement compliquées, mais elles peuvent facilement être contournées en considérant un combat comme une série de duels en parallèle.

À noter qu’un mode Arène est proposé, pour jouer uniquement des affrontements entre Kawaïens, sans véritable scénario. Cela a le double avantage de pouvoir jouer avec un groupe important (jusqu’à dix joueurs) et de s’approprier les règles de combat.

Par la suite, les joueurs pourront encore développer l’aspect tactique du jeu grâce à des options telles que les environnements. Ils pourront aussi faire progresser leurs Kawaïens et, tout comme les Pokémons, les faire évoluer pour acquérir de nouvelles capacités.

Libérez Pikachu !


Cependant, Kawaïens ne se contente pas d’être un jeu de baston. Un vrai cadre de jeu est proposé : la planète Prima, un monde miniature où se côtoient humains et Kawaïens. L’univers est brossé à gros traits mais il ne manque pas de charme, avec son mode de vie un peu écolo et sa technologie comparable à celle des années 1940. On n’est pas loin d’une version occidentale du Japon de Totoro.

De plus, une vraie proposition de jeu est offerte en confrontant les Kawaïens à des adversaires redoutables : les éleveurs. Organisés, menés par un dirigeant influent, dotés d’une technologie avancée, ils soumettent les Kawaïens à leur pouvoir grâce à un sérum d’obéissance. Le seul moyen de libérer un Kawaïen de l’emprise du sérum est de le faire sombrer dans l’inconscience en combat. Cette astuce habile justifie la place du combat dans le jeu : les Kawaïens des joueurs affrontent leurs congénères avant tout pour les libérer du joug des éleveurs.

S’ajoutent à ça plusieurs scénarios. Le premier est parfaitement conçu pour prendre un meneur de jeu débutant par la main. Viennent ensuite trois scénarios plus longs (qu je n’ai pas lus), des synopsis pour des aventures intermédiaires et un canevas de scénario final. Il y a là de quoi lancer une vraie campagne qui aboutira sur la victoire ultime contre les éleveurs et la libération de tous les Kawaïens.

À mon sens, Kawaïens répond complètement à son objectif d’initier au jeu de rôle de jeunes joueurs, y compris à la maîtrise de parties. Des adolescents intéressés par l’aspect tactique et l’optimisation des personnages seraient un public idéal. Après une ou deux parties en mode Arène pour se familiariser avec les règles, ils seront à même de jouer pratiquement sans l’aide d’un adulte (c’est d’ailleurs pour cette raison que je n’ai fait que survoler les scénarios, avec le secret espoir de pouvoir mettre le jeu entre les mains de mon fils).
Cela n’exclue pas que des rôlistes confirmés, adeptes de manga et de mignonnes bestioles qui se mettent sur la gueule, trouvent aussi leur compte avec Kawaïens.

Critique écrite en janvier 2022.

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Kawaïens propose grosso modo de jouer des sortes de Pokémons, et les Pokémons, ça parle à beaucoup de monde. Personnellement, je connais Salamèche, Rondoudou, Psychokwak et consorts et pourtant j'ai dépassé la 40aine. On est donc sur un jeu à la thématique suffisamment transgénérationnelle pour plaire à des parents comme à des pré-ados et à des enfants.

Mais les Kawaïens ne sont pas tout à fait des Pokémons. Ils parlent. Ils se font capturer et asservir par des dresseurs et n'aiment pas cela. Le pitch de base demande donc à nos PJs de les délivrer et les défendre. Comme dans Pokémon, ils évoluent avec l'expérience (c'est-à-dire pour ceux qui ne connaissent pas qu'ils changent de forme).

 

Le livre fait un peu plus de 330 pages A5. Le style rédactionnel est adapté à une prise en main destinée aux jeunes rôlistes. On prend vraiment le temps de bien expliquer, ce qui rend la lecture parfois un peu pénible pour un rôliste confirmé (surtout que les règles sont simples) mais je salue l'effort didactique pour permettre aux jeunes de s'approprier le livre. Il fait plaisir aux parents qui peuvent se bidonner sur les jeux de mots pourris (exemple : Dorade l'Exploratrice !).

 

L'auteur ne se contente pas d'un concept et de règles. Il prend le temps de dresser un background et de présenter le monde. Il en donne l'histoire, présente les PNJs majeurs et introduit même des secrets et des complots, c'est dire. Il y a de quoi faire au final d'autant que 76 pages de background, ce n'est pas rien ! Ensuite, vous pouvez puiser dans une formidable source d'inspiration supplémentaire grâce à Pokémon.

 

Il propose même une mini-campagne. Le style hyper-didactique est une bonne chose pour les nouveaux. Moi, j'aurais préféré un style rédactionnel plus concis (le premier scénar fait 3h de jeu pour 36 pages). Mais l'effort est louable. Niveau contenu, c'est irréprochable.

 

En terme de règle, la base est simple : 4 caractéristiques, on jette un d20 et on doit faire moins. A cette base, on n'applique pas de bonus ou de malus. On reprend l'idée de Chroniques Oubliés de faire jeter deux dés en prenant le meilleur en cas d'avantage et le plus mauvais en cas de désavantage. C'est simple et tout-à-fait approprié.

Le combat émule bien, je trouve, les principes ludiques des jeux vidéos Pokémon. On jette immédiatement un dé de dégâts (pas de test pour toucher) et le type de l'attaque définit la protection de la cible (exemple : une attaque type Eau fonctionne bien contre un Kawaïen Feu). L'initiative a un côté plus compliqué. En gros, si vous changez de cible alors que vous avez quelqu'un d'autre à attaquer, vous perdez un round (je passe les détails - il y a bien plus de cas traités que ça). C'est parfaitement dans le gameplay Pokémon : quand vous remarquez que votre Pokémon feu affronte un Pokémon eau, vous utilisez un round pour lancer une autre Pokéball.

Concernant l'évolution de votre personnage, on est là encore proche du gameplay Chroniques Oubliées. Vous devez choisir des pouvoirs par niveau. Votre Kawaïen dispose de pts d'Endurance (l'encaissement) et de points de concentration qui permettent de régénérer les pouvoirs ou de relancer des tests.

Kawaïens est donc un jeu stratégique. Pas trop stratégique, non, mais juste suffisamment pour qu'un enfant s'amuse tout comme un adulte. En revanche, il devient inaccessible aux plus petits. 8 ans, l'âge indiqué dans l'ouvrage, me semble bien être la limite inférieure pour jouer à Kawaïen, et même là, ça peut être compliqué (jai testé avec un groupe d'enfants de 4, 6, 7 et 9 ans). User d'un pouvoir qui protège le groupe de 2pts de dégâts ne leur parle pas, ils sont prêt à user d'un pouvoir de soins même s'ils sont à peine blessés, le choix de l'attaque n'est pas fait en fonction de l'efficacité mais selon l'imaginaire... En plus, comme le nombre d'options grossit à chaque niveau, cela fait trop à gérer alors qu'ils sont dans leurs premiers apprentissages des mathématiques.

 

Le jeu se réserve donc plutôt à un âge supérieur si vous jouez "by the book". Ce serait le seul axe d'amélioration que j'aurais vraiment voulu avoir. En adoptant un style rédactionnel plus concis, l'auteur aurait pu utiliser les pages économisées pour écrire une version de Kawaïens pour les plus petits. Parce que c'est dommage d'avoir un jeu tellement transgénérationnel et qui pourrait accompagner les enfants pendant plusieurs années de ne pas s'en servir pour toute tranche d'âge.

Que ça ne rebute pas les parents rôlistes qui veulent initier le jeu à leurs plus jeunes enfants hein ! Le livre fournit plein de choses. Et franchement, même pour les petits, laissez choisir leur Pokémon préféré, gardez 4 caracs, donnez 2 pouvoirs iconiques bidouillés à partir de ce Pokémon et rôlez jeunesse !

 

C'est un 5/5 pour Kawaïens. Mais ne vous laissez pas avoir, "by the book", ce jeu n'est pas pour la même tranche d'âge que "Mon Petit Poney" par exemple. Il est plus stratégique et s'adresse donc à des joueurs à partir de la préadolescence.

Critique écrite en avril 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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